Final Fantasy XV: el viaje sí son los amigos que hicimos por el camino

Este artículo es la segunda parte de un análisis de Final Fantasy XV iniciado en XV VS XIII: una fantasía NO hecha realidad

La relación de Noctis con sus compañeros de viaje es quizás uno de los elementos mejor tratados del juego. No es perfecta, ni de lejos, pues le falta desarrollo y tiempo, se siente insuficiente. Los DLC’s individuales de cada uno ayudan a contextualizar y a entender sus motivos, son historias que sirven para ver un desarrollo más personal y una mirada más profunda de sus motivaciones. El problema es que eso se juega «fuera» del juego y, por tanto, no queda orgánico ni cohesivo con el resto.

Los peros al último título de la franquicia Final Fantasy no le faltan, ni a ese aspecto ni a otras cosas del juego. Y aún a pesar de sus inconvenientes, el viaje sí merece mucho la pena. El juego casi parece haberse diseñado enteramente para tratar esa relación amistosa entre el cuarteto protagonista, aunque a mitad de la historia no parezca ser así.

La primera foto, y con ello, el comienzo del viaje / ©Square Enix

Aunque esto entra dentro de la suposición y la teoría, parece que la camaradería y profunda amistad entre Noctis, Gladiolus, Prompto e Ignis es más cosa de la mano de Tabata que de Nomura. Esto se debe, a juzgar por los tráilers e información de cuando el proyecto aún era Versus XIII, a que los compañeros del Príncipe de Insomnia parecían importantes de este, pero más desde un ángulo relativo a personajes para la propia trama que hacia el propio Noctis. Los tres amigos actuaban de forma más activa en lo que se cuenta que en cómo se cuenta, similar a como se hace en el resto de títulos de FF. Esto hace que, irremediablemente, la relación entre ellos en lo que se pudo ver de Versus XIII pudiese sentirse más fría y distante que con la versión del XV. En este último son mucho más desapegados de los eventos que rodean a la historia —culpa también a que la trama no arranca de forma adecuada hasta mucho más tarde— y están más centrados en el personaje principal, y por ende, del jugador.

El viaje del héroe no es solo la estructura básica que mueve Final Fantasy XV —y la mayoría de historias de aventuras que rigen nuestra producción cultural—, es que es el viaje literal. El coche cobra un protagonismo inusual, aunque su función se sienta más de fondo, y es que tal es su importancia y peso en la trama, que hasta los protagonistas le acaban dedicando unas palabras finales cuando deja de funcionar en los últimos capítulos. Se le otorga la capacidad de «morir», en un sentido más humano, aunque su valor siga siendo como el vehículo, narrativo y literal, para poder desarrollar a los personajes y la cotidianeidad de estos.

Los tropiezos nos hacen más fuerte, y eso es una lección que Noctis aprende de la forma más dura / ©Square Enix

Y es en esto último donde lo común, lo ordinario, hace que gane mucho peso la historia en cómo muestra la humanidad de sus personajes principales. Ejemplos hay mil: como las bromas de Prompto y su documentación fotográfica de todo el viaje, el tono boy scout de Gladiolus a la hora de hacer camping y formar estrategias de combate, o el gusto de Ignis a la cocina y ser el pilar de cordura del grupo. Son los pequeños gestos, los chascarrillos, lo que dicen o el cómo lo dicen, lo que le da una naturalidad inusitada en contraste con otros juegos de la saga principal. No es perfecta y hay ejemplos de relaciones más carismáticas como la de Tidus y Yuna, o la de Cloud y Sephirot. Pero Final Fantasy XV trata de desmarcarse de eso y jugar con ser un viaje entre colegas para poder contar pequeñas historias: hay un mundo por salvar, pero también un viaje en el que descubrir y disfrutar, aunque pueda quedar disonante con lo que ocurre de fondo.

La relación entre los chicos es, quizás, lo que hace que el juego aguante durante las más de 20 horas que dura la aventura, y eso yendo al grano. Porque las cacerías o la exploración no son lo suficientemente interesantes o cómodas de jugar como para soportar todo el trayecto. Es el componente humano lo que hace que Final Fantasy XV no se desmorone en su propia ambición, herida de muerte desde su salida.

Las mazmorras son tan lineales que se pueden hacer hasta aburridas. Algunas, afortunadamente, están más inspiradas o son más interesantes, pero si nos atenemos a los primeros compases podemos decir que no tenemos el mejor de los inicios. Y si no fuera por lo que las conversaciones, los chascarrillos y los comentarios de los personajes —cómo Prompto muestra su miedo a sitios oscuros y angostos, Gladiolus y su paranoia de estar bajo constante ataque o el escepticismo de Ignis en continuar adentrándose—, todo ese transcurso se haría mucho más duro y menos deseable.

Los DLC’s ayudan a entender mejor la historia que no cuenta el juego base, ojalá no se sintiesen como pedazos arrancados de un libro mucho más grande / ©Square Enix

En los compases finales, la menor interacción con el jugador por parte de los compañeros podría provocar el temido cisma. Afortunadamente, en la segunda mitad los capítulos están más focalizados y mejor condensados, volviéndose con ello un Final Fantasy más al uso. Aunque con un cierto mal sabor de boca, sería buena idea hablar del reencuentro de los amigos después del timeskip, desarrollado de forma poco esmerada y fruto de ir con unas prisas de la leche por Square de querer tener en Gold el juego cuanto antes. Porque por mucho que sean «pibes siendo pibes», un abrazo o unas palabras emotivas hubieran sido ideales, además de realistas, en aquella situación.

Los tropiezos vuelven más fuerte a la gente, y con las aventuras de Noctis y sus amigos también pasa lo mismo. Es en la Royal Edition donde logra suplir parte de sus pecados, fruto del desarrollo que tuvieron. Quizás no todos, pero sí queda un todo mucho más redondo, añadido a unos DLC’s que, como se ha dicho antes, contextualizan y refuerzan a los icónicos compañeros de viaje. Porque si hay algo que demuestra mucho mejor que otros tantos juegos, es que el viaje no solo es el camino, también el destino, y eso es algo que las carreteras polvorientas de Eos, las gasolineras de comida grasienta, y las risas de unos aliados leales y sinceros, hacen que valga la pena.

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