Resident Evil: abrazando el miedo

¿Qué es el miedo? Posiblemente sea muy complicado dar una única definición acertada y válida para todo el mundo de la palabra «miedo»; según el diccionario de la RAE, miedo es «angustia por un riesgo o daño real o imaginario» y «recelo o aprensión que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo que desea». Son definiciones que quizás no podamos aplicar a todas las personas ni todas las situaciones que nos producen miedo, pero de lo que no cabe ninguna duda es de que el miedo es un sentimiento universal. Todos lo hemos padecido alguna vez en la vida, de una u otra forma, y aunque a veces dé la sensación de que este es algo irracional o ilógico, muchas veces tiene mucho más sentido del que parece: nos da miedo la oscuridad porque el ser humano es diurno y en la noche acechan toda clase de peligros y, por tanto, para contrarrestarla nos rodeamos de luz artificial y nos ponemos a cubierto donde nada nos puede hacer daño. Quizás esto no tenga tanto sentido en nuestras sociedades y ciudades modernas, pero el miedo a la oscuridad es un temor primario que aún subyace en nosotros. Muchas fobias están provocadas por traumas; en otras tantas el cerebro inconscientemente asocia algo supuestamente inofensivo con un potencial peligro (creo que este puede ser el caso de la fobia a las agujas y objetos punzantes, conocida como belonefobia).

La cuestión es que el miedo es, por tanto, algo subjetivo. No todos tenemos miedo a las mismas cosas ni todas las experiencias supuestamente terroríficas tienen por qué serlo para todo el mundo; de hecho, hay experiencias que no están pensadas para infundir temor y que, sin embargo, pueden llegar a producirlo por pura sugestión. Y es aquí donde voy a empezar a hablar de miedo, videojuegos y experiencias personales.

La pantalla de inicio de Gone Home. No me digáis que la casa no da un pelín de yuyu / © Fullbright

Veréis, siempre he sido una persona muy susceptible y tiendo a asustarme fácilmente con la ficción. De adolescente me encantaba la literatura de terror y dos de mis grandes referentes eran Edgar Allan Poe y H. P. Lovecraft, por supuesto. Pero muchas veces me costaba dormir por las noches por culpa de esos relatos. En cambio, nunca he sido muy fan del cine de terror y, por encima de todo, no soportaba los videojuegos de terror. Soy tan fácil de asustar que más de una vez viví como experiencia absolutamente terrorífica algo que realmente no lo era; siempre pongo el ejemplo de Gone Home, que jugué allá por 2015 y que, pese a ser un walking simulator de unas tres horas, a mí me pareció que duraba una eternidad. Estaba aterrorizada. ¿Por qué? Fue una combinación de factores: en las etiquetas de Steam a algún graciosillo se le había ocurrido poner que era un juego de terror, y luego, cuando lo empecé, en el juego todo se conjuraba para que me diera auténtico pavor. Llegas a casa en una noche de tormenta y te encuentras tu vivienda totalmente vacía. ¿Dónde está tu familia? Mi cerebro inconscientemente empezó a asociar todo eso a elementos terroríficos y comencé a creer que en cualquier momento aparecerían fantasmas o zombis, así que me dediqué a encender luces siempre que podía, a cerrar puertas detrás de mí y estar muy atenta a posibles ruidos en la casa. Todos esos, como pensaréis, comportamientos totalmente normales cuando juegas a un juego de terror; pero el caso es que Gone Home no es tal. No hay ni un solo jumpscare, ni un solo elemento sobrenatural ni nada de terror psicológico. A pesar de que la historia que se desvela explorando la casa me pareció muy interesante, no pude disfrutar del juego. Fue imposible porque estaba continuamente alerta, asustada, preocupada más por si aparecía algo que por lo que me estaban contando. Y esa experiencia me llevó a preguntarme por qué la gente disfruta tantísimo de los juegos de miedo. ¿Por qué a la gente le gusta sufrir, estar en tensión continua, asustarse? Para mí no tenía ningún sentido. El miedo es una de las cinco emociones básicas y, por supuesto, es necesaria porque nos protege frente a peligros potenciales, como ya hemos dicho, pero por eso mismo no tenía sentido para mí querer sentir algo desagradable a propósito.

Y entonces saltamos en el tiempo a este año, a 2021. Mucha gente me recomendaba jugar a Resident Evil 4 porque era más de acción que de terror, y como yo nunca había tocado nada de esta saga (que hasta este mismo año me producía una brutal indiferencia), decidí probar por curiosidad. Lo empecé creyendo que no me iba a gustar, que ni siquiera sería capaz de acabarlo, pero me equivoqué muchísimo. Contra todo pronóstico, Resident Evil 4 me encantó.
El principio del juego consigue meterte muy fácilmente en su universo y, además, gracias al maravilloso doblaje, cuesta un poco tomárselo en serio hasta que te acostumbras, y eso ayuda a que sientas menos miedo.

