Xenoblade Chronicles 2 es un título que ha dado mucho de qué hablar, no solo por ser un pivote importante en el crecimiento de Monolith Soft como empresa dentro del sector, sino además de granjearse una base de fans mucho más extensa. Las aventuras de Rex, Pyra, Mythra, Tora, Poppy, Nia y demás, en su periplo por descubrir los secretos del mundo, se han quedado en los corazones de mucha gente. Esta última, encandilada por su interesante y rica trama llena de matices, su extenso mundo con muchas cosas que hacer o de su bella y única atmósfera con una música espectacular. Ahora bien, el gacha que tiene incluido el propio juego como sistema de recompensa es quizás lo peor que tiene el juego con amplia diferencia.
La segunda parte numerada de la eterna lucha por la supervivencia en Alrest, además de la búsqueda de El Arquitecto, tiene numerosas luces y sombras. No es un juego perfecto ni de lejos: la sexualización rampante que resulta más un obstáculo que un apoyo a la obra —LA CONEJA—, la enorme cantidad de tutoriales introducidos a medio gas, las misiones de recolector… Por motivos criticables no andará escaso, pero si hay un elemento que se siente como algo totalmente innecesario es el sistema gacha, el cual es parte integral del juego.
En Xenoblade las Blades, los inmortales guerreros de éter que funcionan como apoyo incondicional de un Driver, se consiguen por los Cristales Primordiales, una suerte de crisálida donde se puede despertar a ese poderoso ente para que ayude en la batalla. La obtención de estos Cristales es, en apariencia, bastante sencilla, ya sea investigando el escenario, haciendo misiones secundarias o simplemente avanzando en la historia principal. Hasta ahí, todo bien. El problema viene en cómo se despierta al Blade y es que, salvo los Cristales con nombre propio que se consiguen por historia, que te salga un Blade específico u otro es totalmente aleatorio, es decir, se sirve del azar para poder darle al jugador la recompensa.
Los cristales tienen distinta rareza: los hay comunes, raros, únicos y legendarios; algo que en principio no es diferente de cualquier juego del estilo. Y aunque las Blades son muy diversas, generalmente tiene un aspecto muy similar entre ellas. Pero las hay de un tipo concreto que las hace únicas respecto al resto y son muy limitadas: personajes con diseños hechos por un artista invitado, que tienen habilidades y ataques característicos, y no solo eso, sino que tienen una misión secundaria especial que las mejora.

Obviamente, cualquiera que juegue a Xenoblade quiere hacerse, si no con todas, con un buen puñado de Blades especiales. Hablamos quizás de los mejores personajes que te pueden tocar, ya sea porque muchos diseños están chulos o son tremendamente molones, o porque algunas de sus misiones secundarias resultan interesantes e incentivan a conseguir más como ellas. El problema viene de la rareza de obtención de una Blade que, si en Genshin Impact puede ser variable, en Xenoblade Chronicles 2 es ridículamente baja. No es extraño que con Cristales raros o únicos salgan Blades mediocres o incluso flojas a nivel de habilidades, y la verdad es que lo hace un procedimiento cuestionable como poco. Porque no solo afecta a las rarezas más usuales, sino hasta a las legendarias, donde a mucha gente en las tiradas les han tocado personajes que están incluso por debajo de lo esperado.
Muchos gachas dan la opción de pagar con dinero real para facilitar las tiradas y así que las recompensas sean mejores, resultando en un sistema depredador que abre la puerta de volver a la persona en cuestión un ludópata en potencia. El sistema gacha del Xenoblade Chronicles 2, por el contrario, afortunadamente, no permite ningún tipo de pago, pero cual mano de mono cuyo deseo tiene un efecto secundario, la única forma de seguir recolectando Cristales para conseguir Blades especiales es farmeando en zonas donde las tasas de rareza sean altas, algo que de normal solo se encuentra en el Endgame o New Game Plus. Y eso significa hacer muchas, pero que muchas horas vacías donde la meta es simple y llanamente farmear de forma totalmente descerebrada. No solo este método mata la diversión que ofrece el título, sino que esta tarea repetitiva acaba elevando de forma artificial la duración de un juego que ya de por sí es bastante largo. Afortunadamente, no es una parte obligatoria del juego como se ha mencionado antes, pero es contenido interesante del juego que ayuda al jugador y está limitado por pura suerte, gastando tu tiempo de la peor forma posible. Hay cierta mala baba en haber creado una Caja de Skinner free-to-play dentro de un juego singleplayer cerrado y que obligue a tener que estar haciendo cientos de horas traducidas en tareas repetitivas y aburridas para poder obtener un pedacito de contenido, a pesar de ser secundario.

Para ahondar aún más en la herida, el season pass del juego, además de contar con una expansión de historia muy jugosa y con muchas cosas que hacer, también da al jugador diversos objetos para la aventura base, entre los que se encuentran varios Cristales Legendarios. Por desgracia, estos mismos no aseguran en ningún momento la obtención de una Blade especial, no hay ningún tipo de ventaja por encima de los que se pueden obtener en el juego principal.
Es difícil averiguar en qué estaba pensando Monolith Soft cuando elaboró este sistema, porque se podría haber hecho algo parecido siendo mucho más amable con los jugadores. Basta con tocar los porcentajes, aumentar las tasas y, en general, no hacer una barrera como es el azar la única forma de poder jugar al contenido secundario. O haberlo diseñado de forma mucho más orgánica y cuya obtención se diera, precisamente, haciendo esas misiones secundarias, ayudando a conocer mejor al personaje, algo que hizo… ¡Xenoblade Chronicles 3! Donde la obtención de los Héroes, una mecánica muy similar a la de las Blades del 2, se hacía explorando y mejorando a los personajes para poder obtener a estos personajes que, además, desbloquean habilidades en el grupo de los protagonistas. La verdad es que casi parece que la compañía nipona se dio cuenta de que quizás no fue la mejor manera para dar contenido a los jugadores, y con la tercera entrega han querido resolver ese problema.
El azar no es malo per se, darles a los jugadores un sistema con el que puedan obtener contenido tampoco lo es. Es el cómo se hace donde marca la diferencia entre algo que resulta satisfactorio y entretenido frente a algo totalmente frustrante y que necesita de muchas horas que se sienten como una inversión para obtener resultados. Los sistemas que funcionan como gachas, sobre todo en juegos singleplayer, sobran y no aportan nada más que una sensación de empeoramiento del título y de rellenar de forma artificial su duración Hay formas de dar contenido fragmentado a un jugador sin hacerle perder el tiempo, y por desgracia, el gacha de Xenoblade Chronicles 2 se lleva el premio gordo de ello.
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