Este año es el 35 aniversario de Ys, una de las sagas más longevas del JRPG. Y por eso desde esta web, a modo de homenaje, hemos estado graznando sobre sus orígenes y sobre su evolución como saga hasta llegar al día de hoy. El aventurero Adol Christin ha pasado por infinidad de periplos, y tras conocer su pasado llegamos a una de las épocas más interesantes y más queridas del pelirrojo.
Ys Seven: El inicio de la era moderna.

Tanto Ys Origin como Ys VI habían intentado darle un lavado de cara a la saga para que esta pudiese mantenerse vigente en la actualidad, cambiando varias de las mecánicas que habían sido clásicas en la en ella para modernizar sus sistemas jugables. Y si bien habían hecho un trabajo más que decente era necesario dar un nuevo salto. Se había puesto el foco en el plataformeo, especialmente en varias secciones de Origin y había dado buen resultado, pero el sistema que más alabanzas había recibido era aquel elemental que permitía a nuestros protagonistas golpear en los puntos débiles del enemigo.
Precisamente ese fue el punto de partida para la remodernización de la saga. En Seven, lanzado para PSP en 2009, se mantuvo vigente, pero con un cambio bastante significativo: esta vez Adol no iría él solo de aventura.
El sistema elemental, hasta ahora, se había resuelto mediante distintas espadas o amuletos. Falcom quiso darle una vuelta de tuerca al realizar su cambio de motor gráfico introduciendo distintos personajes jugables. Las aventuras de Adol, a partir de aquí, se harán siempre con varios miembros en el grupo, cada uno con un tipo de ataque distinto: de corte, punzante o aplastante. Esto no solo permite mantener vigente el sistema sin la necesidad de introducir aparatos mágicos para ello en cada entrega, sino que también permite que los eventos de la historia tengan más peso al contar con un elenco de personajes que, a diferencia de Adol, hablan entre sí y comentan cada situación.
La historia de Seven, que tiene lugar en la región de Altago, gana enteros gracias a esto. No es que las historias anteriores no fuesen interesantes, pero dependían en exceso de la calidad del elenco de NPCs y, sobre todo, de la motivación de cada villano. En Seven cada miembro del grupo está envuelto en los sucesos de la trama, aportando más dinamismo a esta y siendo, de nuevo, un soplo de aire fresco.

En lo gráfico, el juego supuso el primer paso hacia el 3D completo. Mantuvo intacto el frenesí de la saga e introdujo el estilo de gameplay que se mantiene vigente a día de hoy. Es el estilo reconocible que más se asocia a la saga. Los escenarios ganaron en verticalidad y el plataformeo, aunque más secundario, se mantuvo en el diseño de áreas y arenas de jefes.
Origin había introducido un sistema de boost y break de manera un poco tímida que aquí se amplifica al extremo. Esquivar ataques en el momento justo —el llamado boost— nos hará entrar en el queridísimo tiempo bala de Bayonetta, ralentizando el tiempo para todo el mundo excepto para nuestros personajes y permitiéndonos no solo esquivar, sino golpear de modo gratuito al enemigo. El break, por otro lado, es el parry que conocemos de infinidad de juegos; al bloquear en el momento justo ganaremos una cantidad enorme de SP que podremos utilizar para lanzar habilidades definitivas devastadoras. Sumado esto a un sistema de habilidades bastante completo tenemos la formula perfecta para renovar un combate que no pierde ni un poquito de su frenesí.
Ys VIII: Evolución y réquiem

Cid es a Final Fantasy lo que el naufragio es para Ys. Me explico; si hay una ley inamovible de Ys es que el bueno de Adol termine naufragando cada vez que se sube a un barco. Esto sucede en varios de los juegos y para ser sinceros no ocurre el 100% de las veces, pero casi. Y ese es el punto de partida de una de las entregas más queridas de toda la saga, Lacrimosa of Dana (Vita, 2016).
Adol, y toda la tripulación del Lombardia, son atacados por un enorme kraken cuando viajan entre el continente de Altago y la nación de Romn, con un final que ya os he destripado: terminan naufragando en la remota isla de Seiren. Esta isla tiene la peculiaridad de que nadie que se haya acercado a ella ha logrado regresar para contarlo. Es una isla desconocida llena de criaturas que se creían extintas y diversos fenómenos que es mejor que experimentéis jugando.
Nuestro objetivo, como os podréis imaginar, consiste en lograr abandonar la isla de algún modo y buscar por ella a los náufragos del Lombardia. Es una especie de Lost in Blue frenético con una de las mejores tramas de toda la saga y un elenco de personajes bastante calentito. Entre ellos destaca Dana, una mujer que aparecerá en los sueños de Adol a medida que este recorra Seiren.

