A Yoko Taro le va la marcha. Cualquiera que haya tocado NieR o Drakengard conoce las particularidades del creador de Nagoya: bucles jugables aparentemente repetidos con sorpresa, un tono introspectivo acerca de las miserias del ser humano y un conjunto de personajes disfuncionales pero encantadores. Por supuesto, este texto contendrá destripes absolutos de NieR: Replicant y Automata.
El monomito, o viaje del héroe, es un proceso descrito paso a paso por el autor Joseph Campbell (hasta 17, si bien la mayoría de historias solo se adscriben a varios de ellos) como travesía tipo. Varios clásicos de la literatura fantástica y de ciencia-ficción lo siguen de pe a pa de alguna manera (pensad en El Señor de los Anillos, Dune o El Juego de Ender), ciñéndose a esa estructura que resalta Campbell en sus. Aplicable también al cine (Star Wars), cómics (The Men in Black) y, por supuesto, videojuegos (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Los diecisiete pasos de Campbell que ejemplifican el monomito son los siguientes:
- La llamada de la aventura
- El rechazo de la llamada
- La ayuda sobrenatural
- El cruce del primer umbral
- El interior de la ballena
- La iniciación
- El contacto con los dioses
- La mujer como tentación
- La reconciliación con el padre
- La apoteosis
- El don final
- La negativa al regreso
- El vuelo mágico
- El rescate del exterior
- El cruce del umbral de regreso
- El maestro de los dos mundos
- La libertad para vivir
Haced un ejercicio de memoria con la ficción que consumís. ¿Cuánta cumple varios de esos pasos? Descubriréis que, en el marco de las aventuras, la mayoría lo sigue a pies juntillas, modernizado o no. Bien, incluso NieR Replicant lo sigue… por momentos. Pero si el esquema del monomito parte de un prólogo muy claro que va desarrollando hacia adelante, Yoko Taro empieza a escribir sus historias por el final, para luego continuar por los momentos clave de clímax emocional. Esto no es una consecuencia de dicha reformulación, sino una causa. ¿Qué hace a NieR tan especial?

Testimonio 100% real de un fan de NieR ©u/ChiralCrystal (Reddit)
El prólogo de NieR nos sitúa en una ciudad devastada tras una catástrofe (derivada de uno de los finales del Drakengard original), cubierta de blanco. Suenan los melancólicos acordes de Snow in Summer mientras un joven aguarda marcial entre los escombros de un supermercado abandonado. NieR, el nombre que seguramente le hayamos dado al hombrecito, escucha una voz en su cabeza. Hay un grimorio a sus pies. «Toma mi poder». Armado con una tubería arrancada, el joven que da nombre al juego se lanza a por unas extrañas criaturas y las derrota. Su hermana menor tose. «No te preocupes, Yonah, he encontrado algo de comida para ti». Más monstruos informes aguardan en el exterior. Tras otra ronda de combates, el prólogo termina y la siguiente escena tendrá lugar 1412 años después. Ahora todo es bucólico. El ambiente es otro, incluso la música es más alegre. Hay vida y naturaleza. Los personajes parecen los mismos, aunque la estética es más medieval. Seguimos cuidando de nuestra pobre hermana, aquejada de una enfermedad llamada necrosis rúnica, recaudando dinero como chico de los recados. Todo parece normal, salvo por el conocimiento previo del jugador sobre los más de mil años entre una escena y otra. Algo nos escama por dentro.
