Suda51, No More Heroes y la violencia

No More Heroes es una saga muy particular de un director aún más particular. Fuera de los grandes nombres de la industria como Hideo Kojima, Tetsuya Nomura o Masahiro Sakurai; Suda51 ha logrado labrarse su fama gracias a una personalidad arrolladora arraigada en toda su obra. Entrar a un juego suyo consiste en dejar de lado los convencionalismos y las ideas preconcebidas para sumergirte en su insondable creatividad. Un hombre que toma inspiración de todo aquello que le gusta, ya sean videojuegos, lucha libre, música o cine. Sin límites ni restricciones, obviando el presupuesto, a la hora de plasmar sus ideas para conseguir una reacción determinada del jugador.

Cada entrega de No More Heroes desarrolla un leitmotiv consistente a través de humor burdo o ácido, momentos ridículos y críticas constantes al sistema capitalista o las prácticas de la industria del videojuego. Ya sea el tercero y su representación de las relaciones interpersonales, el segundo con su crítica a la mercantilización del individuo y la despersonalización de sus ideas y mensajes o, el caso que nos ocupa con el primero, los distintos acercamientos a la violencia y su normalización.

©Grasshopper Manufacture

En este tratamiento de la violencia hay tres elementos imprescindibles: Los sistemas de juego presentes en el combate, Travis Touchdown y el resto de asesinos del ranking UUA. El sistema de combate es muy sencillo de aprender. Un botón para ataques ligeros y otro para fuertes, cada uno con postura alta y postura baja, a lo que se suma el poder realizar ataques cargados, esquivas y agarres. Estas herramientas hacen de No More Heroes una experiencia machacabotones, fácil de romper y sin un sistema de combos como los presentes en la mayoría de hack and slash; pero aún así muy funcional y divertida. Esto último es potenciado por todo lo que rodea al mismo combate, los elementos audiovisuales, acompañamiento o consecuencia de las acciones del jugador.

Tenemos enemigos por montones y con un efecto de sonido al morir tan caricaturesco como satisfactorio, con sangre brotando a chorros y manchando todo el escenario, dinero volando por la pantalla y una ruleta que aparece constantemente, pudiendo otorgar un power-up según su resultado. La suma de todos estos factores resulta en una invitación a dejarse llevar y disfrutar del caos. Es una presentación ridícula por su hipérbole, una representación de cómo la violencia es aceptada y consumida mientras te dejas llevar en un círculo constante de estímulos. La muerte como un premio.

Y aquí es donde entra el protagonista de toda la saga, Travis Touchdown. Un otaku que gana una katana láser en una puja de eBay y se embarca en una odisea de muerte y destrucción por estar pelado de pasta.

Travis es como el peor estereotipo otaku imaginable, un ser humano lamentable —por fin, un protagonista con el que muchos nos podemos identificar de verdad—. Perdedor del más alto nivel, habitante de su propio mundo y al que se le da el poder absoluto, intenta tener momentos memorables, pero no le sale y actúa como caballo de Troya de los mensajes de la saga. Una burla constante a las fantasías de poder y a la identificación con este tipo de personajes. Aún con toda esa fuerza es insignificante en el gran esquema de las cosas, teniendo que cortar el césped, recoger cocos o echar gasolina a coches para ganar el dinero necesario para seguir combatiendo.

Mira toda esa facha, papá. / ©Grasshopper Manufacture

Tras el inicio del juego Travis se ve sumergido en este ciclo de violencia sin sentido, en esa representación de la misma como genial, y no siente las consecuencias de sus acciones, ni de las vidas que arrebata. Tampoco tiene un objetivo más allá de llegar a la cima, intenta avanzar en piloto automático. Pero se da la oportunidad de observar más de su personalidad. Es un personaje inmaduro, pervertido y extremadamente testarudo; pero también franco, compasivo y honorable. Si dice algo es porque así lo siente y así lo va a hacer, siempre combate de frente y sin ningún tipo de trampa. Si sus enemigos tienen algo que decir antes de morir, él escuchará sus últimas palabras. Así se consigue crear un protagonista con carisma y que genera interés, más allá de que su diseño esté basado en Johnny Knoxville o que tenga una moto con nombre de robot gigante.

Las interacciones con el resto de personajes y sus distintas filosofías hacen que se cuestione dónde se encuentra y su forma de ver el mundo. Comienza a poner los pies en la tierra, todo lo que se pueden poner teniendo en cuenta que vive en una realidad donde se puede comprar una katana láser por eBay, empieza a entender el valor de la vida y el peso de arrebatarla. Deja de considerar todo como un simple juego.

