Shin Megami Tensei IV: orden, caos y nihilismo

Con Shin Megami Tensei V recién llegado a nuestros hogares, pensé que era un buen momento para echar la vista atrás y contextualizar la llegada del último juego de Atlus partiendo del anterior gran lanzamiento numerado de la saga, Shin Megami Tensei IV. Como de costumbre, este artículo irá cargado de spoilers de dicho juego.

SMT IV no llegó al mercado europeo en las mejores condiciones, algo tristemente habitual por aquel entonces. Nocturne no tuvo mucho tirón en nuestro territorio y Strange Journey ni siquiera fue lanzado aquí, así que, en contexto, es fácil entender por qué fue tan maltratado. Llegó año y medio tarde (2013 en Japón, 2014 Europa) y solo digital, con el añadido de que los primeros años de la Nintendo 3DS tampoco fueron boyantes. Por supuesto, una traducción al español era algo que ni entraba en la ecuación. No fue el primer MegaTen en llegar a dicha consola (las reediciones de Devil Survivor 1 y 2 de DS y Soul Hackers de Saturn salieron antes), pero sí la primera entrega hecha de cero para la portátil. Varias más llegarían, convirtiendo a 3DS en la consola «oficial» de MegaTen.

Si Strange Journey había sido un dungeon crawler clásico en primera persona, ajeno al avance en la puesta en escena que supuso SMT: Nocturne, SMT IV retomaba los temas clásicos de las dos primeras entregas de la serie bajo una perspectiva modernizada. El combate seguía siendo en primera persona, pero el desarrollo de las mazmorras y demás escenarios interiores era completamente en 3D. No obstante, lo más importante de cara al artículo que nos ocupa no es su jugabilidad ni su diseño de escenarios, sino la reinterpretación del conflicto clásico sobre el que se cimenta la saga: la contraposición entre orden y caos. Si bien tras Nocturne (con un sistema de finales más complejo que Orden / Caos Neutral), fue Strange Journey quien devolvió los alineamientos clásicos a la saga, SMT IV va más allá introduciendo un final completamente nihilista.

Navarre, Jonathan, Flynn, Walter e Isabeau / ©ATLUS

La premisa del juego es sencilla. Somos un samurái del Reino Oriental de Mikado llamado Flynn, perteneciente a la casta más baja de las dos del juego. Bajo nuestra ubicación, sin que nosotros tengamos un gran conocimiento sobre su naturaleza, descansa la «tierra de los impuros», Tokio, una urbe en decadencia disputada por varias facciones que intenta resistir a las hordas demoníacas. Como es costumbre en la saga, serán los personajes que nos marquen las rutas, en este caso los demás samuráis. Por un lado, Jonathan, que se convertirá en el avatar de los ángeles que, en secreto, gobiernan Mikado. Como garante del caos, Walter, quien se unirá a los demonios y su visión del darwinismo social y la supervivencia del más fuerte. Isabeau, único personaje femenino del grupo y también la única que termina siendo normal, será nuestra mayor aliada si nos atenemos a la ruta neutral, la cual, según podemos deducir a partir de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, es el final canónico. También nos acompaña Burroughs, la IA femenina del Programa de Invocación de Demonios, a la cual terminaremos cogiendo muchísimo cariño.

SMT IV es un juego que podríamos definir como neoclásico. Sin ser ni mucho menos un dungeon crawler, sí hay ciertos esfuerzos por retomar los temas y en menor medida, la estética decadente y Cyberpunk de los dos primeros juegos. También es la primera entrega de la saga en prescindir de los combates aleatorios. La facción Anillo de Gaia reaparece (originaria de SMT1) como representantes del caos, pero su facción rival de este juego, los Ashura-Kai, una suerte de yakuza, es completamente nueva. Al igual que los ángeles de Mikado, representan el orden, si bien su postura acerca de la convivencia entre humanos y demonios los sitúa en un eje más moderado. Todo lo moderado que puede ser un grupo que utiliza cerebros humanos para procurar alimento a los demonios y garantizar la convivencia, claro. No solo eso, también supone la entrada por la puerta grande de Masayuki Doi (diseñador) y Ryota Kozuka (compositor) a la saga en sustitución de Kazuma Kaneko y Shoji Meguro respectivamente, un tándem creativo que se ha mantenido hasta la última entrega de la veterana saga.

