Correr y esconderse: Un repaso a los Horror RPG Maker

A lo largo de mi paso por internet puedo decir que conozco a dos tipos de personas: Aquellas que no saben lo que es un juego de RPGMaker y aquellas personas que están y/o han estado obsesionadas con los juegos RPG Maker. Los juegos de RPG Maker son un conjunto de obras de muchos géneros distintos que tienen en común que han sido creados con alguno de los numerosos sistemas para desarrollo de videojuegos de la nombrada franquicia, los cuales le dan nombre. A pesar de que generalmente hablamos de títulos creados con estos sistemas, no necesariamente todos los juegos que caen en esta categoría fueron creados específica o completamente con RPG Maker. De hecho muchos de los más famosos fueron creados con un sistema totalmente independiente. ¿Por qué caen dentro de la misma categoría entonces? Normalmente los fanes los apilaban juntos debido a sus similitudes en estilo, jugabilidad y época en la que fueron populares, junto con otros juegos de RPG Maker.

Con cualquier versión de RPG Maker puedes hacer un quirky jueguito RPG que hable de la depresión e influenciado por Earthbound./©ASCII

Seguramente uno de los ejemplos más famosos en la actualidad sea Omori, juego cuyo motor parte de RPG Maker MV. Sin embargo, puede que muchos otros fanes, cuando piensan en este grupo de juegos, tengan en la cabeza otra serie de títulos. Esto se debe a que a principios de la década de 2010 surgió en comunidades de internet, mayormente comunidades otakus y gamers, un pequeño boom relacionado con las creaciones de RPG Maker, especialmente las de horror. ¿Y por qué se dio esto? No hay un motivo muy muy claro, pero podemos hablar de una serie de razones que, más o menos, pudieron influir en que la popularidad de estos juegos creciese durante esos años. Tenemos, por una parte, el inmenso trabajo de los fanes que empezaron a traducir estas obras en su mayoría al inglés. Podemos destacar el inmenso trabajo de vgperson —que a día de hoy sigue participando incluso en traducciones oficiales de remasteres y remakes de los que tradujo hace años—, la gran cantidad de youtubers que comenzaron a hacer Let’s plays y vídeos sobre estos juegos, los cuales atrajeron a una gran cantidad de fanes hacia el género, y, además, el estreno de una inmensa cantidad de títulos que más tarde se convertirían en pequeños clásicos.

Para empezar, tendríamos que hablar de uno de los pilares del género, y ese es Yume Nikki. En su jugabilidad es algo relativamente sencillo, un RPG de exploración en el que encarnamos a una niña llamada Madotsuki, con la cual podremos visitar distintos mundos a los que entraremos a través de unas puertas en el mundo de los sueños. El juego en sí parece simple, y podríamos decir que en términos de estricta jugabilidad sí lo es, puesto que el único objetivo, como tal, que debemos lograr es conseguir una serie de “efectos” que están dispersos por el mundo y los cuales son un requisito para poder ver el único final posible de desbloquear en el juego original. A pesar de no tener una historia excesivamente concreta y con un objetivo apenas claro, Yume Nikki se convirtió en la base o, al menos, en la inspiración de muchos otros que vendrían después. Su apartado artístico dispar, que puede ir desde lo grotesco e incómodo en algunas salas, con inmensos suelos repetitivos o con dibujos de colores llamativos que posiblemente hagan daño a la vista, a otras áreas más nostálgicas y calmadas, las cuales consisten en tonos claros y fondos suaves que te invitan a quedarte y explorar con calma. No solo este apartado artístico resultó muy influyente en juegos posteriores, sino que la vaga presencia de un lore definido dentro del juego instaba y animaba a los propios jugadores a crear teorías y explicaciones para los distintos eventos y lugares del juego, al igual que la propia existencia de la misma protagonista. Y es que la colaboración fan en esta época supuso una parte muy importante del boom de estos mismos juegos, ya que las teorías y el discurso alrededor de los mismos suscitaría la curiosidad de más y más personas que acabarían probando este u otros títulos.

