Metroid y la evolución de la narrativa del videojuego

Antes de que me corten las manos por colar artículos de narratología en Futoi Karasu, toca otro más, adaptado a las particularidades del videojuego como medio narratológico y a la saga Metroid en concreto. Creada por Gunpei Yokoi y Yoshio Sakamoto, la saga de ciencia ficción ha dejado su sello en la consolidación del género conocido como Metroidvania o Search & Action Platformer.

Este artículo contiene SPOILERS de varias entregas de la saga, incluyendo el reciente Metroid Dread

El primer Metroid (1986) establece las primeras pinceladas de un universo poco consolidado y que, a la postre, vería reescritos varios elementos del mismo. Como era habitual en muchos juegos de NES, el 99% de la historia está presente en el manual, no en el propio juego. En 6 de las 44 páginas del mismo se establecen las primeras pinceladas de su universo: la Federación Galáctica, los Metroides, los piratas espaciales y el nombre de la protagonista, Samus Aran, de quien se menciona que es un ciborg y en ningún momento se especifica que sea una mujer, sino que dicha revelación sí forma parte de la historia dentro del juego.

En el marco histórico en el que nace Metroid, los juegos de consola carecían de un argumento elaborado. Había excepciones (el primer Dragon Quest salió dos meses y medio antes, por ejemplo), pero el grueso de ellos carecían de texto más allá del apoyo puntual. Dentro del propio juego veremos las limitaciones del formato y las decisiones que ello conllevaba. A través de texto e ilustraciones se nos daba el 99% de la información requerida para entender la historia del juego… excepto el final. Nintendo nunca ha escondido que Alien es la principal referencia para la saga, y en su ADN iba lo de incluir una protagonista femenina en una época donde el referente era la Señora Pacman. También introdujo la tradición en la saga de mostrar distintos diseños de Samus sujetos a las condiciones en las que habías acabado el juego.

La criatura más misteriosa de la galaxia: una mujer protagonista / ©Nintendo

Metroid II: Return of Samus (Game Boy, 1991), al igual que su predecesor, seguía sirviéndose del manual ilustrado para desarrollar buena parte de su puesta en escena, pero hay dos cambios fundamentales que lo distancian de la primera entrega. El primero y más evidente, el enfoque de las ilustraciones. Pasamos de un estilo más sencillo e infantil a uno mucho más definido e incluso más profesional. Samus impone mucho más respeto y los enemigos abandonan esa pinta, con perdón, de monigotes, para acercar la obra a una estética más fiel que nunca a las creaciones de H. R. Giger. El otro cambio, más sutil pero al mismo tiempo definitorio de una de las virtudes intrínsecas de la saga, sería la introducción de la llamada narrativa ambiental. «Show, don’t tell«. No en vano, Gunpei Yokoi, director de la entrega, era también el padre de la consola. Un genio.

Motivada por la estructura del propio juego, que nos obligaba a eliminar a cada Metroid de una zona antes de descender a la siguiente, la forma de distinguir las zonas en su monotonía cromática fue añadir detalles que contribuían a la historia y a la puesta en escena. Mudas de Metroid cerca de las zonas de combate, enemigos cada vez más primitivos, música menos melódica para generar un ambiente tenso o la estatua Chozo destruida justo antes de acceder al área final. Puede parecer una simple decisión estética, pero cuando descubrimos que la mejora que contenía era el rayo de hielo, la debilidad natural de estas criaturas, ya no lo parece tanto, ¿no?

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El ciclo evolutivo del Metroid: larva, Alpha, Zeta, Omega y Reina / ©Nintendo

No solo de la vista vive el hombre, sino que, como ya he mencionado antes, la música desempeñaría un papel importante a la hora de transmitir el tono del juego. Que el primer tema que escuchemos sea la triunfal melodía de Surface of SR388, antes de adentrarnos en un mar de chirridos 8biteros y ruidos cavernosos nos recuerda qué es la historia de Metroid II: una misión que desencadena la extinción casi total de la especie Metroid, salvó por la cría. Esto supone el primer paso en la caracterización de Samus no como avatar, sino como personaje. Tras ejecutar a decenas de Metroides… le salva la vida. Una decisión que cobrará vital importancia en las entregas futuras.

