Haikyū!! como nuevo contenido didáctico

Con el anuncio de las dos películas que servirán como final del anime Haikyū!!, uno de los spokon actuales más relevantes y que más seguidores ha acumulado, muchas personas han decidido ver de nuevo las temporadas ya estrenadas. De esta manera, a la vez que recordamos los entrenamientos y partidos del Karasuno, podemos volver brevemente a la adolescencia, donde lo habitual era tener una actividad extraescolar deportiva… o hacer deporte en clases de educación física.

Educación física: diferente educación, diferente experiencia

Educación física es aquella asignatura que todo el mundo ha sufrido, pero que en ningún centro educativo se enseñaba igual. En parte, tiene mucho sentido; no hay una manera «correcta» de enseñar nada, dado que cada docente tiene una perspectiva sobre la asignatura y personalidad única que puede congeniar más o menos con el alumnado y hacer que la experiencia sea más o menos agradable. En educación física esto se ve aún más potenciado, pues la guía docente es creación propia de cada profesor, aunque esta debe cumplir objetivos especificados por ley —como desarrollo personal, capacidad de trabajar en equipo o condición física básica— y ser aprobada por inspección. De esta forma, muchos hemos pasado varias horas de nuestra vida escolar haciendo deportes variados porque los docentes estimaron que era una forma fácil y divertida de alcanzar esos objetivos. En mi caso, en cada trimestre practicábamos un deporte diferente, excepto en el tercero de cada curso, momento en que practicábamos el deporte que se consideraba «icónico» de mi pueblo.

Es de sentido común el hecho de que para practicar correctamente un deporte se debe conocer su objetivo, desarrollo, posiciones de los jugadores, elementos propios… Y así se llega a la parte más castaña: aprenderse el reglamento. En deportes archiconocidos o simples, esto puede no suponer un gran esfuerzo. Sin embargo, cuando entran en la ecuación variables de diferente naturaleza —como posiciones definidas y con características, rotaciones o diferentes tipos de acciones—, la típica lección express que cada docente da antes de explicar a jugar no es suficiente para que todo esto entre en las cabezas de una clase. Leerse el reglamento tampoco es la solución definitiva, dado que algunos de ellos pueden exceder las 100 páginas. Lo peor es que algunos docentes complican la evaluación aún más con un examen teórico, aunque examinar con una prueba teórica conocimientos prácticos esté ya bastante desfasado.

Entonces, ¿cuál es la solución para que el alumnado aprenda las particularidades de cada deporte?

Muy fácil: ser otakus y ver spokons.

¿Cómo olvidar el primer anime de deportes de muchos, del cual aún no se sabe muy bien la longitud del campo? /© Tsuchida Production

Los animes y su contenido didáctico

Cierto es que muchos animes del género valdrían perfectamente para este artículo, dado que en la mayoría se explican muchos aspectos relacionados con el deporte en cuestión, para los fans que llegaron por casualidad a ese anime, sin haber tenido contacto previo con la actividad o haber mostrado anteriormente el más mínimo interés en ella. Con todo, no todos los animes son adecuados para este fin, pues desgraciadamente la mayoría de adolescentes no saben envolverse en llamas para chutar un balón o convocar una mano celestial para pararlo. Así que, como el equipo protagonista de Haikyū!! es el Karasuno y nosotros somos Futoi Karasu —los cuervos se apoyan los unos a los otros—, usaremos esta historia para desarrollar el artículo.

Haikyū!! es un manga escrito por Haruichi Furudate que consta de 45 tomos, cuya publicación inició el 20 de febrero de 2012 y finalizó el 20 de julio de 2020. Cuenta con una adaptación al anime realizada por el estudio Production I.G, que actualmente cuenta con 4 temporadas y 5 OVAs —aparte de las ya mencionadas películas pendientes de estreno—. El inicio de la historia es bastante típico para este tipo de animes: Shōyō Hinata, un estudiante de primaria, ve un partido de voleibol, se fija en un jugador apodado «el pequeño gigante» y se pone como meta ser como él. De esta manera, se empieza a interesar por el deporte y cuando llega a secundaria se une al equipo del instituto, aprendiendo poco a poco sobre esta actividad y las particularidades de la misma.