«Ninia, ¿estás bien? ¿necesitas un Aquarius?»/©Kikiyama

Hay que mencionar algo más brevemente, aunque ello no los hace menos importantes, Corpse Party y Ao Oni. Otros dos juegos extremadamente importantes para el género de los RPG Maker de horror que también influenciarían juegos posteriores, tanto en mecánicas como en la forma de contar la historia o el avance de la misma. Podríamos decir que junto con Yume Nikki tendríamos la Santísima Trinidad de los Horror RPG Maker. Y es que ya con estos tres podemos ver un poco la disparidad que vamos a presenciar muchas veces en este grupo. No solo son juegos con fechas muy diferenciadas de estreno—mientras que Yume Nikki fue lanzado por primera y casi única vez en 2004, Corpse Party aparecería por primera y, para nada única, vez en 1996, y Ao Oni resultaría el más joven de los tres, datado en 2007— sino también por jugabilidad, con Yume Nikki centrándose en la exploración y con escasos elementos de persecución que ofrecen un debatible final malo y Ao Oni y Corpse Party incluyendo en sus bases mecánicas de huida y puzles. Sin embargo, y debido a su influencia y el interés que suscitaron a los fans occidentales alrededor de la misma época, se les considera a todos ellos como la base del género y unas piezas esenciales para cualquiera que se interese en mayor medida por estas producciones.

Debió llamar a Saul Goodman/©noprops

Habiendo tratado ya las bases de los Horror RPG Maker, es hora de hablar de los juegos importantes que precedieron a los mismos, y es que los títulos de los que vamos a hablar ahora ya son coetáneos con el boom del que hemos hablado. Juegos cuya fecha de salida se sitúa alrededor del principio de la década de los 2010 y que formaron parte de la pequeña fiebre de las obras de horror de pixelitos, que además permanecieron como clásicos del género casi al mismo nivel que la Santísima Trinidad del párrafo anterior.

El primero que mencionar, y posiblemente el menos conocido de los cuatro de los que vamos a hablar, sería Misao. Misao sería el primero del grupo en salir, en 2011, e incluía muchas de las mecánicas de correr y esconderse y puzles que tenían sus predecesores. Hablar del objetivo de Misao en principio es simple, la historia nos habla de una chica, Misao, la cual por circunstancias que no conocemos de momento ha maldecido la escuela y, por lo tanto, su única amiga —quiero permitirme la licencia de quedarme con la perra gorda en este caso, puesto que, con el apoyo de su creador, la protagonista femenina es la única canon— debe reunir a Misao literalmente. La mecánica original es sencilla, los puzles a veces no tanto, y el juego está plagado de elementos de horror japoneses y numerosos finales malos que harán casi imposible una run limpia del juego sin conocimientos previos de lo que pasa. A la vez que de Misao, deberíamos hablar de Mad Father, juego del mismo creador que el anterior, aunque ya viendo su salida en 2012, junto con los otros dos títulos de los que vamos a hablar. Mad Father, en un universo compartido con Misao —bastante común en creadores con varios juegos a sus espaldas—, nos mostrará otra historia con una joven protagonista que tendrá que resolver un conjunto de puzles y huir de una serie de monstruos para poder encontrar a su padre, el cual se encuentra en alguna parte de la mansión. Las mecánicas y el objetivo se solapan algo con Misao, pero a la vez se pulen algo más con nuevas mecánicas de “combate” y un ambiente de época en Alemania. Ambos juegos nos presentan un ambiente de película de terror en el que con más o menos toques cómicos nuestras protagonistas tendrán que navegar en un edificio cerrado para poder descubrir por qué este mismo ha cambiado tan grotescamente. Y de la grotesquidad de estos juegos hablaremos algo más cuando mencionemos el estado de estas obras a día de hoy.