El siguiente salto tecnológico no solo se dejaría notar en la factura técnica, sino que también incidiría en las técnicas de narrativa visual empleadas. En marzo de 1994 llegaría Super Metroid, la entrega destinada a consolidar a la saga de Nintendo como obra de culto. El manual deja de ser el eje de la historia para ser aportar contexto por escrito de las imágenes mostradas en el principio del juego: un resumen de las dos primeras entregas. Por si quedaba alguna duda sobre la continuidad de Super, el texto «Metroid 3» aparecía en la introducción, pero no solo eso, sino que introducía voz por primera vez, a modo de narrador externo (Dan Owsen, gerente de localización en Nintendo América, sería el elegido), en esta escena:

Imágenes que pueden oírse / ©Nintendo

No fue el primer caso ni mucho menos, pero sí una rara avis en los tiempos de Super Nintendo. Para que os hagáis una idea, tomando como base un género con mayor preferencia por la historia como es el JRPG, el primero en incluir voces para el combate e incluso un opening cantado fue Tales of Phantasia, publicado el 15 de diciembre de 1995, casi dos años después. Esta escena sería sucedida por un monólogo interno de la propia Samus Aran, valorando las misiones anteriores y describiendo a la cría Metroid como «un niño confuso», potenciando esa imagen legada del juego anterior y ampliando la caracterización de la heroína. La sofisticación de su puesta en escena potenciaba las virtudes de una saga con querencia por el detalle, pero que siempre ha priorizado su esquema jugable por delante del narrativo. Aquí, Super Metroid no era una excepción, pero el uso de un motor gráfico más potente permitió generar escenas mucho más significativas, como la introducción de los Piratas Espaciales o el sacrificio de la cría y su papel en la destrucción final de Mother Brain, pero también detallitos marca de la casa, como los Mochtroids (clones imperfectos). Un ejemplo claro: es Ridley quien ataca la Colonia Espacial Ceres en el prólogo del juego, secuestrando a la cría dentro de una cápsula. Bien, tras el enfrentamiento definitivo contra Ridley, condición indispensable para alcanzar Tourian y rendir cuentas contra la antagonista principal, tendremos acceso a una sala. A diferencia de otros jefes, no da acceso a ninguna mejora, sino a un punto muerto: una habitación con la cápsula rota. Dicha pantalla no tiene ningún propósito mecánico, solo narrativo.

Por desgracia, esta sería la última entrega en la que trabajaría Gunpei Yokoi, tras su trágico fallecimiento el 4 de octubre de 1997 en un accidente de tráfico. Eso, sumado a que el ambicioso desembolso que supuso el juego no se tradujo en grandes ventas, hizo hibernar la saga hasta el año 2002, que regresaría por dos puertas: una grande y una pequeña, pero igual de valiosa. A lo Imaginarium.

Con un lanzamiento simultáneo en Norteamérica, algo que no se repitió en Japón y Europa, llegaron Metroid Fusion y Metroid Prime, dos juegos que representan caras opuestas de la saga en cuanto a la construcción de su historia y mundo. Vamos primero a Fusion, que nos llegó antes y fue el último capítulo de la historia principal de la saga durante muchísimos años.

Metroid Fusion (Game Boy Advance, 2002), o Metroid 4, fue el primer gran intento de establecer una historia mucho más tradicional en el marco de la franquicia. A través de cinemáticas mucho más largas y de diálogos y monólogos expositivos, Fusion es la entrega que consolida a Samus Aran como personaje. Con la introducción de un ordenador de a bordo, un O.J., el cual supone un cambio no solo en la estructura del videojuego, más dirigido que los anteriores, sino que alimenta los diálogos y contrapone los puntos de vista de Samus como personaje y la Federación Galáctica, que hasta ahora había sido poco más que una nota a pie de página en la construcción diegética de Metroid. La introducción, con ecos a los anteriores (particularmente a Metroid II), es más densa en texto que las anteriores, y el tercio inicial contiene numerosos monólogos internos de Samus aprovechando las pantallas de carga de los ascensores.

Monologue Characters - Giant Bomb
Más que un icono: un grandísimo personaje / ©Nintendo

Eso no significa que prescinda de la narrativa ambiental en absoluto. El Sector 1 (SRX) es una fidedigna recreación del ecosistema de SR388, la destrucción progresiva de escenarios, alterando su morfología y mostrando el poderío del SA-X, antagonista del juego. Visitar la Sala de Cuarentena y encontrar un hornoad, enemigo básico, explica por qué en la segunda fase de dicha pelea al final, el SA-X muestra rasgos de dicha criatura, dadas las propiedades de recombinación genética del Parásito X. Si exploramos los sectores en la recta final, a modo de backtracking opcional, encontraremos varias mudas de Metroid desperdigadas por los sectores, anticipando el último enfrentamiento del juego: el Metroid Omega. Posiblemente se trate de la entrega más contundente en estos aspectos por cómo reconcilia cada aspecto de su narrativa de forma dinámica, amén de su pivotal relevancia en el entramado argumental de la saga. El digno legado de Yokoi.