La mayoría de asesinos del ranking son clave para este desarrollo. Cada uno muestra una relación particular con la violencia, ya sea en su motivación para ejercerla o en cómo han sido afectados por ella. Y todo es expuesto en unas pocas líneas de dialogo que dejan conocer lo necesario sobre ellos, permitiendo ver lo que una vez fueron y lo que son ahora; pero sin quitarles un aura de misterio que los hace magnéticos, atrayentes, que te hace preguntarte cómo han llegado a este punto.

Necesito que Whisper sea la voz que presente a todas las personas de mi vida. / ©justonegamr

Tan ingenuo… ¿No tienes ni idea, verdad? Es una lástima. Haces llorar a un anciano. Mierdecillas arrogantes como tú pasan por aquí de vez en cuando. Escucha bien, joven. El muro es alto. Más alto de lo que jamás sabrás. El sacrificio final es sublime… ¡Ahora, desenfunda!

—Death Metal, the Holy Sword

Death Metal es el primer jefe de No More Heroes, un anciano que pasa sus días retirado tras una vida dedicada al asesinato. En una mansión gigante ubicada frente a un mar cristalino que se extiende hasta más allá de donde alcanza la vista, con criados que satisfacen todas sus necesidades y el lujo visible en cada rincón.

Es una visión maravillosa para Travis, un auténtico paraíso que ya es momento de que otro disfrute. Death Metal ya ha vivido su sueño y ahora le toca despertarse. Para este último, ese lugar no representa el paraíso, ese bello escenario será, de una forma o de otra, el lugar donde morirá. Ya no tiene más deseos, no necesita nada más, todo cuanto tiene ha sido pagado con las vidas de otros y solo quiere observar el hermoso paisaje hasta el final. Además, es el único momento del juego en el que se deja claro la cantidad de jóvenes llenos de sueños que caen ante él. Es la primera muralla a superar para avanzar, para hacerse un nombre y llegar a ser reconocidos, a ser alguien.

Durante toda la batalla se escucha la voz interior de Travis, en un principio anhelante por una vida así de perfecta, la vida de un ganador. Eso es el éxito, así tendría que ser su vida. Intenta excusarse, busca motivos por los que justificar las acciones que le han llevado a donde se encuentra, y uno de los diálogos más memorables aparecen precisamente cuando se da cuenta de que, en realidad, no quiere esa vida.

Supongo que esto se puede considerar una comedia. Sé que no hay nada para mí aquí, ¿pero qué puedo hacer además de seguir adelante? Quizás debería haber sido más cuidadoso antes de entrar. Tengo que encontrar la salida. Tengo que encontrar la salida al Paraíso. Pero no la veo. No puedo ver nada.

—Travis Touchdown

El combate acaba. Y Death Metal luce aliviado, era un momento que llevaba esperando durante mucho tiempo, por fin puede descansar. Entonces hace a Travis el portador de su título; pero eso para él no vale nada. Al final, en el protagonista solo queda una sensación de vacío. Esperaba sentir satisfacción tras ganar, que el esfuerzo había merecido la pena, que había logrado algo. Pero no hay nada y, ahora que ha entrado oficialmente en el ranking, ni siquiera hay escapatoria.

©Grasshopper Manufacture

Es fácil extenderse con este primer jefe, porque tiene momentos y frases que probablemente se convertirán en los favoritos de muchos. Un arranque sensacional que, ya en los primeros minutos, presenta los temas principales de la obra, así como varios propios que varían según el personaje que se cruce con Travis. En este caso, la confrontación entre la juventud y la senectud, entre la experiencia y la impulsividad, el perseguir metas con un final incierto sin saber qué te depara el futuro.

No todos los asesinos del ranking alcanzan este nivel, pero muchos dan momentos memorables y perspectivas únicas. En algunos casos, visiones de la muerte como un castigo, como el último sacrificio o como una salida. En otros, atracción hacia la violencia, la obtención de placer a través de ella o su uso como vía de escape para la frustración.

Podríamos hablar sobre más jefes o sobre por qué No More Heroes resulta una saga extremadamente interesante, por tantas e inacabables razones, incluidos los nuevos caminos que se exploran con las secuelas; pero todo este subtexto que rodea el ascenso de Travis hacia la cima es de mis aspectos preferidos. Habla del individualismo, del aislamiento y de la desensibilización; pero también de la redención, dejar atrás los errores del pasado y como, en un mundo en el que no hay más héroes, solo nos tenemos los unos a los otros.

¿Si Travis puede ser una mejor persona, qué nos lo impide a nosotros?

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