Cuando una VN salva las distancias de un videojuego.

Cuando se pierde la vida, se gana una nueva realidad, ¿pero a qué coste? Ese es uno de los muchos dilemas que plantea Vampiro. Fuente Dicebreaker

Esto no es un análisis de Vampire The Masquerade: Bloodlines, o al menos no al estilo de lo que se podría entender por uno, sino más bien como una disección sobre qué ha fallado del juego y qué lo convierte en una obra de culto a pesar de que en el apartado de “videojuego”, atendiendo al término puramente coloquial, falla miserablemente en casi todos los aspectos. También expondré el por qué de que quizás haberlo convertido en una Visual Novel hubiera hecho más por el título que el producto que tenemos hoy en día.

Pero empecemos explicando un poco de qué estoy hablando, primero hay que aclarar que VtM Bloodlines no es una IP “nueva” como si podrían ser franquicias como los Souls o GoW, sino una adaptación de un juego de rol de papel y lápiz llamado Vampire The Masquerade, perteneciente al conglomerado transmedia de World of Darkness. WoD es un mundo de rol creado por la compañía White Wolf, el cual sirve de universo compartido donde las criaturas de la noche (vampiros, hombres lobo, espectros) existen en nuestro mundo y su gracia es que son los avatares que generalmente encarnaremos como jugadores, con sus respectivas reglas, lore, y comportamientos.

Si los típicos juegos de rol tenían como base principal hacer piña y colaborar para derrotar a un mal común, VtM juega la carta opuesta: como vampiro somos un ser tremendamente individualista cuyos planes personales son la punta de lanza de entre sus objetivos, esto no significa que no colabore de vez en cuando al resto de jugadores, encarnados también como seres de la noche, pero generalmente lo harán desde una cómoda distancia para evitar ser apuñalados por la espalda. El mundo de WoD es un lugar oscuro y cruel, y el de VtM lo es más si cabe, apenas hay espacio para ayudar a los demás, le debes tu lealtad a ti mismo y al clan que te convirtió y por si fuera poco estás librando una batalla interna entre lo que te queda de ser humano y el volverte una bestia violenta y sedienta de sangre, una mecánica propia de esta saga de rol similar a la cordura de La Llamada de Cthulhu y en cuyo caso que nos ocupa la total pérdida de humanidad significa la muerte metafórica de nuestro pj, y el tener que hacernos una nueva. Otra característica que lo alejaba mucho de sus semejantes era el cómo se jugaba mecánicamente, si D&D tenía varios apartados propios para gestionar el combate, VtM prescindía de todo eso y apostaba por elaborarse de forma narrativa, creando un pacto de confianza entre que el jugador no se exceda y que el master no se pase (ser un cabronazo tipo maquiavélico en este rol da puntos y sabor, pero como todo con límites).

Con estas mimbres, llegó a ser un producto muy afamado por la crítica y el público (dentro de lo que vienen siendo los círculos roleros, claro), y no en vano convirtiéndose en uno de los settings más conocidos de WoD, habiéndose expandido a muchos otros medios como libros, cómics e incluso una serie (nefasta eso sí) en los 90. En plenos 2000s, la visión de adaptar el rico e interesante setting de VtM a uno de los medios culturales más relevantes y que más rápido estaban creciendo era casi de debida obligación si White Wolf, la editora de estos juegos de rol, quería convertir su IP más pujante en el producto mass media que tanto deseaba y abrir ese techo de cristal que viene siendo el nicho, ¿lo consiguió?

Pues claro que no.

El universo de Vampiro está dividido en clanes con su lore, poderes y rencillas internas. Fuente HackMD

Adaptar una obra ya existente, más bien su universo, a videojuego quizás aparente en primera instancia algo relativamente fácil (y puede serlo), pero cuando hablamos de un juego de rol con sus mecánicas propias, su universo ya instaurado, y un tono y formas de ser concretas, la transición puede llegar a ser problemática si no se posee una visión del conjunto bien clara, y tristemente fue el caso. La desarrolladora, Troika Games, tuvo un montón de problemas durante el desarrollo del juego que no pudieron solucionar de buenas formas o directamente no ponerle remedio, trasladar las reglas de un juego de rol sin tener claro cómo funciona en primera instancia no es tarea fácil. Algunos elementos como el sistema combate pueden ser endiabladamente complejos de crear y desarrollar si no se poseen las habilidades y herramientas necesarias para su función, ya ni hablemos de que en la obra original esta parte se escenifica de forma narrativa, dejando de lado las tiradas de dados a un segundo plano, un problema con el que se dieron de bruces creando el juego.

Estaba claro que las cosas no pintaban bien y el cuadro general no era bonito pues Troika estaba trabajando con el motor Source, el cual había sido cedido por Valve mientras estos mismos desarrollaban Half Life 2 a la par, por lo que estaban operando con algo demasiado nuevo y primitivo sin apenas testeo como para poder proseguir sin apenas percances. Por enturbiar aún más las cosas, Troika estaba mordiendo más de lo que podía masticar porque el presupuesto se estaba terminando y casi la mitad del juego se encontraba en un estado demasiado preliminar o directamente abandonado, con montones de mecánicas sin terminar y funciones sin apenas desarrollar, una desarrolladora veterana con experiencia con más equipo y mejor financiación se estaría arrancando los pelos.

