La mirada masculina y el baboseo en ficción audiovisual

Que el mundillo del videojuego y el manganime tiene un problema con la «mirada masculina» (male gaze) es un asunto antediluviano, mil veces discutido. Si bien no es algo exclusivo de la cara nipona del medio, sí existe la sensación de que, lejos de suavizarse con los años, ha ido a más.

El principal asunto es demográfico: si la sexualización, focalizada constantemente en personajes femeninos, sigue siendo constante, es porque el público así lo quiere. Partiendo del ejemplo más pernicioso, tenemos una corriente como el lolicon, dedicada a sexualizar niñas pequeñas sin pudor, ¡pero no es algo que se dé en aislado! Si precisamente existe es porque, más allá de los difusos límites de la ficción audiovisual, existe gente que se siente atraída por niñas o por adolescentes. Aquí entraríamos en una marcada relación de causa y efecto: no se produce, crea y manufactura el contenido en aislado, sino que responde a demandas concretas en el mercado. Vamos a detenernos en ello.

Utilizaré tres ejemplos diferentes dentro del videojuego: Dead or Alive, Fate Stay Night y Xenoblade Chronicles 2. Aclaro que no entro a discutirlos como obras, sino en relación al concepto del artículo. Empecemos por la veterana saga Dead or Alive. Un videojuego clásico de lucha 3D con inspiración clara de franquicias como Virtua Fighter, su fama va más allá de sus mecánicas, pues son particularmente conocidos por el grado de sexualización extrema de su reparto femenino. A diferencia de los casos posteriores, aquí no ha habido un cambio a mayores con el paso del tiempo: su intención siempre ha sido esa. Sin ir más lejos, la saga cuenta con una serie de títulos spin-off deportivos bajo el subtítulo Xtreme, centrados, básicamente, en ver tetas desafiando la física. Añadiendo sal a la herida, la última entrega, DOA: Xtreme 3, era un Gacha. Team Ninja conoce a su público, desde luego. Como nota curiosa, hubo quejas respecto al anuncio por haber rebajado algo el tono en el reciente DOA6. Para compensar, la edición coleccionista traía una dakimakura de Kasumi y los cientos de DLCs eran, básicamente, disfraces diversos para todo tipo de fetiches para sacar dinero. A Antonio Recio le gusta esto.

El Modo Propietario de DOA: Xtreme 3 permitía espiar a las chicas mientras se cambiaban / ©Koei-Tecmo

Distinto es el caso de Fate Stay Night. La novela visual original de Type-Moon era un eroge, es decir, un juego con contenido erótico. Esta decisión, lejos de ser artística, fue una imposición para dotar de mayor… ¿atractivo? a la obra, con el fin de asegurar más ventas, obligando a alterar ciertos aspectos de trama en lo relativo a su construcción del mundo, como el traspaso de maná, que salvo en casos muy concretos se realizaba mediante el contacto sexual. Dado el posterior éxito de sus adaptaciones y su universo extendido entre el público del anime, Nasu lanzó Fate Stay Night: Reálta Nua en 2012, conservando y ampliando las virtudes de su escritura, mejorando todos los aspectos técnicos y recuperando la historia original sin escenas hentai. No es el único caso para Type-Moon, pues recientemente Tsukihime recibió un tratamiento similar con su remake… que tampoco tiene pinta de que vaya a ser distribuido por aquí.

Xenoblade Chronicles 2 lo dejo para el último lugar, pues no es comparable a los dos anteriores en el aspecto que nos ocupa. No es la primera vez que la saga Xeno lidiaba con el fanservice (ahí está Xenosaga Episode III en un intento infructuoso de rascar ventas), pero nunca de forma tan abierta. Tras contratar a un dibujante de hentai, Masatsugu Saito, como artista principal, parecía claro que Monolith quería apuntar en dicha dirección con su, entonces, última obra. Reconozco que tenía una larga lista de prejuicios con el juego y, a pesar de que el male gaze está presente no solo en el diseño de varios personajes cruciales, sino también en más de una escena y ciertos chascarrillos, termina difuminándose en el global de su historia y personajes, a pesar de que sobre con el tono y el mensaje del juego. Afortunadamente, y si bien Saito sigue siendo el diseñador principal en el cercano Xenoblade 3, parece que estas decisiones van a quedarse en el segundo juego. Una buena noticia.

La relación con la sexualidad humana es complicada y no menos difícil es lidiar con esos temas sin incurrir en sexualización barata o, en el peor de los casos, tratar a las mujeres como objetos. En base a eso, existe una defensa acérrima del público consumidor respecto a este tipo de contenido en historias que apuntan en una dirección opuesta. Me reafirmo en algo que he dicho siempre: no soy el público objetivo de un DOA: Xtreme y, si bien su visión de la mujer es cosificante y sexista, al final no engaña a nadie. Es en casos como Fate o Xenoblade 2 donde presento reticencias hacia un modelo que va a peor. El enésimo ejemplo, que abarca dos corrientes íntegras, es el género ecchi y la temática harem, a menudo entrecruzados. Fantasías bajo un male gaze claro que apelan a un público masculino necesitado de estímulos, en el peor caso, a incels. De la misma forma, y entendiendo que existen marcos distintos y por lo tanto su problemática tampoco es igual, que se produce pornografía legal e ilegal para cubrir mercado, en la ficción japonesa la frontera es más difusa.

Un ejemplo de la tendencia puede ser trazado en la, a veces parcial, comparación entre cómo ha evolucionado este tropo en la ficción nipona respecto a la occidental. La sexualización no es exclusiva de Japón, y tenemos ejemplos como la portada del primer The Elder Scrolls: Arena (1994) o el infame Custer’s Revenge (1982), un videojuego en el que encarnas a un vaquero desnudo y con una visible erección que viola a una nativa americana atada a un poste. Se trató de un videojuego comercial de Atari 2600. Por supuesto, fue denostado ya en su época.

Armaduras masculinas y femeninas: encuentra las 7 diferencias / ©Bethesda

Si a día de hoy parece improbable encontrar portadas así, debido a una concienciación cada vez mayor con la cosificación de la mujer y las diversas corrientes en feminismo, tanto académico como popular, la tendencia en el país del sol naciente parece haberse invertido. Y lejos de pretender cambiar una cultura en la que no vivo, como amante del videojuego japonés que ha terminado completamente desconectado del manganime, sí me da rabia.

3 comentarios en “La mirada masculina y el baboseo en ficción audiovisual

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