Leon mola y él lo sabe / © CAPCOM


Una de las cosas que más me fascinan de este juego es que va dando más y más mal rollo conforme avanza. La aldea es una muy buena introducción con la que es complicado asustarse. En el castillo ya vas teniendo algo más de miedo (y los iluminados con su «morir es vivir» repetitivo no ayudan), y de ahí hasta una experiencia para mí muy terrorífica con los regeneradores en el laboratorio. Lo malo de estos monstruos es que hay una forma específica de matarlos eficientemente, que es disparando con el rifle de francotirador con la mirilla infrarroja a los parásitos que tienen alojados en distintas partes del cuerpo. Hay otras formas de acabar con ellos, por supuesto, pero no son tan buenas y requieren gastar más munición. Si no lo haces así, tal y como su nombre indica, se regeneran.
Cada vez que aparecía uno, con su consiguiente tema musical y el sonido de la respiración (madre mía, qué nerviosa me pone solo con pensarlo), empezaba a temblar sujetando la consola y a sudar mientras intentaba mantener la cabeza fría y apuntar certeramente para eliminarlos antes de que ellos me mataran a mí. Todo esto es muy curioso porque al final no es más que una falsa sensación de peligro, ya que en un videojuego como mucho morirá nuestro personaje, pero los jugadores no corremos ningún riesgo real. Y, aun así, nos aterramos. Y en ese momento fue cuando lo entendí todo. Comprendí por fin por qué a tantísima gente le gustan los videojuegos de terror: pese a ser una experiencia terrorífica y, digamos, negativa, cuando acabas de pasar por ella te invade una oleada de tranquilidad tras toda la tensión que sienta estupendamente bien. Es una sensación increíble que merece la pena vivir.
Y me encantó sentir eso. Pero aún mejor que eso fue la sensación de triunfo que sentí al completar el juego. Me atrevería a decir que nunca antes había sentido algo así al acabar un juego, por mucho que algunas partes me hubiesen resultado difíciles o frustrantes. Es, sin duda, curioso. Y es una sensación adictiva.

Quien me conoce sabe que, cuando algo me gusta mucho, no paro y no callo con esa cosa. Y con Resident Evil sufrí un efecto similar al que tuve con Yakuza, en parte por eso que acabo de comentar de que esta sensación de alivio engancha, así que me puse a jugar a todas las entregas en cuanto pude. No sabía si tras el 4, que es más light, por así decirlo, sería capaz de soportar otros juegos con elementos más terroríficos de la saga. El primero con el que me aventuré tras el 4 fue el remake de Resident Evil 2 de 2019. Escogí este por dos motivos: ya conocía a uno de los protagonistas, Leon (que, por cierto, es mi favorito), y además, al ser un juego moderno, me resultaría más cómodo en cuestión de mecánicas. Resident Evil 2 es bastante diferente a la cuarta entrega. Es un juego mucho más pausado, con menos acción, con puzles y con espacios más oscuros y agobiantes; mientras que la tensión y el miedo en Resident Evil 4 aparecen de forma gradual, en este están más sostenidos a lo largo de toda la historia. Y, por supuesto, hay que mencionar aquí a Mr. X y cómo consigue ponerte un nudo en la garganta cuando te persigue por la comisaría.

Debo decir que Resident Evil 2 también me encantó y me hizo plantearme cómo se puede conseguir crear temor de formas distintas por lo ya dicho de que supuso una experiencia bastante diferente a cuando jugué al 4. Después me pasé a la secuela, Resident Evil 3, también en forma de remake, y en este ya sí que atisbé elementos que me recordaron al 4: de nuevo más acción, más caos, porque lo que pretende el juego es hacerte ver que Raccoon City está sumida en el mismísimo apocalipsis. Y además está Némesis, que si bien sus encuentros están guionizados, siempre sorprende porque cada vez aparece más fuerte.

Malditos zombis de las taquillas / © CAPCOM

Sin embargo, este juego sí que me proporcionó otra experiencia terrorífica: la parte del hospital con Carlos. Exceptuando 5 y 6, que son las entregas más flojas en lo que a contenido terrorífico y de supervivencia se refiere, Resident Evil sabe muy bien cómo hacer que te sientas incómodo, aunque sea en momentos puntuales. Lo consigue enfrentándote a lo desconocido, metiéndote en espacios claustrofóbicos y sumidos en la penumbra, haciendo que raciones la munición y los objetos curativos. Efectivamente, y tal como indica el nombre del género al que pertenece la saga, survival horror, se trata de sobrevivir a una pesadilla. Pocos escenarios de videojuegos recuerdo más agobiantes que la laberíntica y llena de sorpresas mansión Spencer de la primera entrega (para alguien con muy mala orientación como yo, os garantizo que es para asustarse, y no poco).

