En pos de la oscuridad del alma (Parte 2): Dark Souls

Resulta casi baladí hablar de Dark Souls a estas alturas. Un juego con tantas capas como comentarios acerca de las mismas, al cual entrarle de cero es prácticamente una ucronía. Revolucionario, revolucionado e imitado, ¿pero superado?

Demon’s Souls fue la piedra sobre la que se edificó una nueva manera de entender los RPGs de acción, marcada por la vuelta a una dificultad arcade, de aprender forzosamente de cada error, pero que también supo aportar un nuevo libro de reglas a un combate tosco y espeso, pero también metódico y brutal. Así, Dark Souls era una secuela espiritual — nunca mejor dicho— en el más puro sentido de la palabra. Como la IP original era propiedad de Sony, Bandai Namco y From se lanzaron a crear algo que siguiese la estela de la mortuoria aventura de Boletaria con un objetivo claro: llegar más lejos todavía en su nuevo dogma.

El Dúo Dinámico, Pikachu & Snorlax, Mortadelo y Filemón… tiene nombres mil este dúo vil / ©From Software

Está claro que lo lograron, pero ¿de dónde vino su gran éxito, más aún si tenemos en cuenta que Demon’s Souls solo gozó las mieles del éxito entre unos cuantos seguidores? En primer lugar, y el más evidente, fue su naturaleza multiplataforma (PS3/Xbox 360), que al año siguiente se vería expandida en PC. De ahí, con la inestimable ayuda del boca a boca, al cielo. Pero hay varios aspectos de Dark Souls que suponen un paso adelante en la peculiar forma de Hidetaka Miyazaki de entender la fantasía oscura y que ampliaron las virtudes de las que ya hacía gala su predecesor.

El primero y más evidente, el «diseño de la espiral«. Tomando como inspiración el género Metroidvania y aplicando sus enseñanzas a un molde 3D, Dark Souls despliega un mundo interconectado a base de atajos, ascensores y pasadizos, en un ejercicio de lógica arquitectónica imbatible. Y lo hace aplicando cambios sobre los niveles cerrados de su predecesor, que ya partían de ideas similares, modificando su movilidad por el camino. El viaje rápido desaparece hasta bien entrada la historia, lo cual nos obliga a tener aún más cautela a la hora de abastecernos. El HUB central ya no es el único lugar donde subir de nivel y contamos con más de un herrero para modificar nuestro equipo, pero acudir a estos puntos de interés implica conocer bien esos escenarios y optimizar el recorrido. A cambio, nos otorga uno de los diseños de niveles más gratificantes jamás conocidos en un videojuego. Esa espiral, en la cual podemos llegar con cierta facilidad de un extremo a otro si sabemos cómo, solo se difumina en el tercio final. Una vez consigamos la Vasija del señor, y por ende, el viaje rápido, visitaremos algunas zonas menos conectadas y el diseño de niveles se resiente, para retomar el pulso en su recta final. A eso ayuda el magnífico DLC, Artorias del Abismo.

El crepúsculo de los dioses: Anor Londo / ©From Software

¿Y qué ocurre con la historia? Demon’s Souls no solo era minimalista en su presentación —esta secuela fue un chute gráfico importante en ese sentido—, sino también en su concepción de la narrativa. Las cinemáticas eran escasas, los diálogos opacos y las descripciones de los objetos tampoco eran muy indicativas de qué cuernos pasaba en aquella niebla. Si bien casi ningún juego de la familia abandona esa filosofía japonesa del «menos es más», tan deudora de Fumito Ueda, Dark Souls hace un tímido esfuerzo por mostrarnos más y mejor los hechos de Lordran. La introducción está narrada, dejando patente que el fuego, el alma y la muerte serán los hilos conductores, hay más diálogos, más cinemáticas, y la propia arquitectura más empastada y orgánica nos cuenta mucho más de lo que parece a simple vista. No solo eso: la historia y sus personajes están mejor perfilados que antaño. Así conocemos el auge y caída de Gwyn, Señor de la Ceniza y sus consecuencias a nivel diegético. Sentiremos esa atrofia plomiza de un mundo en decadencia que, sin alcanzar esa oscuridad decrépita y asfixiante del Miyazaki más devoto de Kentarou Miura en la precuela, muestra un mundo en plena descomposición. Hay una melancolía evocadora en muchos recovecos de Lordran que nos recuerda lo que un día fue, bajo la soleada farsa de Anor Londo, la ciudad de los dioses. En las manos del No Muerto Elegido queda decidir si se alarga artificialmente esa vida o si dejamos que se desvanezca por completo.

He dejado para el final el que considero el aspecto más diferenciador del juego: sus jefes finales. Si bien se abandona esa tendencia tan Zelda de buscar el enfrentamiento-puzle que te obligue a recurrir al ingenio en pos del enfrentamiento directo, varios de los combates más celebrados de la década pasada se encuentran aquí. De hecho, aquellos combates que no se ajustan tanto a los duelos intensos pecan de no funcionar bien, incluso por debajo de lo ya exhibido en DeS. Hablo, por supuesto, del Lecho del Caos, la dudosa joya de la corona de esa víctima de los desarrollos acelerados que es Izalith Perdida y sus culos de dragón. En el lado bueno, que pesa mucho y decanta la balanza, es imposible no rendirse ante los encantos de Artorias, Ornstein & Smough o el propio Señor de la Ceniza, donde el peso de la historia y la magistral batuta de Motoi Sakuraba se entrelazan para dar a luz a algunos de los enfrentamientos más significativos de una franquicia caracterizada precisamente por ellos. Astros tan brillantes que ni el refinamiento de la fórmula ha menguado su lumbre lo más mínimo.

Antes de liberar al Caballero Artorias de su sufrimiento, vas a tener que sufrirlo tú / ©From Software

Al final, Dark Souls recurre al binomio más anciano de todos para desplegar sus grandes postulados: el ciclo entre la luz y la oscuridad. Y en sus particularidades, brillos e imperfecciones, se esconde una criatura que ha sobrepasado el mito para convertirse en leyenda. Ya es un clásico por derecho propio en el firmamento del videojuego y canon puro y duro, como demostró ese premio a Mejor Videojuego de la Historia — algo que, a título personal, considero tendencioso porque es imposible quedarse con uno — en los pasados Game Awards. Lo que nació entre escombros de un proyecto abocado al desastre ha terminado muriendo como un coloso. Tal vez Lordran parezca condenada a la desaparición, pero el devenir de su legado apuntaba en una dirección completamente opuesta.

3 comentarios en “En pos de la oscuridad del alma (Parte 2): Dark Souls

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