Todos hemos escuchado, leído (y probablemente usado) la expresión «es que ha envejecido mal» con el fin de denostar una obra de ficción. Ya sea cine de cualquier categoría, series, cómics, videojuegos e incluso literatura, si bien en este último campo la frase es mucho menos habitual.
La cultura del entretenimiento, sobre todo del audiovisual, avanza a un ritmo tan despiadado que la factura técnica de obras tiende a quedarse, si no obsoleta, desde luego con un impacto mucho menor que en las coordenadas espaciotemporales en las que salió. Pero, ¿a qué obedece esto? Al puto capitalismo una imposición constante de mejorar la tecnología con la que se trabaja. Esto per se no es necesariamente malo, pero sí crea una sensación de «distancia ficticia» con obras de un pasado ni mucho menos remoto.
A razón de este artículo y con el objetivo de profundizar en los motivos de la gente más allá de mi experiencia personal, he realizado una encuesta en Twitter que podréis consultar al final del artículo, así como conversaciones uno a uno a propósito con amistades distintas sobre el tema y una recopilación de diversas experiencias del pasado. A grandes rasgos, la principal «queja» es de comodidad: ya sea por su menor accesibilidad (disponibilidad de compra o alquiler legal, ausencia de necesidad de configurar nada) o por motivos de ritmo. Un ejemplo claro, en el caso del cine, es cómo el lenguaje visual del blockbuster de la década de los 2000s, con planos más cortos, menor preponderancia de efectos prácticos respecto al CGI ha evolucionado la tendencia anterior, nos acostumbra a otras tendencias. Pero, ¿qué pasa con las cintas antiguas? ¿Han envejecido mal la trilogía original de Star Wars o las dos primeras de Cazafantasmas? ¿Se le notan sus años al cine mudo y/o en blanco y negro? ¿O radica en nuestro criterio?
Un 39% de los 41 encuestados achacaban ese peso de la edad al ritmo y la comodidad. En el caso del cine con actores, un lenguaje visual más pausado. En su momento leí que la ya citada primera trilogía de Star Wars (en torno a 2015/2016, a rebufo del estreno del Episodio VII: El Despertar de la Fuerza) eran películas lentas que no habían envejecido del todo bien. Podríamos discutir hasta qué punto unos efectos especiales añejos rompen la suspensión de la incredulidad, pero vamos al ritmo, que es lo que nos interesa. Vi Star Wars: Una Nueva Esperanza (1977) por primera vez con 6 años, es decir, es una película completamente asimilada e integrada en mi concepción del cine desde que tengo memoria. Estoy habituado a ella y la he visto suficientes veces para no sentir esa barrera del tiempo, incluso si las coreografías de acción y los efectos especiales fueron superados a posteriori. Solo un 26,8% negó categóricamente que las obras envejecieran, mientras que un 14,6% afirmaban que se debía a haberse acostumbrado a «lo nuevo». De similar manera, solo uno de los tres entrevistados afirmó no tener problemas en absoluto con cine o juegos más antiguos.
¿Es una película «objetivamente» lenta? No. Porque no solo tiene un empuje similar al de cualquier cinta de aventuras de la época, sino que sigue siendo un blockbuster que poco tiene que ver con otras historias espaciales como pudiera ser 2001: Odisea en el Espacio (Stanley Kubrick, 1968). Citando a mi profesor de Estudios Comparados de Cine y Literatura (Oh, Dios mío, estoy empezando a parecer un cinéfilo) de la carrera, Javier Pardo, «la percepción del ritmo de una persona es subjetiva. Además, tras ver Sacrificio (Andrei Tarkovsky, 1986) la velocidad te parece relativa». Aquí radica la idea que sostengo como tesis personal: se trata de un asunto de bagaje más que del transcurso del tiempo. A título personal, el cine mudo y en blanco y negro me cuesta. ¿Ha envejecido mal? Sostengo que no, sino que es mi falta de callo en el medio la que me impide apreciarlo a otros niveles.
