El 3D vino para quedarse en esta, nuestra industria, y no tiene pinta de querer irse en futuras décadas. Hoy en día es el estándar, la forma correcta de hacer un título. Si un videojuego no es hiperrealista o cuya factura técnica sea de escándalo, casi parece como que no vale del todo la pena. Y eso es un baremo que, tristemente, ha estancado a los Triple A en un ciclo eterno donde la originalidad no ha perdido la guerra, pero sí numerosas batallas.
Afortunadamente, es en el medio indie donde sigue existiendo esa diversidad artística que era más común encontrar en la década de los 90-2000s. Por ahora. Tanto juegos en 2D como iteraciones del 3D mucho más vistosas y coloridas. Los juegos desarrollados por menos manos y presupuesto han mantenido o creado nuevas esencias estéticas que atienden a una miríada de sensibilidades.
¿Pero que hay de lo que está en medio? Hace años, existía un área gris cuando los Triple A empezaban a surgir, pero no eran los mastodónticos proyectos millonarios que son ahora. Donde se unía una factura técnica media-alta y un aparato de trabajadores muy superior al indie que estaba hecho por menos de 10 empleados. Ese AA, por llamarlo de alguna forma, eran casi un estándar en la manera de crear juegos y la forma de cómo un presupuesto medio puede levantar un título mucho más variado y menos encorsetado que su primo el cayetano.
Por desgracia, los AA han dejado de ser tan comunes como en aquella época, y han dejado de ser el elemento dominante de la industria. Para bien y para mal. Lo estudios que antes hacían estos títulos han crecido y evolucionado, convirtiéndose en parte de la industria cárnica y del espectáculo que es el mundillo. Provocando a su vez un menor interés en crear cosas arriesgadas y metiéndose en los pantanos de indulgencia.

Afortunadamente, como ya he mencionado antes, sigue habiendo esos estudios que crean esos juegos que entre dos tierras están. Y en Japón todavía existen esas desarrolladoras que tienen una filosofía de diseño y concepción artística alejada de esos estándares que pueblan todo. Y es que Vanillaware es el soplo de aire fresco que, en una industria tan sobresaturada de clones, consigue aportar sabia nueva al mundillo.
Vanillaware es un estudio afincado en Osaka y con 20 años de experiencia a fecha de hoy, fundado por Jorge Kamitani, Shigetake y Kentaro Ohnishi. Los pilares fundamentales de la empresa y de su visión artística es el querer crear juegos totalmente libres de las ataduras comerciales e impositivas de las empresas grandes. Para ellos la regla clave es que el juego nazca, crezca y salga al mercado con los cambios que el propio estudio desee, no con lo que quiera la distribuidora.
La motivación de una filosofía así surgió debido a varios motivos: el primero a los problemas que tuvieron con su primer lanzamiento, Princess Crown, cuando todavía no se llamaban Vanillaware. Este primer intento era un beat em up 2D en tiempo real con elementos de rol y exploración. Originalmente nacido como un spin off del Princess Maker 2 para la Sega Saturn y distribuido por Atlus, el juego vendió tan poco que acabaron por meterles en una lista negra dentro de la compañía (sí, yo también estoy sorprendido). Y esa mala experiencia que tuvieron cuando desarrollaron Fantasy Earth para Square Enix, junto a una cada vez más industria interesada en focalizarse en las modas, hizo que Kamitani y su equipo fundasen, ahora sí, la compañía que conocemos en la actualidad.

Su primer juego oficial fue Odin Sphere, una suerte de secuela espiritual de Princess Crown ambientado en una versión libre del Anillo del Nibelungo. Fue distribuido por Atlus, un gesto que fue el modo de darles una segunda oportunidad aunque con el gran pero de que, durante la producción y finalización de este, nos le iban a financiar más hasta ver las ventas del juego. Y esto supuso que Vanillaware buscase distribuidora en otro lado, consiguiendo a Nippon Ichi Software para financiarles otro juego más, GrimGrimoire. Un juego de estrategia fuertemente inspirado en StarCraft, el cual fue hace poco anunciaron que iban a tener un remaster para PS4 y Switch.
Afortunadamente para el estudio, Odin Sphere fue un éxito de crítica y ventas, afianzando la confianza de Atlus a la hora de publicar lanzamientos futuros. La contra es que GrimGrimoire no tuvo la misma suerte, no fue un fracaso desde luego, pero nada que ver con el éxito de su hermana mayor. Todo esto ayudó a que la compañía de Kamitani pudiese sacar más juegos con otras distribuidoras como Marvelous Entertaiment, y bajo su brazo sacaron Muramasa The Demon Blade y Grand Knights History. El primero recibiría un remaster con contenido expandido años más tarde para PS Vita.
Y ya en los últimos años, Vanillaware alcanzó un estatus de compañía de culto, de nicho, pero lo suficientemente respetada en el panorama videojueguil como para que la gente les idenfitique en sus anuncios. Y es que para la consola de Sony, sacaron un título hoy en día exclusivo de esta: Dragon’s Crown. Un beat em up de scroll horizontal que recuerda a los juegos de Dungeons&Dragons para las recreativas. Un título con una calidad sobresaliente pero no exenta de polémica. Y no es que los títulos del estudio no hubieran tenido antes críticas en cuanto a algunos diseños o escenas. Pero es innegable que esa infame bruja despertó no pocos ríos de tinta sobre sus…atributos.
El arte de Vanillaware es preciosista, sí, detallado y que recrea escenas alucinantes. Han conseguido crear un sello artístico propio y muy icónico, que hace que la gente sepa perfectamente de quién es el juego cuando se muestra. También con sus cosillas, innegable, todo artista tiene fetiches, y a juzgar por lo visto en todos los títulos que han sacado, George Kamitani tiene unos cuantos (cientos) de ellos. No es oro todo lo que brilla, pero afortunadamente es algo más marginal de lo que pueda parecer.

Y con este último juego, se terminaría, por ahora, todo lo que ido publicando Vanillaware hasta hoy. Y es que 13 Sentinels es quizás, de los desarrollos más complicados y arriesgados que ha tenido la empresa a la hora de publicar. Con uno de los tiempos de producción más largos del estudio donde no han tenido pocas reescrituras en el guion. Motivadas por la propia mano creativa en principio. Y con un gameplay muy diferente a lo que suelen tocar, muchísimo más focalizada en la historia y personajes de lo habitual. 13 Sentinels se ha coronado como uno de los productos más ambiciosos del estudio, aclamado por crítica y público. Pero tal éxito ha llevado su parte mala: Kamitani ha decidido que, al menos durante un tiempo, los próximos juegos no serán tan largos de desarrollar como este.
Desde luego es una empresa con un historial de IP’s nada desdeñable y no carentes de carisma (y también algo de polémica, para qué engañarnos). Pocas compañías japonesas que manejan presupuestos medios operan actualmente, y cada vez son menos. Los costes aumentan, la brecha entre productos grandes y pequeños se hace más evidente, y cada vez los títulos medios van haciéndose menos comunes en un panorama que asfixia toda idea creativa. Así que se agradece que empresas como Vanillaware sigan adelante y a toda marcha para poder sumergirnos en increíbles mundos llenos de color y detalle, en un estilo que se ha convertido en la marca de la casa. Y eso es algo que no todas las compañías pueden decir.
Vanillaware… ¡Muchas gracias! No lo conocía.
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