Los finales llevan dichas filosofías al extremo, convirtiendo el mundo en el enésimo campo de batalla no solo entre ángeles y demonios, sino también entre Mikado y Tokio, con sus habitantes inocentes perdidos entre la multitud. El final neutral, más allá de la muerte de Merkabah, el más alto de los ángeles y el ser que una vez fue Jonathan, y Lucifer, el rey de los demonios, la nueva persona de Walter, es un final feliz sin consecuencias extremas para la humanidad. Si optamos por el final «legal», Flynn y Merkabah borrarán la impura Tokio del mapa para preservar el Reino Oriental de Mikado, un lugar aislado del resto de la sociedad, convirtiéndose en mártires por la causa. El final caótico convierte el escenario en una carnicería donde impera la ley del más fuerte, sin líderes aparentes más allá de aquellos que consigan imponer su fuerza y reúnan así seguidores.

Aya Nishitani, autor de las novelas Digital Devil Story: Megami Tensei (1986), y por lo tanto, padre teórico de toda la saga, explicaba que, a diferencia de la lucha entre el bien y el mal presente en sagas coetáneas como Dragon Quest o Final Fantasy, orden y caos eran dos caras igual de agrias de la misma moneda, comparando abiertamente el orden absoluto, ejemplificado por los ángeles en la inmensa mayoría de títulos de MegaTen (con Nocturne siendo la excepción más clara), con el fascismo. Bien, aquí SMT IV introduce hábilmente un cuarto final centrado en una ideología muy clara, el nihilismo. En cuanto a lo puramente jugable se trata inequívocamente del «final malo», pues corta la historia antes de tiempo y con menos contenido que las otras tres rutas, pero por su condición de rara avis en el medio y por la cantidad de información sobre el mundo que aporta, me parece el más interesante a la hora de analizar en un artículo.

No hay muchos videojuegos que enfoquen el nihilismo como algo serio, mucho menos como una opción viable en su historia. Aquí cobra vital importancia Reactor perpetuo Yamato, un artilugio en poder de los Ashura-Kai conectado a la Expansión (el plano intermedio entre dimensiones, hogar de los demonios y los Blancos, unos seres que trascienden el espacio-tiempo). Si bien ya aparece a lo largo de la historia y en los otros finales, su mayor función narrativa la ejerce en el final de los Blancos. Estos seres del inconsciente colectivo, que se nos presentan con rostros conocidos sin que su verdadera apariencia nos sea jamás revelada, son el resultado de ciclos infinitos de conflicto entre orden y caos, la propia historia de la saga, alimentados por el vacío que siente el ser humano ante la inutilidad de su lucha existencial. Más allá de pavimentar el camino para lo que vendría en Apocalypse (la gran mascarada del conflicto eterno de la saga), este final supone, a nivel tanto intra como extradiegético, la ruptura total y absoluta del ciclo vivido en los juegos anteriores. Si bien el True Demon Ending de Nocturne intentaba algo similar, sus implicaciones están mucho más cercanas al caos que a cualquier otra filosofía. Destruyendo (a modo de jefe indefenso) el reactor, crearemos un agujero negro que implicaría la desintegración absoluta de esa realidad, para alegría de los Blancos y tristeza de Burroughs, que se despedirá con un lacónico «misión cumplida».

«Tu elección es la equivocada… Te lo demostraremos» / ©ATLUS

No solo dicho final implicaría el sacrificio sin vuelta atrás de Flynn, sino que también conllevaría el final de ese universo narrativo y toda su continuidad (el juego es bastante explícito mostrando mundos paralelos, idea en la que profundizaría su secuela) y un borrado absoluto de ese mundo sin retorno. No se me ocurre ningún otro videojuego que haya jugado con un final definitivo tan gris en cuanto a que niega la propia razón de ser no solo de la entrega, el mundo y sus personajes, sino que subvierte por completo el eje de la saga con un resultado francamente interesante. Pero es solo uno de los miles de detalles que engrandecen a esta franquicia, ¿no? Rechazar a Dios es gratificante, pero también nos permite rechazarlo todo como opción narrativa, y eso convierte a Shin Megami Tensei IV en una obra única en su especie.

Un comentario en “Shin Megami Tensei IV: orden, caos y nihilismo

  1. Pingback: Seis finales malos con mucho que ofrecer | Futoi Karasu

Deja un comentario