20 años de Kingdom Hearts: narrativa y metarrelato

Hoy, 28 de marzo, se cumplen la friolera de 20 años desde el lanzamiento de Kingdom Hearts en Japón. La unión entre Disney y Squaresoft, nacida en un ascensor, fructificó en una franquicia que ha superado su condición inicial de crossover para convertirse en una entidad única. Por eso, y por salirnos del homenaje tradicional, voy a realizar un análisis narratológico de varios elementos que conforman la saga.

Si la historia os parece enrevesada, esperad a su análisis narratológico / ©Square-Enix

Empecemos por las definiciones académicas. Seguro que habéis escuchado más de una vez eso de «este juego no tiene historia, tiene lore». Como aclaración, este axioma es falso. Lo que llamamos lore, derivado de la voz inglesa folklore («conocimiento / tradición popular), bien podríamos llamarlo mitopoeia, término derivado del griego y popularizado por J. R. R. Tolkien en el poema del mismo nombre. Este término alude al conjunto de mitos y a la creación de un mundo solo en el ámbito de la ficción.

¿Por qué os meto semejante chapa? Para contextualizar otra definición. ¿Acaso no va Kingdom Hearts de eso? Explicaciones que llevan a otras más complejas y rebuscadas. Es todo meta, todo a propósito. No, especifico porque el artículo va a ser más técnico de lo habitual, desempolvando los apuntes de la carrera — concretamente las asignaturas Teoría de la Literatura y Estudios Comparados de Cine y Literatura —) relacionados con la narrativa.

Primero, ¿qué es la historia y cuál es la diferencia entre historia y discurso? La historia no solo abarca lo que se muestra directamente, sino también todo el trasfondo, la construcción del mundo y cada detalle. Un ejemplo muy claro, aplicado al contexto de Kingdom Hearts como saga en constante expansión, es cómo buena parte de su historia se va convirtiendo también en discurso. En Kingdom Hearts 2, a raíz de las declaraciones de los miembros de la Organización XIII, podemos deducir cómo fue la estancia de Roxas entre sus filas. Más adelante, con el lanzamiento de Kingdom Hearts: 358/2 Days, esa historia también pasa a ser discurso.

¿Significa esto que la historia siempre sobrepasa al discurso? Si bien es la tónica dominante, ni mucho menos es un caso omnipresente. Si tratásemos la misma historia desde diversos puntos de vista, el discurso abarcaría más que la misma. Kingdom Hearts no es ajeno a introducir a varios personajes tanto desde el punto de vista jugable como narrativo, pero en la mayoría de los casos abarcan recorridos completamente distintos que pueden, o no, coincidir en un marco espaciotemporal. Hay una excepción muy clara a esto: Birth by Sleep y sus tres protagonistas, Terra, Ventus y Aqua. Si bien los personajes cuentan con recorridos que divergen en ciertos puntos, hay varios momentos en los que el cambio de perspectiva expande más el discurso que la historia. En los compases iniciales de cada ruta, Aqua y Terra se someten al Examen de Maestro de Llave Espada. El resultado no cambia de una ruta a otra porque hay concordancia interna entre ellas — Aqua consigue su rango, pero Terra no —, pero la reacción de cada personaje, su voz interna y las consecuencias que tienen varían. De esta manera, podemos afirmar que Birth by Sleep es, a nivel discursivo, el juego más amplio de la franquicia. El proceso de describir un mismo acontecimiento varias veces, haciendo que progrese el discurso pero no la historia, se denomina frecuencia repetitiva. Chain of Memories y Dream Drop Distance, entregas anterior y posterior respectivamente, se centran en recorridos paralelos entre Sora y Riku, ampliando la historia, pero no el discurso, puesto que que los personajes tan solo coinciden en el clímax. En el caso de Dream Drop Distance, ni siquiera las rutas lo son como tal, pues la alternancia se sucede dentro de una única partida.