El sistema de combate no ve muchos cambios respecto a Seven, pues simplemente potencia lo ya visto, pero el apartado gráfico y sonoro sí que se ve bastante mejorado. La trama, que gira entorno a la idea de la evolución, el destino y la pérdida, es uno de los mejores apartados del juego, pero ver cómo nuestro asentamiento en la isla mejora a medida que encontramos náufragos y les ayudamos con sus problemas es también un grandísimo punto a favor para el título.
El juego introduce unas secciones de defensa en las que tenemos que proteger nuestro asentamiento de hordas y hordas de enemigos que intentan echarnos de su hábitat. Podemos colocar trampas, barreras y demás aparatos que nos ayuden en este menester. Es una especie de tower defense bastante simplón que no aporta mucho a la trama pero que da un poco de variedad jugable al título.
El juego vio ports a otras plataformas, con la versión de PS4 introduciendo nuevas secciones y escenas que no se habían podido incluir en Vita debido a la falta de espacio en las tarjetas de la consola. A modo de curiosidad, la traducción original del juego fue nefasta, con una recepción pésima por parte de crítica y público que casi empaña un juego magnífico. Por suerte, fue retraducido por completo con su debido cariño.
Ys IX: La noche de los Monstrum.

El último título de la saga —al menos a día de hoy en el que escribimos estas líneas— no la revoluciona en absoluto. De hecho, es más de lo que ya vimos en Lacrimosa of Dana. Pero es que tampoco lo necesita, porque la base ya era más que buena. Sin embargo, esto no significa que no tenga ideas interesantes, porque no solo las tiene, también las ejecuta a la perfección.
Monstrum Nox, que se puso a la venta en 2019, lleva a Adol a la ciudad prisión de Balduq, donde nuestro joven aventurero será apresado y lanzado a una celda. En la huída de esta gigantesca prisión conocerá a Aprilis, una figura misteriosa y central para la trama del juego que convertirá al pobre Adol en un Monstrum; un condenado a permanecer en Balduq y protegerla hasta el fin de sus días. Cómo romper esta maldición y cómo utilizar los poderes que esta le confiere para lograr su primer objetivo será una de las tramas principales del juego, que toma una aproximación menos fantástica y más gótica en lo artístico.
A nivel jugable, como decía, encontramos prácticamente los mismos sistemas que en Seven y en Dana. Por volver vuelven incluso las secciones de tower defense que se habían introducido en el título anterior, aunque esta vez las Grimwald Nox —el nombre que reciben en esta entrega— tienen muchísimo más peso en la trama y están intrínsicamente relacionadas con la maldición que adolece nuestro pelirrojo favorito.

Lo que sí es nuevo es cómo funciona la exploración. Ser un Monstrum es una faena, pero los poderes que otorga la maldición a cada uno de los protagonistas del título hacen que recorrer la gigantesca ciudad de Balduq y sus mazmorras sean toda una delicia. Adol puede lanzarse de punto en punto de la ciudad, recorriendo como un rayo las localizaciones del juego, y otros personajes nos permitirán planear, escalar por las paredes e incluso entrar por las alcantarillas de la gigantesca ciudad prisión a nuestro gusto. Cada nuevo integrante que se une al grupo recontextualiza nuestras opciones de movimiento, abriendo zonas y secretos gracias a sus poderes. Explorar Balduq y sus alrededores es tremendamente divertido y dinámico gracias a estos Monstrums, y el combate, que ya funcionaba a la perfección en Seven y en Dana, hace que los encuentros también sean divertidísimos.
Si a esto le sumamos una trama más que decente, una banda sonora de infarto y un elenco de personajes superbueno tenemos un coctel perfecto para una de las aventuras más redondas de toda la saga.
Durante estos tres monográficos hemos recopilado la historia y la evolución de una de las sagas más longevas del RPG japonés. El abuelo de los JRPG de acción ha tenido una historia con luces y sombras, pero ha sabido adaptarse a los tiempos que corren y a los cambios que eran necesarios para seguir siendo el estandarte de la acción frenética en su género.
Han sido 35 años de aventuras, de historias conectadas por los diarios de un aventurero legendario, que merecían un breve repaso por sus aciertos y errores, por sus ideas y su recorrido a lo largo de los años. No hemos hablado de todo, porque sería inabarcable, pero esperamos que el breve repaso os haya dado a conocer u os haya descubierto detalles que desconocíais sobre la saga.
Nadie sabe lo que nos deparará el futuro de Adol, con un Ys X del que empezamos a conocer los primeros detalles cuando escribimos estas líneas, pero desde luego ha merecido la pena grabar el viaje en nuestros diarios de aventura. Feliz 35º aniversario y por otras tres décadas más de Ys.
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