Caminante, son tus huellas
el camino y nada más;
caminante, no hay camino,
se hace camino al andar.
Al andar se hace el camino,
y al volver la vista atrás
se ve la senda que nunca
se ha de volver a pisar.
Caminante, no hay camino,
sino estelas en la mar.
– Antonio Machado
Adscribir algunos videojuegos dentro de ciertos géneros es, a veces, una tarea difícil, por no decir que imposible, pues los géneros no son compartimientos estancos, sino más bien un conjunto de características muy generales que usamos porque el ser humano es un maniático de las clasificaciones y el orden.
Por ello, no es de extrañar que con el tiempo surjan nuevos géneros que vengan a complementar a otros ya existentes y que supongan una ayuda a la hora de determinar qué clase de videojuego tenemos delante. Uno de los más recientes —que ni siquiera llega todavía a la mayoría de edad metafórica, esto es, dieciocho años— son los walking simulator. El primer juego considerado por consenso popular como walking simulator es Dear Esther, del año 2008; por lo tanto, el género cuenta con solo catorce años de vida en el momento en que se publica este artículo.
Si bien la expresión walking simulator surgió como una definición despectiva, pues los gamers gatekeepers consideran que no son juegos de verdad por sus mecánicas escasas, y que básicamente son «simuladores de paseo», el término se acabó reapropiando, esta vez sí de forma positiva, para dar nombre al género. Aunque se trata de uno reciente, como decimos, desde la aparición de Dear Esther han proliferado los walking simulator, quizás porque son un buen medio para contar según qué historias. Pero ¿qué define a un walking simulator como tal? Se podría decir que es un subgénero de las aventuras gráficas porque, desde luego, muchos de sus elementos y su jugabilidad nos recordarán a estas. Sin embargo, aunque su jugabilidad básica consista en explorar el entorno también, los walking simulator suelen ser en primera persona y, además, se enfocan sobre todo en el hecho de pasear por el entorno para descubrir la historia; aunque pueda haber interacción con objetos, generalmente suele ser mínima. No obstante, algunos walking simulator pueden contener pequeños puzles —que no constituyan la jugabilidad principal, porque en ese caso pasarían a ser juegos de puzles—. La característica más definitoria de los walking sim es, sin duda, la ausencia de combate de ningún tipo. Suelen ser experiencias pensadas para disfrutarse con calma y estar centradas en la historia. Si incluyen algún combate, suele ser mínimo y anecdótico y viene exigido por la narrativa. Así, juegos como Breath of the Wild, por ejemplo, no podrían considerarse walking simulator porque tanto el combate como los puzles forman parte imprescindible de la jugabilidad, aunque esta también esté muy centrada en la exploración del vasto mapa de Hyrule.
Llama poderosamente la atención que los walking simulator sean un género mayoritariamente indie. El único videojuego triple A que podríamos considerar con características de walking simulator sería Death Stranding, del aclamado director Hideo Kojima, pero es complicado adscribirlo dentro de los walking sim porque tiene elementos que lo alejan del género.
También suele tratarse de un género caracterizado por su brevedad; la mayoría de walking simulator duran entre tres y cinco horas, lo que los convierte en el blanco perfecto de los amantes de los juegos cortos.
Pero donde de verdad destacan es en el apartado narrativo; algunos walking simulator hacen cosas en este sentido que muy pocas veces se han visto en otros videojuegos. Quizás porque, al centrarse en el viaje y la experiencia de la exploración, pueden permitirse más ahondar en ciertas cosas. Para ilustrar esto, lo veremos a través de varios ejemplos muy famosos del género que brillan precisamente por su forma de contar una historia.