Villa Crepúsculo. Allá donde los corazones se reúnen. / ©Square-Enix

Hay dos factores que afectan al tiempo de la historia y del discurso, denominados orden y digresión. El orden define la progresión de los acontecimientos del relato en un marco temporal definido, que puede ser lineal o no. La mayor parte de las entregas de Kingdom Hearts siguen un orden lineal, pero existen rupturas puntuales en esa secuenciación. El más común de ellos se llama analepsis, o flashback, durante el cual la historia vuelve hacia atrás en momentos puntuales. Kingdom Hearts 2, durante su prólogo, utiliza esta técnica con una variante particular, utilizada en esta misma saga. Mientras controlamos a Roxas, contemplaremos diversas cinemáticas extraídas del primer juego que hacen las veces de analepsis… aunque con otro personaje como eje: Sora, protagonista principal de la franquicia y contraparte del susodicho. No se trata de la primera vez que ocurre esto en KH, pero sí del caso de analepsis más claro. Como contrapartida, el videojuego Chain of Memories nos permite experimentar algo similar, sin especificar el punto temporal en el que los acontecimientos convergen. Cuando visitemos Villa Crepúsculo con Sora, el personaje comentará que no recuerda haber estado antes en ese mundo, pero sí siente cierta conexión con él. A posteriori, podemos deducir que esa conexión viene motivada por el vínculo con Roxas, quien alberga una parte de su ser. No se trata de un flashback al no existir una ruptura de la linealidad del relato, pero sí guarda ciertos paralelismos con la situación descrita en KH2.

Por otra parte, la digresión consiste en alejarse de la historia principal que se está contando para tratar un tema que no deriva plenamente de la historia principal. Huelga decir que, como herencia de su parte Disney y, en menor medida, de Final Fantasy, Kingdom Hearts incide constantemente en digresiones que cimentan buena parte de todo su aspecto metanarrativo.

Existen tres tipos de estructuras temporales acordes a la linealidad, o ausencia de, en una historia. Estas se denominan ab ovo, in media res e in extrema res, definiendo si una historia comienza desde el principio, desde un punto intermedio o desde el final. La mayoría de juegos de Kingdom Hearts parten del ab ovo (desde el huevo, representando el comienzo) en sí mismos, excepto el prólogo de Roxas en KH2 y el que sería el prólogo de facto de Kingdom Hearts 3, publicado por separado bajo el nombre de 0.2 Birth by Sleep –A fragmentary passage. No son secciones que rompan per se la linealidad del relato, pero sí se sitúan en un eje temporal distinto en lo que respecta a la situación de sus personajes protagonistas en el eje temporal de sus historias. Así, el prólogo de Roxas sería un in media res en su historia de personaje, como carta de presentación. Sabemos que Roxas ya ha tenido una historia, que en 358/2 Days, el cual sí sigue un ab ovo de manual. En el caso de A fragmentary passage, donde Aqua está introducida de sobra y ya sabemos quién es, la situación mostrada sucede a una elipsis temporal indeterminada desde el final de Birth by Sleep, enlazando, sin mucha sutileza, con el final del primer Kingdom Hearts. En ese aspecto, es una historia breve, con principio y final claro, pero que también se sirve un in media res e incluso un in extrema res. Todo concentrado en 3 o 4 horas.

El narrador en Kingdom Hearts, al igual que en cualquier videojuego con alta carga de narración audiovisual explícita, es heredado del lenguaje cinematográfico y el medio fílmico. No obstante, la figura protagonista, Sora, arquetipo del héroe y su viaje, es el eje de buena parte del entramado diegético de KH. El glosario de cualquier Kingdom Hearts numerado ejemplifica bien la narración jerárquica de la que hace gala la saga. Se denomina narración jerárquica al criterio de relevancia por el cual se establecen diferencias y una relación constante entre los personajes. El protagonista, evidentemente, es Sora. Existen personajes co-protagonistas o ciertamente importantes, como Riku, quien cumple la figura de deuteragonista por excelencia. También personajes secundarios, cuya relevancia es relativa pero tienen su momento para brillar y son ciertamente indispensables en el desarrollo de los acontecimientos, tales como Ansem el Sabio, Eraqus o Naminé. Por último, el grueso de personajes de los mundos de Disney, que más que terciarios podrían considerarse marginales para el desarrollo de la historia principal, tienen una entrada aparte en el glosario que ejemplifica su menor relevancia.

