Xenoblade 3 y las interfaces como ayuda al jugador

El martes 19 se estrenó un nuevo tráiler de Xenoblade Chronicles 3, la franquicia JRPG de Nintendo por excelencia. Y las reacciones, cómo no, no se han hecho derogar: que si lo de los mechas es un claro guiño a Xenogears, que si los personajes son descendientes directos de los protagonistas de las anteriores entregas, etc. Hablarse se ha hablado de muchas cosas, pero una que se ha quedado incrustada en el imaginario colectivo, y que ha incitado un poco a la polémica, ha sido su interfaz.

XC3 no había mostrado un gameplay íntegro hasta ahora, su primer anuncio eran unas cuantas cinemáticas salteadas entre sí. Por eso el Aquello —el diseño visual de cómo están hechos los menús del juego— ha salido a la palestra ahora y no antes, dando una amplia variedad de opiniones, pero creo que hay un cierto consenso general de que, en términos absolutos, es fea. Muy fea llegan hasta afirmar algunos usuarios.

Debo confesar que me fijé más es en lo tristemente baja que es la resolución en la que se ve el juego, pobre Switch. Nintendo©

No pocos han señalado que, además de ser fea, ocupa demasiado espacio en pantalla, pareciéndose incluso a lo que se ve en muchos MMORPG de hoy en día. Por no hablar de la distribución y los colores. Con tanto elemento por ahí suelto que parece más un rompecabezas que una supuesta ayuda visual para el jugador.

Obviando la polémica, prefiero ahora centrarme exclusivamente en el concepto de las interfaces y por qué son tan importantes. De alguna forma u otra, el juego va a tener que mostrarte elementos en pantalla: que si la vida, que si el mapa, que si un sistema de acciones complejo que se debe ver… Las mecánicas se deben ver tarde o temprano, pero el cómo se muestran es donde está el quid de la cuestión.

En la saga Xenoblade, y en especial los JRPG, suelen ser donde más abundan estos elementos, casi sin excepción. No es extraño, además, que la interfaz dé un cambio muy grande cuando llega un combate, que es donde mayoritariamente suelen volverse más complejos los sistemas mecánicos. Turnos, turnos con combate en tiempo real, tiempo real con sistema de turnos interno. Mil variantes, y cada una puede ser un incordio de asimilar. En apariencia.

La franquicia de Monolith Soft tiene una historia bastante curiosa con esto de crear un combate bastante especial: de puertas para afuera parece endiabladamente complicado, pero una vez te haces a ello es tan sencillo que te sorprende que te haya dado una primera impresión tan complicada. Y creedme que lo de que metan tanto estímulo en pantalla es algo que no han cambiado nunca: de hecho, se han reafirmado más si cabe.

Tronchamulas, mostrando su descontento público ante el último tráiler del Xenoblade Chronicles 3, va a hacerle el Aquello a su director, Tetsuya Takahashi. Mortadelo y Filemón©

¿Pero de verdad es necesario mostrar todo ese armatoste gráfico para indicar correctamente un evento? Quizás quid de la cuestión no sea la cantidad, sino cómo está dispuesta. Pongamos otro JRPG conocido, Persona 5, el cual también tiene mucha información en pantalla, pero la diferencia radica en cómo han querido que sea vista por el jugador.

Desde luego su interfaz, o UI (User Interface) para ponernos más técnicos, es extremadamente atractiva: tiene una elección de colores solvente y efectiva para diferenciar lo «jugable» de lo que es el menú. Posee un feedback sólido y animado a cualquier interacción. Si hasta en la pantalla de pausa hace que el personaje principal se mueva de un lado para otro según a qué submenú quieras ir. Y a pesar de su elegancia y aparente simpleza, el menú del combate, por ejemplo, cierra muchos elementos clave a la vez. Avanzar turnos, asistir al compañero, analizar al enemigo… No ha sacrificado ningún comando importante por el estilismo, sino que los ha moldeado de tal forma que queden orgánicos en el conjunto.

Persona ha conseguido hacer muy elegante una cantidad de información en pantalla que no solo entra muy bien en el ojo del receptor. También ha hecho que resulte intuitivo. Porque eso es lo que hace a una UI de calidad: ayudarte a entender las herramientas que se te ofrecen sin decir nada, o casi nada. Si pongo el ejemplo de la quinta entrega de la subsaga de Shin Megami Tensei no es por casualidad, suele ser muestra de un gran nivel en el diseño visual de los juegos.

Cada menú que puedas imaginar en un JRPG está aquí condensado de forma magistral. Atlus©

Volviendo a Xenoblade Chronicles 3, su UI ha sido criticada por estar enmarañada con mil botones y numeritos varios, distrayendo de la acción central. No pocos esgrimen que ni siquiera atisban bien qué significa cada cosa, tildándolo de mal diseño.

Yo creo que Monolith sabe lo que hace, sus años de experiencia en el sector y de haber creado una franquicia exitosa dentro de la propia N, sin ser un estudio interno suyo —por ahora— creo que es prueba más que suficiente. ¿Pero eso hace que sus menús y submenús estén bien? Debo decir, que aunque no parezcan intuitivos, puedo asegurar que acaban siendo fácilmente manejables, y no a las 20 horas, sino al poco que empiezas a jugar. Porque no tendrán el estilo y buen gusto de Persona 5, pero funcionan, creedme que funcionan.

Y de la misma forma que puedo entender el por qué Monolith ha decidido hacer las cosas así, también hay que reconocer que no son precisamente unos maestros a la hora de enseñarte a jugar. Por ejemplo, en Xenoblade Chronicles 2, siguen metiendo mecánicas nuevas incluso habiendo pasado el ecuador de su duración. No es que esté mal meter elementos de forma más tarde, pero a veces da la sensación de que le añaden más capas a un sistema por el hecho de hacerlo más complejo.

Imagen del desastre segundos antes de que Tronchamulas le haga el Aquello a Takahashi. Mortadelo y Filemón©

Esto no significa que no lo puedan hacer mejor o los esté «excusando», pero creo que la gente subestima a los creativos detrás de todo esto. Y sí, podrían haberlo distribuido todo mucho mejor. No estoy negando que, en un rápido vistazo, sea ver un puré de estadísticas puestas de forma que llaman demasiado la atención. Casi arbitrariamente. Pero quién sabe, quizás esta sea la entrega que, efectivamente, demuestre que lo visto en pantalla sea tan confuso con cómo se juega. Ahí ya no habrá explicación, aunque dudo mucho que ese sea el caso. Porque confío en Monolith y que su juego será todo un «I’m really feeling it!».

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