La franquicia Tales of siempre ha tenido una alta y evidente carga política en el planteamiento de sus argumentos. Desde la discriminación y xenofobia tan combatidas en Tales of Symphonia, la dialéctica entre el conservadurismo naturalista y el progreso desmesurado de Tales of Xillia o esos venenosos dardos a la corrupción de la iglesia en Tales of Berseria. No era de extrañar, por lo tanto, que en la más reciente iteración de la famosa saga de Bandai Namco no se llevase a cabo la excepción. Tales of Arise es un juego político. Extremadamente político.
Quizás la primera observación que resulta menester cuando se habla de la política en los videojuegos es la de que toda obra de arte es política, e ideológica, en mayor o menor medida. Puede ser porque el mensaje o moraleja de la misma verse sobre un elemento estructural y explícitamente político, puede ser por las condiciones que la han conformado como son, por su contexto o incluso por omisión y neutralidad en su discurso—pues eso también es una visión política—. Pero, teniendo en cuenta esa base, sigue habiendo obras en las que su intencionalidad política sale mucho más a la superficie que en otras. Tales of nunca se ha escondido en ese aspecto y el debut como director en la saga de Hirokazu Kagawa, tras su importante aporte al diseño y programación del combate de Graces y, especialmente, Berseria, se conforma desde sus inicios como un tratado diverso y exhaustivo de las diversas opresiones que puede sufrir el ser humano.
Spoilers numerosos de la trama de Tales of Arise
En resumidas cuentas, el presente jrpg nos sitúa en un mundo llamado Dahna, repleto de recursos naturales y gentes pacíficas, que ha sido invadido y colonizado por Rena, un análogo mucho más desarrollado tanto en lo tecnológico como en lo militar, pero que necesita los bienes del primero para mantener su nivel y estilo de vida, por lo que opta por la vía imperialista. El jugador encarnará a Alphen, un hábil espadachín sin memoria que, junto a su compañera Shionne y un grupo de luchadores que irá creciendo conforme avance la aventura, se embarca en un viaje a través de Dahna para liberar cada uno de sus territorios del tiránico yugo de los renanos. El primer régimen al que nos enfrenta este título es también el más directo y sencillo de comprender. Calaglia es un reino seco y devastado, de altas temperaturas y áridas tierras, donde poco o nada llega a crecer. Sus implacables olas de calor sólo son comparables a la explosiva y ardiente ira de su dictatorial gobernante, Balseph. La opresión sufrida por los habitantes del territorio es, a la vista, brutal y directa y, adecuadamente, una de las primeras formas de opresión que cualquier videojugador imaginaría si le preguntasen por el tema: la esclavitud y el empleo forzoso. Los habitantes de Calaglia se ven obligados día y noche a trabajar para sus captores y dominadores renanos, sin descanso, sin cuartel. Bajo el chasquido del látigo y el miedo al fusil. Cuando alguien no llega a la productividad esperada porque su cuerpo ha traspasado el límite que podía dar, es eliminado. De hecho, se transgreden los límites de la mera esclavitud clásica para entremezclarlos con, prácticamente, el terrorismo de estado.

Cuando Alphen y compañía llegan a la gélida e invernal Cyslodia se observa el primer cambio. Aquí los ciudadanos pueden llevar una vida diaria razonablemente mejor que en el reino pretérito, pero no por ello más segura. Pueden ir a la tienda de la esquina a por comida o realizar sus trabajos y ocupaciones sin que les golpeen en el proceso, pero en el aire reina el olor del miedo, de la desconfianza. Donde antes los castigos volcánicos estaban a la orden del día y la represión no podía ser más explícita, aquí se lleva a cabo una manipulación más fría, pero a la vez más calculada y efectiva. La Oficina de Observación Civil es un departamento gubernamental que se encarga de monitorizar de manera maquiavélicamente metódica a cada uno de los habitantes del país, encargándose además de organizar incluso a propios dahnianos colaboracionistas con el régimen para que vendan a sus propios vecinos. Cualquier atisbo de disidencia, de discrepancia el gobierno de Cyslodia será identificado y neutralizado, en una suerte de analogía a la las cloacas más tenebrosas de la CIA o la caza de brujas de Joseph McCarthy durante la Guerra Fría. Michel Foucault consideraba el panoptismo de Jeremy Bentham un poder disciplinante sin igual. Al estar los presos del panóptico completamente expuestos de manera constante, nunca sabían cuándo estaban siendo vigilados y cuándo no —pues debido a su construcción siempre podías ser objeto de observación por los guardas— y Cyslodia funciona gracias a la Oficina de Observación Civil como un gran panóptico de civiles. Cyslodia funciona porque el miedo a que te vigilen y, por supuesto, delaten se ha demostrado como un efectivo movilizador y controlador de masas. Cyslodia funciona gracias al terror. El terror a que un día llamen a tu puerta y te señalen, te acusen. El terror a que los grises crucen el umbral, buscando a tu esposo, padre o hermano, se lo lleven por presunto conspirador comunista y no le vuelvas a ver más.
