En los últimos años ha proliferado en las redes sociales una tendencia que consiste en aborrecer hasta el infinito el papel de los villanos en ficción; no se trata de odiar a estos personajes (cosa que, hasta cierto punto, tiene sentido), sino de renegar en general de su existencia, y no solo eso, sino acosar a gente a la que le gustan los villanos y enviarles a estas personas amenazas de muerte.
Por suerte, esta tendencia se da más en Estados Unidos por lo general, aunque también está llegando poco a poco a los países de habla hispana y comienza a calar en nosotros el discourse antivillanos. Es por eso que, inspirada por este tipo de tweets, hilos y demás, la que firma estas líneas ha decidido pronunciarse a favor de los villanos en este artículo; no se trata, por supuesto, de hacer apología de sus ideas e intenciones, sino de defenderlos desde el punto de vista de la narrativa. Esto debe quedar bien claro a los lectores.

En primer lugar, hay que hacer énfasis en que mucha gente no sabe distinguir antagonista de villano. Aunque podrían parecer lo mismo, no lo son; no en todos los contextos al menos. A priori, antagonista es cualquier personaje que se oponga al protagonista de la historia. Entonces, como es obvio, los villanos son antagonistas, pero no todos los antagonistas son villanos. Por ejemplo, los rivales de los protagonistas en las series spokon serían antagonistas, pero normalmente no suelen ser villanos. Para que un personaje sea villano, su moralidad tiene que ser reprobable. No basta con que se oponga al protagonista (que también), sino que sus acciones o su postura deben ser condenables en mayor o menor medida; por supuesto, no todos los villanos se pueden medir con la misma vara y hay de todo tipo, algunos que campan en el ámbito de lo gris y otros que son malvados sin ningún tipo de matiz.
Pues bien, hecha esta primera distinción que creemos absolutamente necesaria, llega la hora de la pregunta del millón: ¿por qué a tanta gente le gustan los villanos? Y de la misma manera, ¿por qué hay tantas otras personas opuestas a este primer grupo? La respuesta a la primera pregunta parece totalmente evidente: los villanos suelen ser personajes muy interesantes, al ser disruptores de la trama son los que dan «vidilla» a la narrativa y es lógico que mucha gente se sienta atraída por ellos.

También tiene lógica sentir repulsión por este tipo de personajes; al fin y al cabo, solemos empatizar con el protagonista y aborrecer las acciones y pensamientos de los villanos. No obstante, se puede ser una persona cabal y comprender que tu opinión personal sobre un personaje no debería chocar con la necesidad de ese personaje para la narrativa. Lo que no tiene ningún sentido es pretender que no existan los villanos y, aún más, vilipendiar a la gente a la que le gustan como si estuviesen cometiendo un crimen. No le gustaría a la autora de este artículo imaginarse un mundo en el que todas las historias carecen de villano; sabemos que la estructura narrativa básica consta de introducción, nudo y desenlace, y aunque, por supuesto, esto no se cumple en todas las historias (faltaría más), sí que la aparición y resolución de un conflicto suele ser clave en muchas de ellas. Por eso desde aquí reivindicamos la existencia necesaria de los villanos en obras de ficción.

Pero ¿por qué se produce el discourse antivillanos? En primer lugar, en opinión de la que escribe, por un problema de distinción de la realidad y la ficción. Hay personas que no parecen entender que el campo de la ficción y la realidad son cosas distintas; aunque se podría debatir si la ficción afecta en cierta manera a la realidad (la autora cree que sí, al menos parcialmente, porque es un pensamiento muy matizable), no es este el lugar para debatir este tema, habría que dedicar un artículo completo a ello. El fandom responsable del discourse parece creer que la existencia de un personaje ficticio que lleva a cabo determinadas acciones cuestionables o que tiene una línea de pensamiento equivale a, de alguna manera, aplaudir dichas acciones en la vida real. Esto es debido a que estas mismas personas confunden el que te guste un villano con justificar su forma de actuar; no es incompatible el amor hacia un villano con pensar que lo que hace está mal siempre y cuando se entienda que es ficción y que de ninguna manera cosas como matar a personas inocentes están bien en la vida real.
También hay que decir que a veces la propia narrativa propicia que aparezcan estas confusiones. A veces, la historia de la obra en cuestión trata de excusar o «redimir» al villano para que pensemos que igual no es tan malo como creíamos en un principio; esto se puede hacer bien o mal y, como un ejemplo sirve más que un argumento sin más, aquí se expondrán dos casos de videojuegos japoneses que sirven para ejemplificar ambas opciones.
La primera es un personaje del que ha habido un amplísimo debate desde que salió a la venta el juego en el que aparece. Se trata de Edelgard de Fire Emblem: Three Houses. Evidentemente, si los lectores no quieren ningún tipo de spoiler del mencionado juego, deberían dejar de leer a partir de este punto.
El gran giro argumental de Three Houses consiste en Edelgard, la líder de una de las casas del colegio, rebelándose contra la Iglesia de Seiros y comenzando una guerra para acabar con ella. Este giro es sorprendente y no hay ningún problema hasta aquí, la problemática surge en el momento en el que el juego trata a Edelgard como si fuese una antiheroína gris (lo que es Dimitri, básicamente) y no como la villana que debería haber sido. Porque si Rhea, la arzobispa y líder de la Iglesia, es una villana, Edelgard debería haberlo sido también. Y la que firma estás líneas piensa que habría sido mucho mejor personaje como villana que como antiheroína. ¿Por qué? Por dos motivos principales: Claude es el líder dialogante que trata de acabar con el conflicto de la forma más conciliadora posible. Es el que mantiene la cabeza fría y, a diferencia de la historia de venganza de Dimitri, que finalmente deriva en él dándose cuenta de que la venganza no tiene ningún sentido y acaba convirtiéndose en un rey justo y bueno, Claude busca la unión y derrotar al mal, pero sin el sometimiento y la muerte de inocentes que conlleva la postura de Edelgard. El punto de vista de Claude es parecido al de Edelgard, pero sin tanto derramamiento de sangre e imperialismo, ¿no deja eso a Edelgard en mal lugar entonces? El segundo motivo es que Lysithea tiene un pasado muy similar al de Edelgard, ambas fueron sometidas a experimentos, pero tienen formas de actuar muy diferentes.