Pasemos a los videojuegos. Hace solo unos días terminé el The Legend of Zelda original. Sin ser una saga de la que me considere fan ni gran conocedor, es un juego cuya edad (se publicó por primera vez para FAMICOM / NES en 1986) no ha mellado sus virtudes, aunque la fórmula fuese ampliamente superada en títulos posteriores como A Link to the Past (SNES, 1991). Yo pensaba, y me lo tomé como cierto reto personal, que la NES era mi barrera de antigüedad en los videojuegos por mi reducido contacto con ella incluso durante mi infancia (mi primera consola fue una Game Boy Pocket en blanco y negro, allá por el 98). Por contra, uno de los tres entrevistados a nivel personal comentó que, a pesar de sí considerar Zelda como parte de sus sagas favoritas, nunca había sido capaz de terminar el primer juego por los años que tiene. Achacaba sus dificultades especialmente a una movilidad más torpe y ortopédica que las entregas 2D de siguientes décadas. Para ilustrar esta situación, puso como ejemplo el control tipo tanque de los primeros Resident Evil, un tipo de movimiento alejado de la norma de los juegos de terror modernos. Otra entrevistada, al contrario, comentó que no tenía ningún inconveniente en las limitaciones técnicas del aspecto visual de una cinta de cualquier época (debido a un bagaje cultural realmente amplio en el mundillo del celuloide) en contraposición a «videojuegos que, por ciertas limitaciones técnicas, contengan algunos elementos en sus mecánicas, interfaz, etc, que hoy en día resulten extremadamente engorrosos hasta el punto de afectar a tu disfrute del juego». Como ejemplo, puso lo poco intuitivo que resultaba el mapamundi de Final Fantasy VI (SNES, 1994), su alto ratio de encuentros y lo poco explicativo que era con las habilidades de sus personajes. Todo esto contraposición al cine, donde no le influía en absoluto.

A este fenómeno lo denomino «zona de confort cultural«. A mayor sea tu conocimiento de un medio, ya sea bien a través de la teoría o por un contacto más estrecho (ves más cine, más anime, juegas más juegos…), esa incomodidad generada por la diferencia entre una obra de décadas atrás y lo que ofrece la misma disciplina artística hoy en día se reducirá progresivamente hasta ser prácticamente nula. ¿Hasta qué punto es relevante conocer y/o comprender el contexto de la obra? Vaya por delante que yo sí considero importante, mas no imprescindible, entender las condiciones históricas de una obra para un análisis más profundo e incluso un disfrute más provechoso: el ejemplo arquetípico que uso siempre. The Legend of Zelda y Metroid (1986) son juegos de NES de una época en la que el manual era prácticamente una guía. No solo eso, también nos contaba el 90% de la historia del juego. A diferencia de Zelda, que lo he jugado con el apoyo puntual de un mapa, tuve mi primer contacto con el primer Metroid en la preadolescencia, pues era un extra desbloqueable al terminar su remake, Metroid: Zero Mission (Game Boy Advance, 2004). De aquella forma el manual era inaccesible y mi conocimiento sobre el propio juego se ceñía a su remake, una entrega profundamente renovadora, y a otra entrega de la saga: Metroid Fusion (GBA, 2002). Ni manual ni nada. Por supuesto, me costó horrores hacerme a él y aun a día de hoy (llevo cerca de 10 años sin jugarlo) me parece más tosco que su compañero de Nintendo. En parte, porque mi acercamiento a ambos ha sido radicalmente distinto y a que mi bagaje cultural casi 20 años después es más profundo.