La salida del juego fue la punta de lanza que si bien no terminó con la disolución de equipo de desarrollo, fue el traspiés necesario para esta en 2005, menos de un año desde el lanzamiento de Vampire The Masquerade Bloodlines. La recepción de ventas no fue buena y las críticas tampoco, notaban toda la jugabilidad entre medio a hacer o directamente disfuncional, elogiando eso sí, la parte de la historia, el desarrollo de las quests, los npcs y el ambiente en el que se mueve el juego, hasta tal punto que hoy en día se ha convertido en un clásico de culto que sigue teniendo una comunidad viva que ha tratado de “reparar” el juego con diversos mods e incluso añadiéndole un modo multijugador.

Tal ha sido la fama que le precede que no hace relativamente mucho lo jugué (parcheado y tal, no estoy loco), siempre lo había visto referenciado en algún sitio o mencionado como esa obra de arte incomprendida que es en la actualidad.

Y vaya, puedo decir que es un juegardo como la copa de un pino, que no se me malinterprete, pero la parte de “juego” no le hace ninguna justicia al resto, y es que la amenaza de dejarlo tirado por pura desesperación ha sido una constante durante todo mi gameplay. En su momento pensé que las reviews se cebaron injustamente con él, pero ahora veo que no exageraban cuando lo ponían de simplón y mal ejecutado en la parte técnica: las colisiones son un festival de bugs, las hitboxes no están nada bien integradas, el sigilo parece sacado de un juego de hace 10 años (de 1994 quiero decir), las habilidades muchas veces no sirven para nada y un larguísimo etcétera que no voy a continuar porque no va de eso el artículo.

Me and the boys El combate no era precisamente el punto fuerte del juego, ni el sigilo, ni las habilidades, ni… Fuente: PC Gamer.

Y es que lo más duele de VtM Bloodlines es que todo el apartado que no lo relaciona con lo de ser un juego es fantástico, de hecho ese ha sido el clavo en el que me he agarrado cuando se me ha corrompido una partida, cuando un bug me impedía avanzar y tenía que volver a un guardado previo, cuando una misión no se ejecutaba y estuve buenos ratos averiguando qué ocurría…en fin, que motivos para dejarlo no han sido pocos, y cuando llegué a los créditos finales la sensación de alivio fue lo que más me dominaba en aquellos momentos, esa y un pensamiento que me surgió, ¿y si hubieran hecho una novela visual en vez de este circo técnico?

Lo pienso seriamente, las Novelas Visuales pueden ser un medio ideal para contar una historia, una además donde haya opciones conversacionales y decisiones que desemboquen en otras rutas o cambios perceptibles en el mundo donde nos desenvolvemos. VtM contaba una fantástica trama con personajes genuinamente grises y multifacéticos en una ambientación soberbia acompañada de una música de aúpa (echadle una escucha al soundtrack de Rik Schaffer, no tiene desperdicio), todo lo que implicaba una interacción jugable lo hacía sentir un lastre del que no se desquitaba hasta el final, siento que haber tirado por esa línea lo hubiera beneficiado de forma favorable e incluso le podría haber permitido meter más cosas que acabaron cortadas por temas de presupuesto y tiempo.

Ahora, no voy a hablar de si White Wolf debería sacar más juegos como he dicho porque se me han adelantado, Coteries of New York y Shadow of New York, dos aparentes fantásticas novelas visuales que si bien, según las críticas, no explotan todo lo que podrían sacarle jugo, son dos productos mucho más que decentes de toda la cacofonía actual de WoD, ¡incluso se han atrevido a hacer una de Hombre Lobo!

White Wolf ha acariciado la idea de trasladar sus productos al mercado de las VN y, visto lo visto, les va bastante bien. Fuente: Nintendo.

Y no tiene porque ser solo con VtM, ¿y si Cyberpunk también decidiera seguir esta senda? Una Visual Novel con una historia como la del 2077, ampliando opciones, decisiones y rutas de este, no parece en absoluto una mala idea, la verdad. Creo que muchas veces se debería valorar si cuando se traslada un juego de rol al formato videojuego, sobre todo si es uno que se apoya mucho en el terreno narrativo, merece la pena armarlo de cientos de sistemas y subsistemas que coexisten entre sí a marchas forzadas o no funcionando en absoluto, o por el contrario, enfocarlo donde más brilla que son la historia y los personajes que lo envuelven, y potenciarlo.

Quién sabe, no creo en absoluto que hubiese sido un éxito en ventas (el consumo de VN es a día de hoy algo de nicho), pero desde luego confío en que sería lo suficiente para borrar ese empañado que recubre a todo VtM Bloodlines cuando se habla de él y verlo como el clásico de culto sin sombras a su espalda.

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