Los numerosos tropiezos en el camino a Leyendas Pokémon Arceus.

La franquicia Pokémon es de sobra conocida por todo el mundo. La quintaesencia del juego de capturar monstruos, entrenarlos y combatir con ellos lleva más de 25 años en activo y con una vitalidad como nunca antes vista. Con una entrega previa siendo el segundo juego más vendido de toda la franquicia, un spin-off lanzado hace escasos meses, y de los más exitosos, para culminar a finales de año con el siguiente juego de la saga principal.

Es innegable que Pokémon tiene una salud de hierro, y una muy envidiable para competidores directos e indirectos. Además de que no da señales de que se desgaste ni la fórmula ni la fiebre de los bichos: las ventas son inmejorables, la crítica es unánime y se ha coronado como uno de los productos transmedia más lucrativos del mundo. Ahora, si hablamos en un terreno más puramente jugable y de calidad pues… es más discutible.

Parece mentira, pero el paso al 3D por parte de Game Freak desde la Nintendo 3DS ha sido quizás una de las épocas más convulsas para los fans de la franquicia. Al menos en cuanto a temas de calidad. Después de unas entregas tan redondas como Pokémon Blanco/Negro y sus secuelas directas, la gente deseaba con muchas ganas una nueva entrega que fuera totalmente tridimensional. Y The Pokémon Company proveyó, pero cual mano de mono, nos dio una de cal y otra de arena: los juegos en adelante serían mundos tridimensionales, pero conllevaría una bajada de calidad en múltiples aspectos provocada, irónicamente, por el rígido método de trabajo que tiene la compañía.

X e Y fueron la primera piedra de un montón de malas decisiones por parte de Game Freak. ©The Pokémon Company

Pokémon X/Y no son malos títulos, pero sí se sienten como un bajón después de lo que nos estaba acostumbrando Game Freak: historia simplona y sin gracia (no es que la del B/N fuese Ciudadano Kane, pero estaba mejor contada), diseños de niveles más lineal y menos inspirado, reducción de contenido, nulo postgame, etc… No es mal juego, pero el resultado fue una decepción general por mucha gente que esperaba más y mejor.

Los remakes de Rubí y Zafiro salieron mejor, aunque quitaron algunas cosas de los originales sobre todo en términos de contenido opcional, pero al menos eran un paso en la dirección correcta.

Y entonces llegó Sol y Luna, y con ello un bajón general en muchos aspectos: dificultad, exploración, pacing. La entrega más divisiva de la compañía por mucho. Los Movimientos Z no convencieron en absoluto, considerándose una mecánica poco interesante, añadido con un contenido era muy escaso y, sobre todo, el Postgame era ridículamente escaso, aunque al menos en Ultrasol/Ultraluna se mejoró algo. En este punto, las opinión general con la franquicia por parte de su público se habían vuelto bastante negativas. Nadie miraba a Game Freak con confianza ya, cuando se anunciaba una entrega nueva de Pokémon, todo el mundo echaba la vista atrás de los últimos años de la compañía, y el escepticismo era lo más común en los comentarios.

Espada y Escudo constituyó otro clavo en el ataúd, el más doloroso porque en esta entrega Game Freak sí ofrecía algo que se llevaba pidiendo a Pokémon desde hace años: un mundo abierto. La respuesta de la compañía fue una llamada a medias otra vez: el Área Silvestre era genuinamente un entorno enorme con cientos de monstruos que atrapar, pero con una interacción limitada a dar vueltas y capturar. Los DLC’s mejoraron esa experiencia y llevaron a nuevas cotas lo que se vio con la zona grande del juego base. Pero seguía sin ser suficiente.

La gigantesca Área Silvestre estaba bien como idea, pero la ejecución dejaba que desear. ©The Pokémon Company

Game Freak lleva mucho tiempo desarrollando Pokémon en 2D desde prácticamente el primero, y quizás esos 15 años de experiencia ayudaban a que siempre fueran impecables cuando llevaban sus proyectos. Que una empresa experimente una transición dolorosa de juegos hechos con sprites a modelos poligonales en un entorno tridimensional no es extraño. Muchas compañías, durante la época de la PlayStation 1, Sega Saturn o la Nintendo 64, tuvieron que cambiar su filosofía y enfoque de diseño para adecuarse a la «evolución», con resultados de calidad variable. En principio, GF lo ha tenido más fácil a la hora de querer pasar a un nuevo estadio, pero el cómo lo han llevado dista de ser el mejor. ¿Qué ha pasado aquí?

Seguramente esto se deba a la filosofía de la compañía y a su negativa a querer hacer un cambio radical en la estructura cuando lo ha necesitado. Tomando siempre poco a poco ese avance de punto A a B de forma gradual. Ahora mismo, tienen casi 170 empleados de forma interna, aunque para los proyectos subcontratan y externalizan a cientos más Y aún así, sigue siendo insuficiente. Los videojuegos grandes necesitan de mucha más mano de obra porque, por poner un ejemplo, Breath of the Wild tuvo a más de 400 trabajadores internos sin contar toda la ayuda externa que tuvo para desarrollarlo (que, de hecho, Monolith Soft les ayudó con el mundo abierto).

Los tiempos de desarrollo son otro problema enorme que carga Game Freak a cuestas desde hace ya una década. Una entrega nueva les cuesta menos de 3 años en crearse, un proceso que hoy en día trae consecuencias nefastas para el juego y su experiencia. Por volver a comparar, la misma secuela de BotW saldrá en 2023 y ha estado casi el mismo tiempo de desarrollo que la primera parte, ¡y eso que están haciendo el juego en el mismo motor reciclando assets del 1! Esto, añadido a que se convirtió en el segundo juego más vendido de toda la IP, hacía que el futuro de la franquicia, en aras de mejorar, se mostrase cada vez más oscuro para los fans.

La secuela de Breath of the Wild lleva en desarrollo más de 4 años, a pesar de no ser un juego hecho de 0, mientras que Pokémon hace proyectos nuevos cada 2 años. Nintendo©

A estas alturas, la gente no quería saber nada de los juegos de Pokémon, y cuando salió el primer tráiler de Leyendas Pokémon Arceus, nadie esperaba algo que devolviera esa calidad que tanto se le pedía a la franquicia. Mucha gente se sentía muy descontenta con Espada y Escudo, y el justito apartado visual que denotaba ese vistazo preliminar del juego, no ayudaba en absoluto a quitar esa sensación.

Pero las tornas se han girado, y ahora mismo es de los títulos spin-off que más han vendido con amplia diferencia. La gente está contenta y desea que en entregas posteriores pulan lo que falla y mejoren los aspectos más suficientes. Hasta hay expectación por Escarlata y Púrpura, las siguientes entregas principales de la saga, porque parecen incluso ampliar esa mayor libertad que lograba transmitir Arceus. Veremos si esto se cumple, o vuelve a ser otra decepción y tropiezo más en el aparente camino correcto que estaba tomando la franquicia.

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