No es de extrañar que tras los dos páramos terribles a los que el jugador se enfrenta al iniciar su aventura, la sorpresa le invada cuando llegue a Elde Menancia. Este es un reino aparentemente pacífico, lleno de vida, luz y color, donde el alimento abunda, los trabajos son dignos y los ciudadanos viven tranquilos, pero tras su preciosista fachada subyace quizás el más terrorífico, por cercano a la realidad actual del jugador, de los casos encontrados hasta entonces en la obra. Bajo una suerte de retazos de despotismo ilustrado encontramos un régimen muy análogo al que impera ahora mismo en el mundo real. Los renanos equivalen a las élites políticas y económicas que manejan el mundo y, por ende, nuestras vidas, mientras que los dahnianos son la clase obrera que baila bajo su música. Como obrero puedes perdurar y sobrevivir dentro del sistema, puedes tener cierta comodidad dentro del sistema, puedes tener una existencia relativamente buena y feliz dentro del sistema. Pero no puedes jugar fuera del sistema y, por extensión, no puedes cambiar el sistema. No ahora, no en Elde Menancia. Si se echa la vista atrás a los dos territorios anteriores, en ambos había retazos de revolución, más o menos evidente, más fuerte o más débil, pero Elde Menancia, por su propia naturaleza, fagocita cualquier ansia revolucionaria y la convierte en un ladrillo más de su muro sistémico. Citando a Karl Marx: «la peor lucha es la que no se hace«.
Mahag Saar, por otro lado, ya no es un régimen político renano, debido a que allí ya sólo quedan los escombros dejados atrás por una revolución armada. En el cuarto reino de Tales of Arise el pueblo logra organizarse antes de que llegue nuestro protagonista, toma arcos, espadas y demás utensilios de guerra y derroca a los tiranos por la fuerza. Sirve este como ejemplo de lo que ocurre tras una revolución si esta no tiene unas ideas fuertes detrás, si su lucha vive más de eslóganes y revanchismo que de solidaridad y responsabilidad social. Mahag Saar es un completo caos ruinoso cuando Alphen llega y lo continúa siendo cuando Alphen se va.

Ganath Haros es todo lo contrario. Es el fin de la historia, pero de una historia en la que la opresión ha ganado de forma apabullante. Sólo encontraremos allí silencio y veneración. No existe resistencia alguna o siquiera posibilidad de ella porque Vholran Igniseri, gran villano de ese arco, ha logrado eliminar del lenguaje y del imaginario colectivo el mismísimo concepto de libertad. Su distópico reino inundado y su negra y regia fortaleza albergan ciudadanos convertidos en autómatas cuya única misión y cometido es la obediencia. Como máquinas desprovistas de ideas propias, de sentimientos o incluso de instinto de autopreservación. El éxito del antagonista es aquí absoluto. Reeducación completa, asimilación total y reducción de la población a simple mano de obra de ejecución perfecta. Los habitantes de Ganath Haros trabajarán por él, sobrevivirán por él y bastará una palabra suya para que se lancen al abismo y mueran por él. Resulta harto sintomático que, cuando el grupo protagónico libera por fin el territorio, sus habitantes deben reaprender a vivir. Deben volver a comprender, tras años de una presa tan férrea que eliminaba cualquier tipo de voluntad individual o colectiva que no fuese la dictada por Vholran, conceptos e ideas tan aparentemente intrínsecas al ser humano como el libre albedrío
Tales of Arise es una obra ficticia en un setting fantástico, pero también es un comentario muy duro sobre las diferentes etapas de opresión que los poderosos han ejercido sobre el pueblo llano a lo largo de los siglos. Las guerras serviles en la Antigua Roma, el comercio berberisco de esclavos y los campos de algodón, caña y café en las Américas. La Gestapo, la Santa Inquisición Española y el Malleus Maleficarum. El neoliberalismo actual y el poder inabarcable de las élites económicas, que acaparan el capital cultural y dirigen la vida de tantos desde sus mansiones. Las «liberaciones» fallidas de Libia o Afganistán. Cada reino de Dhana ha tenido docenas de equivalencias reales a lo largo de nuestra historia. Esperemos que la de Ganath Haros no llegue nunca.
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