Cuando el juez te pregunta por tus cargos/©Sen

Pasamos ahora a los otros grandes juegos salidos en 2012 y seguramente dos de los más influyentes, casi al nivel de los primeros, al menos por el fandom que se creó a su alrededor. Estamos hablando de Ib y The Witch’s House. Posiblemente en la época, si pedías recomendaciones del palo, un 75% de las veces—porcentaje sacado de la fuente siguiente a la que hay en el parque— el que recomendaba te diría uno de los dos. Es totalmente comprensible, puesto que estos juegos, por su jugabilidad, historia y personajes, acabaron siendo los niños mimados de los fandoms de la época. Sobre la jugabilidad, en ambos encontramos otras dos chavalinas que se ven envueltas en cosillas feas —quedarse encerradas en sitios un poquito malditos—, y las cuales tienen que resolver puzles, recoger cosas, huir de cosas, resolver cosas y recoger puzles para poder avanzar y poder salir de ahí sanas y salvas. La historia se desarrolla principalmente a través de las cosas que nos encontramos dispersas por el mundo o entre la interacción de personajes, sobre todo en Ib, donde jugamos con un grupo de tres personajes que se complementan bastante bien entre ellos —además de ir por código de colores también—. Además, contamos con varios finales, los cuales aportan algo a la historia del juego, y dependiendo de las elecciones que vayamos tomando con nuestra forma de jugar, obtendremos uno u otro. La mezcla de todas aquellas cosas que hicieron bien estos dos juegos consiguió que se volviesen algunos de los títulos más sólidos dentro del género y que, además, han sobrevivido bastante bien al paso del tiempo.

«Buenas tardes, soy su nueva vecina»/©Fummy

Ahora la pregunta irremediable: ¿qué ha pasado después de 2012 con los RPG Makers de sustitos? Y la verdad es que el género se ha expandido mucho, además de Omori, podemos ver numerosos títulos no solo japoneses que han logrado un huequito dentro de la memoria popular gamer. Pero ¿y los juegos que hemos mencionado? Pues su legado siguió. No únicamente encontramos mangas, light novels o incluso animes de los mismos, pero casi todos recibieron alguna especie de “juego mejora”. Exceptuando Ao Oni, cuya última versión salió en 2011 y no tiene a día de hoy una versión en Steam, podemos encontrar al menos una mejora del resto. Yume Nikki recibió una versión de Steam, igual a la popular previa, y además recibió un remake llamado YUMENIKKIi-DREAM DIARY-, el cual cambia la estética 2D en píxeles por una más 3D de scroll lateral. El juego no recibió muy buenas críticas, tanto por los nuevos jugadores, los cuales no encontraron en el juego algo significativo que les gustase, como por los fanes antiguos, que no pudieron sacar del título nada más allá que una pequeña explotación del factor nostalgia que eliminaba del susodicho todo lo que lo hacía querido por los fanes. Meterse a hablar de Corpse Party sería posiblemente entrar en un barrizal con la copiosa cantidad de remakes, novelas visuales y spin-offs y juegos que intentan continuar el legado de la saga. Mientras que los cuatro juegos siguientes todos han conseguido versiones mejoradas en Steam, tanto en gráficos como en nuevo contenido. Aunque en estas ocasiones las “mejoras” podrían ser más bien cambios. En el caso de Misao, por ejemplo, la nueva versión elimina la gymkana de las partes de tu mejor amiga por la recolección de sus objetos personales y prendas de ropa para poder lograr el mismo objetivo. Bastante menos grotesco que en la versión original, pero sería debatible ver lo que eso le aporta o le quita a un juego que es originalmente un título de horror bastante grotesco de por sí.

Sin embargo, el objetivo principal de este artículo, además de poner un poco en contexto o rememorar viejos tiempos para los más veteranos, es instar a la gente a probar no solo los nuevos juegos de RPG Maker que salgan actualmente, sino también algunos títulos con algo más de antigüedad que puedan resultar aún bastante interesantes y que la mayoría son lo suficientemente cortitos y entretenidos como para no resultar en una experiencia tediosa o cargante, sino en una condensada y llena de emoción y entretenimiento.

3 comentarios en “Correr y esconderse: Un repaso a los Horror RPG Maker

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