Monster Supporter World: El problema con los monstruos de Monster Hunter

En 2018 vio la luz Monster Hunter World, saga originalmente de relativo nicho que llevaba años cosechando ventas extremadamente sobresalientes. Este alegre cuervo vio el tráiler, se acercó a su tienda de confianza a comprar su copia, esperando encontrarse el típico mundo enorme con bichos de aún mayores dimensiones a los que meter un par de espadazos.

Pero no fue así. Tras un prólogo algo alocado, el juego te soltaba en el mundo en el cual los monstruos están a sus cosas. No te atacan en la mayoría de casos, por lo que la violencia tiene que partir de ti. Y ahí es donde comenzó el problema, pues al hacerlo, se notaba que los bichejos sufrían, se ralentizaban con tus golpes, proferían aullidos de dolor y pérdidas de equilibrio. Incluso ver a sus crías perdidas tras la caída de la madre. En definitiva, se comportaban como animales reales.

Si bien es un punto a alabar el haber conseguido esa capacidad de recreación e inmersión en el juego, a mí me estaba provocando daño a nivel psicológico. No disfrutaba de lo que estaba haciendo, me provocaba un dolor real y cierto sentimiento de culpa acabar con aquellos seres. Y la justificación que daba el juego no lograba paliarlo, ese «es por protección del ecosistema y por el daño que pueden provocar a los asentamientos humanos». Así que, con todo mi pesar, tuve que acabar dejando apartado el título.

No tiene la boca abierta porque te quiera morder, está gritando «go vegan» / ©Capcom

Sin embargo, esta experiencia me dejó con la duda de si habría más gente a la que le habría pasado o si simplemente yo era demasiado aprensivo para el mundo monstruoso de Capcom. Unos rápidos vistazos por foros de internet despejaron mis sospechas pues, aunque en cierta minoría, encontré varias publicaciones en las que se planteaba la misma problemática y, entre las respuestas trolls, se arrojaba un poco de luz al asunto apuntando al ya comentado «realismo» en las «interpretaciones» de los animales del juego.

Esto es algo que se liga con lo que comenté en mi pasado artículo de Dragon Quest, en el que mencionaba la capacidad de empatizar con seres/personajes virtuales como una tendencia real cada vez más extendida. No es de extrañar que, ante la presencia de unos patrones que consideramos reales, nuestra mente haga click y despierte unas sensaciones más fuertes de las que ya comúnmente nos brindan los videojuegos.

Un ejemplo más claro de esto —lo encontré en estas mismas discusiones— lo encontramos en un enemigo que deja cierto cargo de conciencia en los jugadores al matarlo, el Odogaron. Se trata de un monstruo cuadrúpedo que, en sus patrones, misteriosamente recuerda a un perro o lobo, de ahí que la gente vea unos vínculos más cercanos y se despierte esa sensación. Es similar a lo que pasaba con el gran lobo blanco Sif en Dark Souls y el empezar a verle cojear cuando el combate llegaba a su final.

Parece ser que las nuevas técnicas de captación de movimiento nos van a traer muchas maravillas en el futuro de los videojuegos, aunque quizás no todos estemos preparados para ellas. ¿Y tú qué opinas, cuerviño? ¿Has experimentado alguna vez estas sensaciones? ¿Estás que trinas, a punto de llamarme peluchista come plantas

Un comentario en “Monster Supporter World: El problema con los monstruos de Monster Hunter

  1. Pingback: Opinión: ¿Glorifica Monster Hunter el maltrato animal? | Futoi Karasu

Deja un comentario