¿Y si hubiesen aprovechado al Kraken en Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo? / ©Disney & Square-Enix

Hay dos elementos con los que Tetsuya Nomura juega constantemente: la contraposición entre el conocimiento previo del espectador con el mundo Disney que emplea como parte de cada puesta en escena y su particular ucronía y el déficit de información vs lo conocido. Vamos con lo primero: una ucronía presenta un mundo que ya conocemos, habitualmente el real, y lo modifica en base a una premisa que nunca sucedió. Por ejemplo, Jesús Torbado en En el día de hoy parte de una victoria del bando republicano en la Guerra Civil Española. En el caso de KH, la ucronía sería la llegada de Sora, Donald y Goofy, o los personajes de turno, al desarrollo de una película de Disney. El momento clave empleado para crear una ucronía recibe el nombre de punto jumber. Por otra parte, el videojuego de la saga que más trastoca la figura de la narración audiovisual tradicional es, sin duda, Chain of Memories, mediante la introducción de un narrador no fiable y la figura de Naminé. En el transcurso de su viaje, los recuerdos de Sora se ven manipulados y alterados, confundiendo al espectador y arrastrándolo a la enajenación del personaje, especialmente si, como fue mi caso personal, no se había terminado el primer Kingdom Hearts antes de abordar esta entrega portátil. Esta ausencia de fiabilidad parte de la disonancia entre nuestro conocimiento previo de la historia — sabiendo así que Naminé es un personaje nuevo de CoM y no el objetivo del viaje de Sora — y los elementos nuevos con los que juega Chain of Memories, reinterpretando el viaje de KH1. Como ejemplo comparativo, la mayoría de canciones del juego mimetizan a sus homónimas de la entrega anterior, excepto el tema de las Islas del Destino, que pasa a ser melancólico de forma intencionada y con un objetivo claro en el marco de la historia: la culminación de esa relación ficticia entre Sora y Naminé hasta que empieza a destaparse la verdad.

Pero, tras esta amalgama de términos, lo que confirma a Kingdom Hearts como una saga con elementos narrativos tan característicos es cómo utiliza los niveles diegéticos. Es decir, cómo plantea cada universo narrativo por sí mismo y cada capa asociada a él. La diégesis principal de KH consta de varias capas hipodiegéticas, es decir, mundos «por debajo de» su mundo principal, que contribuyen a su historia en mayor o medida, pero con un relato y voz propios, llegando a ser ajenos a todo ese cuento sobre las llaves-espada y los sincorazón. Dentro de estos mundos, las creaciones propias de la saga están integradas en su historia principal, pero aquellos cuyo origen reside en franquicias de Disney toman cierta distancia diegética dentro de lo que construye Kingdom Hearts. Hay menciones a esa «extradiégesis», como la que realiza el Rey Tritón en Atlántica en KH1, consciente de que hay mundos fuera del suyo, pero la mayoría de personajes Disney no son conscientes de lo que hay más allá de sus fronteras. Este modelo toma referencias tanto de la narración enmarcada, historias dentro de historias como pueden encontrarse en El Quijote o Las Mil y una Noches, como de la mise en abyme. Está técnica, nombrada por el crítico francés André Gide, consiste en introducir una historia dentro de otra a modo de reflejo en un espejo. Todo Chain of Memories va de esto, pero podemos ver varios paralelismos semejantes a lo largo de la saga, como en los descensos al corazón, el prólogo de Roxas o en la caída de Riku y Terra en la oscuridad. De la misma forma, Kingdom Hearts continúa ampliando los niveles metadiegéticos más allá de esta retahíla de mundos, con la reciente introducción de Quadratum, el mundo de Yozora, sin que sepamos todavía cómo van a funcionar. Lo que sí queda claro es que tenemos Kingdom Hearts para rato y pronto tendremos anuncios por el 20 aniversario.

«Mucha metanarrativa y mucho título universitario, pero nada te salvará la paliza que te voy a dar» / ©Square-Enix

NdR: Querría agradecer a los profesores Javier Sánchez Zapatero y a Pedro Javier Pardo sus apuntes y su magnífico trabajo como docentes para dar forma a este artículo.

2 comentarios en “20 años de Kingdom Hearts: narrativa y metarrelato

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