El primero de ellos es The Stanley Parable, publicado originalmente en 2013 —cuenta con una versión revisada y ampliada en 2021—. En él encarnamos a Stanley, un oficinista venido a menos que un día comienza a tener experiencias peculiares en su puesto de trabajo. Inevitablemente, The Stanley Parable nos recordará a aquellos famosos libros de «elige tu propia aventura» en los que la historia, en lugar de ser lineal, como suele ocurrir con las novelas normalmente, la podía escoger el lector siguiendo unas instrucciones detalladas en algunos momentos y saltando a la página especificada. En The Stanley Parable también podemos seguir las indicaciones del narrador —o no—, y según lo que hagamos, pues hay muchas posibilidades, obtendremos un final u otro. Este videojuego probablemente sea una de las mayores roturas de la cuarta pared que se hayan hecho nunca en el medio; además de interactuar el jugador con el juego, el propio juego interactúa también con él recíprocamente. Es tan así que el narrador intenta manipularnos, hacernos luz de gas, a veces incluso nos obliga a hacer determinadas cosas. También obtendremos logros divertidos por realizar acciones concretas —como golpear una puerta cinco veces—. Se trata de una experiencia única y surrealista que merece la pena vivir. Y, además, es posible que nos saque unas risas. O que nos enfademos; todo depende de las decisiones que tomemos durante el transcurso.

También del creador del anterior, Davey Wreden —sin lugar a duda, uno de los maestros del género—, es The Beginner’s Guide. Este es un metajuego —un juego que trata sobre videojuegos, un concepto que de por sí no se ha explotado demasiado— en el que pasearemos a través de la historia de un desarrollador de juegos llamado Coda. Lo que lo hace tan original es que caminaremos a través de las obras creadas por el propio Coda mientras este nos habla de sus frustraciones, de sus experiencias y, básicamente, nos desnuda su alma. Es una experiencia intimista y personal, muy alejada del humor que caracterizaba a The Stanley Parable, que trata sobre la creación, pero también sobre el creador. Es una biografía en forma de juego y a través del videojuego y cualquiera que se haya visto involucrado en algún tipo de proceso creativo a lo largo de su vida es muy probable que se sienta identificado en algún momento.
El siguiente walking simulator del que queremos hablar también trata del proceso creativo y es Layers of Fear. Este es un juego de terror que bebe de la influencia generada por el éxito indiscutible de PT, aquel título que nunca llegó a ver la luz y que se quedó solo en una demo, pero que tanto ha influenciado los videojuegos de terror desde su publicación —hasta a la mismísima saga Resident Evil, que viró de la acción pura y dura adoptada en RE5 y 6 al terror de Resident Evil 7: Biohazard—. El título de Layers of Fear es tan definitorio que es literalmente lo que encontraremos al jugar: hay capas de miedo, como si fuesen las capas de pintura que componen un cuadro, y es que precisamente el protagonista al que encarnaremos es un pintor obsesionado con crear su obra maestra, y el arte pictórico es el eje de la trama y de la casa que tendremos que explorar, que, además, tiene la particularidad de ser cambiante. Esto es precisamente lo que induce el miedo en el jugador: la incertidumbre de no saber qué va a pasar, si miras hacia atrás puede que ya no esté la habitación por la que entraste y que lo que veas no te gusta. Pero ¿por qué capas de miedo? Pues porque conforme avanzamos el terror y la sensación de angustia aumentan al mismo tiempo que el protagonista enloquece; aunque trata de forma bastante trivial el tema de la salud mental —y este no es solo un problema de este juego en particular, sino del terror como género en general—, se trata de una terrorífica experiencia y de otra biografía, la de un pintor atormentado, que merece la pena conocer.

También sobre la vida y sobre dejar atrás la que conocíamos para emprender una nueva trata el siguiente juego de la lista, Firewatch. Un hombre atosigado por la existencia y por una sucesión de funestos acontecimientos decide que ya es suficiente y adopta un trabajo de verano en una solitaria estación como guarda forestal con el objetivo de alejarse de su vida. El único contacto del protagonista con el mundo exterior es una mujer desconocida con la que entabla conversación a través de la radio; en nuestro paseo por la naturaleza entraremos en contacto con señas de humanidad —e incluso llegaremos a reñir a un alocado grupo de jóvenes excursionistas—, pero se hace patente la tremenda soledad que embarga al protagonista y que el jugador también podrá percibir. Al final, la moraleja que nos queda es que es imposible huir de nuestra vida por mucho que lo queramos. Como dice Frenchie, personaje de la popular serie The Boys: «Está claro que por mucho que lo intentemos no podemos huir de nuestro pasado. Nadie puede correr tan deprisa».