Por supuesto, existen voces en contra de esta contextualización, como T.S. Eliot y su New criticism (si bien su ámbito es puramente literario). Se desarrolló plenamente en la década de 1930 y el postulado máximo era la eliminación del paratexto, es decir, todo aquel elemento ajeno al texto en sí (situación histórica, biográfica, vamos, separación de obra y artista). El objetivo era despojar a la obra de su parafernalia para ofrecer una crítica pormenorizada desde un análisis formalista: buscaba una mayor objetividad y el propio Eliot defendía que buen el crítico también debía ser creador. Se juzgaba a la obra como ente de dominio público ajeno al autor, con todo lo que eso conlleva.

Esta temporalidad de la vigencia de una obra de ficción ha sido, en buena medida, impulsada por la crítica. Tal vez sea por motivos mercantilistas, pero no es en absoluto extraño toparse con la propia prensa, particularmente del cine y el videojuego, desdecirse a posteriori, tras una vorágine de consumo rápido en la que se ensalza cualquier producto. Antes de empezar el artículo, en un ejercicio de investigación sin precedentes, me dio por teclear «ha envejecido mal» en Google, a ver qué me encontraba. Lo primero que me apareció fue un vídeo del popular Youtuber DayoScript titulado «Bioshock Infinite ha envejecido mal [Análisis]«, y me pareció curioso traerlo a colación para este artículo. Para contextualizar, el juego salió el 26 de marzo 2013 en los últimos compases de su generación (PS3, Xbox 360 y PC). Wii U ya había salido al mercado en 2012, mientras que Xbox One y PS4 llegarían ese mismo año. Aclamado por la crítica de salida, Infinite contaba con una nota media de 94 en Metacritic. ¿Hasta qué punto podríamos hablar de envejecimiento en un juego que, cuando mucha gente no puede acceder a nuevas consolas, casi pertenece a la generación pasada?
7,8/10 Too much shooting / ©DayoScript
Parte de la tesis inicial de que el juego está «sobrevalorado» (NdR: si ya no me gusta el concepto «ha envejecido mal», como podréis deducir por el artículo, estoy a favor de abolir la palabra sobrevalorado). Recurre a un lugar común para poner su opinión (respetable, por supuesto) por encima de la de una supuesta masa, a la cual pone por debajo. El eje de su postura son los roces entre trama y jugabilidad, así como su cambio de opinión de un juego que ya analizó en su momento y ha revisitado a posteriori.
«Sé que un shooter, pero hay demasiados tiros». No se detiene ahí, sino que, citando a Christopher Frankin, lo compara con ver un buen episodio de En los límites de la realidad intercalado con 7 horas de mal cine snuff. También comenta que no era normal «ver un NPC con tanta vida en 2013» (afirmación con la que no estoy de acuerdo, existiendo obras anteriores como Shenmue o Majora’s Mask, pero esa es mi posición y ya) en referencia a Elizabeth. Parte de un axioma falso: el videojuego debe, de forma categórica, someter su identidad jugable (es decir, sus mecánicas) a su guion. El tiroteo en sí mismo (lo que bien podríamos llamar fórmula clásica) es el camino por el cual Infinite expresa su género, evidentemente. En ningún momento del vídeo habla de que el videojuego haya envejecido (¿El titular sería clickbait?), sino que su opinión sobre él ha cambiado en 8 años, pero no por resultarle añejo, sino por considerarlo mucho menos atractivo a título personal. Sí pone varios ejemplos a nivel histórico para contextualizar su malestar, pero terminan resultando arbitrarios. No quiero irme del tema, pero ejemplifica el problema de la crítica: «envejecer mal» evoca un discurso vacío. Al hilo de lo que llevo comentando todo el artículo: las obras (salvo aquellas planteadas a largo plazo, como sagas de libros, manganimes larguísimos como One Piece, series de muchas temporadas o juegos como servicio, e incluso estas llegan a su final) no envejecen, la que cambia es tu postura, ya sea por mayor contacto con el medio o, como es este caso en concreto, un cambio de opinión a largo plazo.