Por otra parte, Metroid Prime (Gamecube, 2002) se trata de un caso singular por la propia arquitectura del juego, pues supuso el siempre difícil salto a las 3 dimensiones con una reinterpretación tan ambiciosa como profunda del género Metroidvania en clave de First-person shooter. Por supuesto, también implicó cambios en su forma de contar la historia. Seguíamos teniendo cinemáticas concisas y los propios escenarios hablaban por sí solos gracias al poderío de su apartado artístico, pero Retro Studios, padres de la criatura, optaron por introducir un modo, el visor de escaneo, que nos permitía descubrir por nosotros mismos la fauna y flora del planeta Tallon IV. Utilizando la recursividad propia del videojuego (tan comentada, por ejemplo, en el primer Bioshock o en la saga Souls), Metroid Prime se convertiría en un referente de esta forma de interpretar la historia del videojuego, lejos de los convencionalismos heredados del lenguaje visual cinemático. Era un modo de integrar al jugador de una manera más participativa que nunca.

Metroid Prime is the proper evolution of Metroid | Common Sense Gaming
Información jugosa sobre jefes para la chica leyendo esto: Samus Aran / ©Nintendo

Saltemos adelante en el tiempo para entender una nueva cara de Metroid, una que intentó ajustarse a la tendencia de la época sin tino alguno. Hablo del vilipendiado Metroid: Other M (Wii, 2010). Si Fusion fue el primer gran intento de contar una historia de forma más tradicional, Other M nació en medio del auge del videojuego cinemático de acción en tercera persona. Por primera vez en la saga, contaba con aproximadamente dos horas de escenas cinemáticas completamente dobladas. Escucharíamos a Samus por completo. Aplaudo la idea a nivel conceptual porque, sobre el papel, no creo que haya ningún problema con adaptar Metroid a una historia de corte más cinemático. La ejecución, tanto de Yoshio Sakamoto como del Team Ninja, se tradujo en una narrativa profundamente misógina y en una caracterización pésima tanto de la propia Samus como del Comandante Adam Malkovich, el cual, para mayor agravante, solo aparece tal y como fue en vida en este juego. Tratándose de un «Metroid 3.5», carece de sentido obviar cualquier caracterización previa de Samus para mostrarnos un personaje sumiso, dependiente y vulnerable. El uso constante del monólogo descriptivo para explicarnos cosas en el momento que ocurren resultaba cargante e iba en contra de cualquier uso formal de la interacción juego-jugador. Por eso, y por lo mal recibido que fue en la comunidad, Metroid caería en un largo hiato de información durante cinco años.

Ten Years Later, Metroid: Other M Still Has The Most Human Samus
Mi reacción jugando a Other M / ©Nintendo

Afortunadamente, no sería el epitafio de la saga. Tras el polémico anuncio del spin-off Metroid Prime: Federation Force (Nintendo 3DS, 2016), llegaría el esperado remake de Metroid II: Return of Samus, bajo el título Metroid: Samus Returns (Nintendo 3DS, 2017), de manos de Mercury Steam. Afín al estilo más parco de las primeras entregas, el gran añadido de la obra está en el desbloqueo de imágenes que cuentan buena parte del trasfondo del juego, añadiendo varios elementos novedosos al núcleo de la historia original. No obstante, muchos de estos, relacionados con la especie Chozo, tomarían una relevancia mayor en la última entrega de la saga hasta la fecha: Metroid Dread (Nintendo Switch, 2021).

Review] Metroid: Samus Returns
Samus Returns pavimentó el camino hacia un futuro aún más brillante / ©Mercury Steam

Metroid Dread, además del esperado Metroid 5, se convirtió en un aglutinador de varias de las tendencias narratológicas que había mostrado previamente la franquicia. De toda la saga 2D, y sin llegar a las cotas de Fusion, es el segundo juego con más texto. Las cinemáticas de apoyo son puntuales, pero aportan muchísima personalidad a la puesta en escena de Dread. Por supuesto, hay imágenes desbloqueables, heredadas de la entrega anterior firmada igualmente por los españoles Mercury Steam. Hay un flujo de texto constante y ligero, pero Samus vuelve a ser muda, sin monólogos internos… bueno, casi. Hay una escena, LA ESCENA, en la que dice una frase en perfecto idioma chozo. Y es Nikki García quien clava toda la caracterización del personaje en esa sola frase en una actuación tan breve como memorable. Siendo un proyecto en barbecho desde los tiempos de Nintendo DS, esa contundencia se siente aún más extraordinaria.

Metroid Dread: Samus Speaking Chozo - YouTube
«Si es que no se os puede dejar solos» / ©Mercury Steam

Ante todo, Dread se siente como un resumen neto de la saga, utilizando con certero equilibrio cinemáticas, escenarios en constante evolución, narrativa ambiental y texto. No se pueda decir que sea referencial, sino aglutinador de todo lo que funcionaba en los anteriores. En la eterna espera por Metroid Prime 4, desconociendo todavía si tirarán por el estilo más parco del original o por la vistosidad efectista de Metroid Prime 3: Corruption, los aficionados tanto a la narrativa como a la saga de ciencia ficción tenemos mucho que bucear en el recorrido de una saga caracterizada por sus mil y una peculiaridades.

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