Y si hablamos de enfrentarnos a lo desconocido, nada que represente mejor esto que la casa Baker en Resident Evil 7, la entrega que hasta el momento ha apostado menos por la acción y más por el terror puro de la saga. La granja ya de por sí presenta un aspecto poco halagador cuando llegamos (ay, Ethan, ¿por qué te meterás en estos líos?), pero en cuanto conocemos a la familia que la habita, no ayuda nada que no sepamos absolutamente nada de lo que les ocurre ni de por qué actúan así.

Quizás esto de infundir temor a partir de distintos elementos que vengo comentando se aprecie mejor en Village, la octava y por el momento última entrega, porque es una mezcolanza de varias cosas de la saga que juntas funcionan muy bien. El castillo Dimitrescu nos recordará a la comisaría de Raccoon City y a la mansión Spencer a partes iguales, la casa Beneviento bebe del terror más puro (¡y además nos desarman!), la presa de Moreau recuerda un poco a la parte de los tiburones del primer juego y la fábrica de Heisenberg nos evoca el laboratorio de Resident Evil 4 y, cómo no, al igual que este y el hospital de la tercera entrega, se convierte en uno de los espacios más agobiantes.

Tendré pesadillas con este pasillo el resto de mi vida / © CAPCOM

Así pues, hablamos de espacios, de personajes, de situaciones, de gestión de recursos… Todos estos elementos configuran la tensión y el miedo a lo largo de la saga de formas diferentes y me parece curioso destacar cómo gracias a ellos he sentido cosas diferentes con cada juego. Una de ellas el mítico zombi que sale de la taquilla, que se repite varias veces y con el que yo siempre me llevo el susto de rigor.

Pero si hablamos de elementos que infunden miedo, también debemos mencionar el objeto que más tranquilidad proporciona en toda la saga por excelencia: la icónica máquina de escribir, tan icónica que cuando veo una en otro juego distinto ya la tengo asociada a guardar la partida, aunque en ese juego solo esté de decoración. En Resident Evil, la máquina de escribir en las salas seguras supone un soplo de tranquilidad; por una parte porque puedes guardar tu progreso, pero también porque ningún mal puede alcanzarte allí donde haya una. ¿Recordáis cuando comenté que me sentía bien al superar alguna fase muy tensa en Resident Evil 4? Pues las máquinas de escribir me transmiten esa misma sensación de serenidad (porque además las acompaña un tema musical relajante). No me gustó que en Resident Evil 5 y 6 prescindieran de ellas para dejar tu destino en manos del autoguardado y que en Resident Evil 7 las sustituyeran por grabadoras con la misma función, pero me alegré mucho de que las rescataran en Village.

¿Serán las máquinas de escribir en The Evil Within una referencia a Resident Evil? / © Tango Gameworks / Bethesda

El viaje a través de Resident Evil ha sido largo e intenso, como una montaña rusa de sensaciones. He disfrutado mucho y también lo he pasado mal, pero creo que lo más importante es que me ha ayudado a conocerme a mí misma y a superarme. Porque después de Resident Evil me he animado con otras sagas de survival horror, como Silent Hill o The Evil Within, e incluso con juegos sin elementos de supervivencia, como Layers of Fear. Me veo y no reconozco a la persona que hace unos años jugó a Gone Home y se asustó porque iba sugestionada y pensaba que era un juego de terror. Ahora sonrío recordando esa experiencia y lo mucho que he crecido en ese sentido me parece increíble.

Sí, es obvio que el miedo es una emoción negativa. Solemos sentir rechazo por las emociones negativas (como el miedo o la tristeza), de ahí que muchas veces intentemos evitarlas a toda costa, y creo que de ahí viene mi rechazo inicial a las cosas de miedo, a evitar a cualquier precio una emoción que no aporta nada positivo en principio. Pero es que, además, las emociones negativas son necesarias, negarlo es absurdo, y por eso creo que al final es mejor aprender a aceptarlas como lo que son para entender cómo funcionan y comprendernos mejor a nosotros mismos; es positivo sentirnos en paz con nuestras emociones: no, no es malo tener miedo, es algo natural. Y esa aceptación (aparte de lo ya comentado, que la ficción de terror no supone un verdadero peligro y la sensación de bienestar procedente de superar un momento de terror o miedo, que es adictiva) es la que nos lleva a querer voluntariamente vivir el miedo. Nos gusta ver dramas y ponernos tristes empatizando con la historia o los personajes, ¿no? Pues lo mismo: se trata de abrazar el miedo, sí, pero también de superarlo, de escalar una montaña metafórica y llegar a la cima para sentirnos más fuertes que ese miedo y que nada nos frene. Y eso es precisamente lo que Resident Evil me ha ayudado a conseguir, y es por eso que se ha convertido en una de mis sagas de videojuegos favoritas y le estaré eternamente agradecida. Me siento bien porque ahora me entiendo mejor a mí misma, porque he atravesado una barrera que creía infranqueable y he descubierto que me encanta algo que jamás pensé que me gustaría. Resident Evil me ha reconciliado con los videojuegos de terror, y no solo eso, sino que además me ha dejado con hambre de más.

Un comentario en “Resident Evil: abrazando el miedo

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