Esto me lleva a pérdida del impacto, que he mencionado antes pero no desarrollado. Me voy a servir del mismo ejemplo: el paralelismo entre The Legend of Zelda y A Link to the Past (el cual es mi Zelda favorito a día de hoy y el segundo en ese estilo, tras la anomalía RPG de The Adventure of Link). Parten de postulados similares (un mundo HUB abierto en el caso del primero, doble mundo semiabierto en el caso del segundo, con mazmorras que marcan la progresión por trama). El segundo tiene un diseño de niveles más compacto, las mazmorras muestran una mayor complejidad gracias a la incorporación de varias alturas y los jefes cuentan con más patrones de ataque y debilidades. Es perfectamente comprensible creer que el segundo opaca al primero, pero mejorar lo que ya hay (o no mejorar, simplemente traer algo extra al género) no debería implicar desprestigio de lo previo ni de lo adyacente.
Existe una tercera vía que quiero explorar desde un punto de vista más personal. ¿Qué pasaría si te aislases del medio una temporada? ¿Cómo funciona el limbo cultural temporal y sus contraefectos? Voy a empezar por mi situación: a día de hoy dispongo de una Wii y una PS3, ambas lanzadas el año 2006, pero compradas el pasado 2021. Es decir… no las tuve en su época. Mis padres no me compraron la consola doméstica de turno y prácticamente me perdí esa generación, a excepción de las portátiles Nintendo DS (comprada a los meses de salir) y PSP (esta última en su recta final de vida). Esto implica que nunca dejé de jugar a mi vieja PS2 (a día de hoy sigo haciéndolo) y que no me empapé de las nuevas tendencias en el mundillo. Volviendo a la encuesta, yo no me hice a lo nuevo, y no fue hasta 2018 que volví a tener un consola de sobremesa moderna, PS4. Esa generación la sigo descubriendo en retrospectiva a día de hoy, pero no siento que hayan pasado los años por ella porque para mí supone descubrirla sin haber dejado de jugar a obras más antiguas. Primero, por amor al medio, y segundo, porque en aquella época no podía pagarme una consola de mi bolsillo, sino que dependía de mis padres.
Otro ejemplo de limbo cultural, comparando como dije antes, el blockbuster pre y post-2000s, es el caso del Episodio III: La Venganza de los Sith (2005). Mi padre, que me ha acompañado al cine y se ha tragado por mí más películas de las que soy capaz de recordar, la vio conmigo. «Mucho tiro, muchos efectos especiales y todo muy rápido, no me he enterado bien de muchas cosas». Una persona que obvie una tendencia actual va a tener muy complicado abstraerse de ese concepto de «envejecimiento», por no haberlo vivido como tal.
Dejo para casi el final una tibia mención a la literatura. Sí he leído en ocasiones muy puntuales que obras con siglos a sus espaldas «han envejecido mal», pero es una rara avis más allá de la experiencia estética y un bagaje del lector más o menos abultado: lo relaciono con una interdependencia tecnológica muchísimo menor respecto a otras disciplinas como las ya comentadas.

Para terminar, a raíz de una respuesta al tuit de la encuesta, comentar la dimensión moral y política de dicho envejecimiento. Aquí recordé unas declaraciones de Ramón García en 2019, comentando que hoy en día no sería posible retomar el Grand Prix por presiones desde sectores animalistas, al haber cambiado la mentalidad de mucha gente sobre un programa que usaba vaquillas como parte de su espectáculo cómico. Sin embargo, en la gala de Nochevieja que el inmortal Ramontxu compartió con Ibai Llanos y compañía, se habló de la posibilidad de retomar el programa con ambos presentadores y un formato adaptado. Al final, los únicos que vamos a envejecer de verdad somos nosotros y no la ficción que consumimos.
Aquí el final del artículo. Quiero dar las gracias a la gente que ha participado en la encuesta (sin saber para qué era) y a mis entrevistados en privado (que sí que lo sabían) por su colaboración. Vosotros, queridos lectores… ¿Qué pensáis?
El tuit con la encuesta:
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