La narrativa no le hace ningún favor a Edelgard intentando que el jugador empatice con ella porque es muy difícil coincidir con la invasión y la guerra que ella empieza cuando hay otros dos personajes que piensan o han sufrido cosas parecidas y que no se comportan igual. Además, su ruta es la más breve, da la sensación de que, efectivamente, el plan inicial era que Edelgard fuese una villana, pero finalmente cambiaron de opinión y decidieron rotar el rumbo de su historia. Esto no significa que sea un mal personaje tal y como aparece escrita en el juego original, sino que podría haber sido mucho mejor.
El otro ejemplo que queríamos traer a la palestra es el de Emet-Selch de Final Fantasy XIV. Obviamente, al igual que en el caso anterior, quien no desee spoilearse las expansiones Shadowbringers y Endwalker debería dejar de leer a partir de este punto.
Emet-Selch es un increíble ejemplo de cómo hacer un villano muy bien porque, además, es un caso de uno de los mejores tipos de villano que existen: el jugador puede empatizar con él hasta cierto punto, pero también comprende lo erróneo de su postura. Para Emet-Selch, nosotros no merecemos la existencia, y esto es porque conforme avanzamos en Shadowbringers descubrimos que Emet es uno de los últimos supervivientes de una antigua civilización que desapareció cuando el mundo se escindió en catorce mundos distintos, dando lugar a la vida que conocemos en el momento presente de la historia. Su objetivo es reunificar los catorce mundos para volver al original, pero el problema es que para ello habría que asesinar a todos los habitantes de esos catorce reflejos del mundo originario.

Por supuesto, el personaje del jugador se opone fieramente a esta voluntad y al final se llega a la conclusión de que solo hay dos finales posibles: o acabar con él o que Emet nos mate a nosotros, pues ninguna de las dos partes está dispuesta a ceder. Por supuesto, como es obvio, al final de Shadowbringers tenemos que derrotar y acabar con Emet-Selch, cuyo auténtico nombre es Hades, dando lugar a uno de los momentos más emotivos del juego: Emet nos deja todo el legado de su civilización y nos pide que recordemos que una vez existieron. En ese punto entendemos que no era un mal hombre realmente, y que su forma de actuar tiene cierto sentido, pero su postura y su visión del mundo era errónea porque por mucho que volviera a unificar los catorce reflejos no iba a volver el mundo que él conoció.
Así pues, Emet no sufre una redención completa, porque ni siquiera en Endwalker, cuando conocemos a su versión que habitó en el mundo original, se retracta de su postura. Admite que nunca habríamos podido ponernos de acuerdo, jamás cambia de parecer, pero sí entendemos que quisiera recuperar su mundo, y eso el juego lo consigue haciendo que viéramos cómo vivía desde sus propios ojos.
A diferencia de Edelgard, que es una villana transformada en antiheroína por la trama, Emet-Selch vive y muere como villano al que podemos entender, por lo menos parcialmente, y ahí radica la diferencia: mientras que a una la narrativa intenta justificarla, con el otro nunca lo hace.
Para concluir, resumiremos diciendo que los villanos son necesarios en muchas historias, que ser fan de villanos es totalmente lógico y válido, pero que se comprende la postura anti que adoptan algunas personas porque a veces la propia narrativa intenta justificar a un personaje que, a todas luces, actúa mal. La clave está en separar realidad de ficción, saber disfrutar de las obras de forma sana y analizar críticamente lo que consumimos para entender cuándo la trama intenta colarnos una redención mal ejecutada.
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