Como espectadores, acompañamos a Hinata en su aprendizaje y desarrollo personal, tanto dentro como fuera del deporte. El chico es un estudiante de secundaria, etapa vital que hemos vivido todos, por lo que quizás nos podemos ver reflejados en el hecho de que una asignatura se nos atragante, que al inicio no soportemos a un compañero pero después nos volvamos uña y carne, o que tomemos decisiones sin ningún tipo de raciocinio… En cierta manera, el espectador vive la vida escolar de Hinata, por lo que se vuelve mucho más fácil empatizar con él y entusiasmarse por lo mismo. Así, podemos sentir las ganas y pasión del chico —y del resto del elenco de personajes— por el voleibol, pues lo acompañamos desde el momento en que decide empezar a practicarlo, pasando por todas las lecciones, entrenamientos, triunfos y fracasos que vivirá desde entonces.

Se podría decir que este anime te hará saltar de emoción / ©Production I.G

Sin embargo, el propio Hinata también tiene que pasar por el momento menos entretenido del aprendizaje de las reglas, con todas las posiciones, rotaciones, golpeos, estrategias, etc. Este momento resulta decisivo en el hecho de continuar la serie, pues el mangaka debe presentar todos los hechos de una manera entretenida —lo suficiente para que el espectador no diga «mucho texto»— y clara —pues son términos básicos o especializados que se usarán a lo largo de toda la obra—. El mismo Furudate lo comentaba en una entrevista de 2014 para la revista Monthly Volleyball:

Furudate: —Transmitir estos términos a los lectores que no están familiarizados con el voleibol de una manera directa siempre ha sido mi prioridad, así que intento usar palabras que dejan una fuerte impresión o que suponen una explicación simple. […] Deseo que el lector pueda recordarlas para que puedan disfrutar plenamente del manga […].

Cabe destacar lo bien integradas que están estas explicaciones y lo orgánicas que resultan para la historia en general. Se explica la información justa cuando es necesario y no se siente como leer el reglamento o escuchar un video sobre el tema, sino que realmente es como si un compañero te explicase las cosas con calma. De hecho, Furudate, en la ya citada entrevista, declara que las reglas y explicaciones de jugadas son las escenas que considera más difíciles de dibujar, dado que, como la mayoría de lectores no tenían interés previo por el deporte y no les quería aburrir demasiado con explicaciones, las incorpora como parte de la historia.

Con todo esto entrando en juego, el espectador promedio se va familiarizando aspectos esenciales de los deportes de manera pasiva, entretenida y eficaz. Si una historia te interesa, buscas entender todos los aspectos relacionados con ella y repites toda la información vital hasta que quede clara. Es decir, estudias ese contenido y lo tienes fresco cada vez que ves la serie. Esta manera de aprender es una alternativa a los procedimientos de enseñanza usados en la actualidad; los métodos tradicionales de aprendizaje están desfasados y apenas utilizan las motivaciones propias del alumnado —elemento que siempre mueve montañas—, así que cualquier cambio o innovación en estos que utilicen este ingrediente es un paso hacia adelante.

Obviamente, esto es más una motivación que una solución definitiva, pues no todos los alumnos de primeras van a acceder a este método, ni se verán toda la serie. Además, el hecho de llevarse deberes a casa, aunque sea verse un anime, no suele ser recomendable… Por lo tanto, este método no es el definitivo, sino más bien una complementación a los contenidos explicados en el aula. Normalmente, al cabo de varias clases, el alumnado debería ser capaz de desenvolverse perfectamente en el terreno de juego —si el profesorado es competente, claro—, pero para ciertos conceptos que pueden no haberse entendido muy bien en el aula, el docente puede indicarles el momento exacto en el anime podrán ver esas nociones explicadas de una forma diferente.

Pongamos el ejemplo de la figura del líbero: en todas las clases de educación física de secundaria solo se habló de esa posición de manera teórica y, a la hora de la verdad, nadie sabía exactamente como actuaba el jugador de esa posición —aún habiéndonos leído el reglamento y habiéndole pedido al profesorado una demostración práctica—. Sin embargo, el episodio 7 de la primera temporada trata principalmente del líbero del Karasuno, relatando su labor, responsabilidades y experiencias derivadas de esa posición.