No sobre correr, pero sí sobre caminar —y, concretamente, sobre hacer senderismo— trata el próximo videojuego al que queremos dedicar unas líneas. Este también transcurre en plena naturaleza, se trata de A Short Hike, y sin duda recuerda a experiencias como el ya mencionado Breath of the Wild, pero A Short Hike es una experiencia totalmente relajante y gratificante —en tercera persona, eso sí— en la que solo tendremos que centrarnos en alcanzar el pico de una montaña. La protagonista busca un nuevo desafío y lo encuentra; jugablemente también nos recordará a juegos como Animal Crossing, pero a nivel narrativo nos traerá a la memoria otro célebre juego que también trata de escalar una montaña: por supuesto, hablamos de Celeste. Aunque este último es un plataformas y no un walking sim, la metáfora sobre escalar una montaña para encontrarse a uno mismo es evidente en ambos casos.
Si bien este juego no es tan rompedor a nivel narrativo, merece la pena mencionarlo también muy brevemente porque ofrece la perspectiva de una protagonista femenina y su hermana. Es Gone Home, donde la feminidad está muy presente, y que en su momento fue muy aclamado por incluir aspectos de la vida cotidiana de las mujeres —como, por ejemplo, tampones y compresas—. Como decimos, narra la vida de dos hermanas a través de la exploración de la casa familiar.

El último juego de la lista también trata de la familia y, además, según la humilde opinión de la redactora de este artículo, es el culmen de los walking simulator. Es nada más y nada menos que What Remains of Edith Finch y supone una manera tan rompedora de narrar que es lo más próximo que existe a caminar por las páginas de un libro. El texto se integra en el propio juego no a través de los clásicos subtítulos, sino dentro de los propios escenarios; concretamente, el escenario principal, que es la casa de la peculiar familia Finch. Nos ponemos en la piel de la última superviviente de la saga familiar, Edith, para explorar la casa abandonada donde habitaron y descubrir cómo murieron todos y cada uno de los Finch. What Remains of Edith Finch cuenta una historia, la de la familia, pero al mismo tiempo cuenta las historias de cada uno de ellos de forma independiente, y para eso recurre a diversos elementos jugables y estéticos; por ejemplo, Barbara, eterna actriz infantil de la familia y estrella que carga con el peso de su fama, ve narrada su muerte a través de las páginas de un cómic. Muerte que, a todo esto, sin duda nos recordará a las películas de asesinos slasher. Muy apropiado, ¿verdad? Es a través de estas narraciones individualizadas que podremos ver como personas únicas a cada uno de los miembros, pero al mismo tiempo seremos conscientes de la maldición —si es que existe tal— que asola a la familia Finch. Especialmente sorprendente es el giro de guion final, que no desvelaremos aquí porque merece la pena descubrirlo. Pero quizás lo más destacable de esta indiscutible obra maestra es que se pueda interpretar de dos formas, y ambas interpretaciones son válidas: puede hacerse una lectura pesimista, pero también optimista. Y es que What Remains of Edith Finch es tanto una trágica oda a la muerte como un canto a la vida, al clásico carpe diem, a aprovechar el momento y disfrutar mientras nos sea posible porque no sabemos cuándo nos llegará la muerte.
Tras todo esto, posiblemente todavía habrá quien piense que los walking simulator no merecen la pena, que son solo un paseo —literal y figuradamente—, que no tienen mecánicas y no aportan absolutamente nada a un medio ya saturado de todo tipo de propuestas; pero se equivocarán rotundamente, porque, por si a estas alturas el lector todavía no se ha percatado, los walking simulator suponen la representación en forma de videojuego del tropo literario de la vida como camino: la vida surrealista de un oficinista, la vida de un desarrollador de juegos, la biografía de un pintor atormentado por su obra, un hombre que quiere abandonar todo lo que tenía y se hace guarda forestal, una pajarita que se encuentra a sí misma escalando una montaña, la historia vital de dos hermanas y la vida y muerte de los Finch. Más allá del gatekeeping, del odio recalcitrante, de las miradas por encima del hombro y del menosprecio de aquellos que insisten en restarles valor, los walking simulator son, en esencia, lo mismo que el celebérrimo poema de Antonio Machado que encabeza estas líneas: una alegoría de la vida misma. Porque ¿qué es la vida sino un azaroso camino lleno de peligros, de baches, de instantes de la miseria más absoluta, pero también de dicha verdadera y fugaz?