Con su arrolladora personalidad, el icónico Rolling Thunder y «esa escena» en el partido contra el Datekō, el líbero del Karasuno es uno de los personajes más queridos por el fandom /© Production I.G

Entonces… ¿recomiendo spokons al alumnado y ya estaría?

Para responder a esta pregunta hagamos uso de esa habilidad especial que un reducido número de personas posee y me gusta llamar sentidiño. Ya se ha mencionado en este artículo que no cualquier spokon es útil; muchos de ellos utilizan habilidades sobrehumanas o los personajes tienen una condición física digna de campeones olímpicos, por lo que el no poder realizar las acciones como sus personajes favoritos puede desanimar a sus alumnos —sobre todo, a los más jóvenes o soñadores—. Otro escenario a tener en cuenta es que muchos animes vienen con sorpresa y pueden no ser llanamente de deporte —quizás no deberíamos usar este artículo como justificación para recomendar Keijo!!!!!!!! a niños—. Si eres un docente y quieres usar cierto material en tus clases, ya de primeras tienes que ver y revisar cualquier contenido al que expones a tu alumnado, por lo que deberías ver todo anime y producto y usar el famoso sentidiño antes de recomendar nada.

Además, se debe tener en cuenta que no a todo el mundo le gusta ni encuentra interesante lo mismo. Cierto es que en la mayoría de animes de este género se transmiten valores de superación, compañerismo o desarrollo personal, pero no agradarán siempre a todo el alumnado ni los verán siempre por amor al arte. Puede que una parte se enganche a esos animes y disfrute viéndolos si en el aula se lo piden, pero puede ser que la otra siga viendo esta tarea como deberes o material adicional del aula.

Por otra lado, recomendar un anime de un deporte que solamente se va a practicar durante tres meses puede ser el desencadenante de que ese deporte gane un nuevo fan a largo plazo. Muchos fans de spokons se apuntaron al deporte de su anime favorito cuando este terminó, en un intento de continuar con esa sensación que han visto en pantalla o recrear esos movimientos o jugadas en la vida real con más compañeros fans del deporte. Además, los espectadores de estas disciplinas a nivel profesional aumentan. Recordemos la expectación máxima ante los partidos de la selección japonesa y argentina de voleibol en los Juegos Olímpicos de 2021 —donde incluso el tema de apertura del anime sonó en algún que otro partido—. Tampoco se puede olvidar el fenómeno Yuri!!! on Ice, gracias al cual el patinaje sobre hielo ganó numerosos fans y marcó en cierta medida a los profesionales —quienes incluso llegaron a usar la banda sonora de la serie para rutinas competitivas—.

En resumen, en lo que respecta a métodos educativos, hay bastante escrito pero pocas respuestas definitivas. Un docente puede aplicar un método con una promoción con un éxito rotundo y el siguiente año fracasar estrepitosamente, pues cada grupo de alumnos siempre va a tener sus particularidades. Las clases de educación física, aparte de necesarias, son un espacio donde se debería tener en cuenta cada característica física y mental del alumnado para poder potenciar su desarrollo personal, aprovechando motivaciones o intereses propios. Nos guste o no, los productos audiovisuales han demostrado suscitar más interés en las nuevas generaciones que los fríos libros de texto, por lo que ver cinco minutos de una serie supone un esfuerzo bastante menor que leer dos páginas. Esto siempre se debe tener presente y más a la hora de exigir un esfuerzo extra. Contando con historias interesantes en las que se profundiza en los contenidos que se buscan transmitir, ¿por qué limitarse a métodos tradicionales que pueden convertir algo divertido en un suplicio?

Al fin y al cabo, al crear esta obra Haruichi Furudate tenía en mente un objetivo que debería ser el mismo que el profesorado de educación física: transmitir su amor por el deporte. Así responde personalmente a la pregunta de qué es lo que más desea transmitir a los lectores a través de Haikyū!!:

Furudate: —¡El hecho de que el voleibol es divertido e innovador! Espero que Haikyū!! pueda convertirse en una puerta de entrada para que las personas se interesen y se inicien en el voleibol. Quiero que sea una historia que tanto la gente que juega como la que no puedan disfrutar, y voy a trabajar duro para conseguirlo […].

Un comentario en “Haikyū!! como nuevo contenido didáctico

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