La primera mitad de la Ruta A la podríamos considerar como un bucólico viaje más. Salvando las distancias, uno no muy distinto a lo que supone la parte de Link niño en Ocarina of Time (sin ir más lejos, en el Templo de Fachada hay una referencia muy explícita a la saga de Nintendo). Resolvemos problemas, matamos sombras (esos garabatos de forma poco definida que hacen las veces de masillas) y conocemos personajes. Aquí es donde se conforma el peculiar grupo de NieR. Como cada uno merecería un artículo, me voy a centrar en Kainé para ilustrar el punto 8 del monomito de Campbell: la mujer como tentación. El personaje femenino principal de la obra, Kainé, cuenta con un diseño sexualizado (justificado por su historia, pero sexualizado de todas formas), pero subvertido por su propia psique: es impulsiva, deslenguada, tiene muy mal carácter y, sobre todo, es una mujer que blasfema como un riojano que ha golpeado un mueble con el dedo meñique. Esta lengua afilada es el primer rasgo que llama la atención del personaje, obviando su posterior construcción psicológica, mucho más compleja que «jaja, dice tacos». Más allá del choque, con un contrapunto cómico, que supone esta caracterización, se trata de uno de los primeros puntos de ruptura con el viaje del héroe. Un poco a lo Shrek, pero PEGI +18. Pero la mayor distancia ocurre cuando el personaje controlado supera el gran umbral. Transcurrido el ecuador de la primera ruta, conoceremos al antagonista principal: el Señor de las Sombras, una criatura que guarda una gran semejanza física… contigo. Llega, la lía parda y secuestra a tu hermana sin que puedas hacer nada para evitarlo. El mundo de NieR se pone patas arriba y hay un salto temporal de 5 años.
La segunda mitad evidencia ese cambio físico a un protagonista más crecido (Ocarina, sí, otra vez), un tono más melancólico y una estructura algo más abierta. Pero seguimos sin entrar en las motivaciones de las fuerzas que se nos oponen, y solo empezaremos a atisbarlas cuando lleguemos al final de la Ruta A. Aquí entra en juego esa referencia al 11-S: cosa del propio Taro, cómo no. Lo que en principio se percibe como bien y mal maniqueo degenera en una escalada de sacrificios donde nadie sale vencedor. Esa «guerra ideológica» con la que Taro compara los atentados del 11 de septiembre como símbolo de la derrota constante. A partir de la Ruta B empezaremos a percibir los pensamientos y voces de las sombras. Lo que hasta el momento ha sido carne de cañón para subir niveles, meros obstáculos en nuestro camino, empieza a sentir y padecer. A gritar de agonía.

«¡Perdona la vida a los niños» ©Square-Enix / y2k2400 (Youtube)
El Síndrome de Cloración Blanca, la enfermedad que prácticamente extinguió a la especie humana, es el eje que explica y justifica el drama central de NieR Replicant. Siglos antes del momento temporal en el que pasamos el grueso del juego, una calamidad desde los cielos (el Maso, los restos del Gigante que muere en Drakengard) puso en jaque la supervivencia de la vida tal y como la conocíamos. La solución desesperada fue el Proyecto Gestalt: la separación del cuerpo y el alma en entidades individuales. Los Gestalt, o como las conocemos, sombras, aguardan el fin del cataclismo. Mientras, los Replicant, los receptáculos aguardan la vuelta de sus almas sin saberlo… hasta el punto de desarrollar conciencia propia. Aquí se hace la distinción definitiva entre el NieR que manejamos durante el 95% del juego, un Replicant, y el del prólogo, el más poderoso de los Gestalt: el Señor de las Sombras, destinados a enfrentarse hasta que solo uno siga adelante. También se nos revela la naturaleza de la necrosis rúnica: consecuencia directa del receptáculo corporal corrompiéndose ante la carencia de alma, por la imposibilidad de recuperar los datos del Gestalt correspondiente. Por esa razón, cada intento de crear un receptáculo para Yonah terminará con ella sufriendo necrosis rúnica. Aquí es cuando nos planteamos que esta historia no va a tener un final feliz.
Quiero hacer una distinción entre el NieR que llegó hace una década y el remaster actual para ejemplificar los pasos finales del monomito y su relación entre ellos. El Final D original nos lleva a una situación donde solo el olvido total del protagonista, ejemplificado en un borrado total de los datos guardados. No existe umbral de retorno. Por otra parte, el Final E, cortado del material original y repescado primero en el libro Grimoire NieR, soluciona dicho entuerto con un final mucho más luminoso a nivel de personajes (también más apegado al concepto de «maestro de los dos mundos»), aunque la situación del mundo permanece. La muerte del Señor de las Sombras implica a largo plazo la imposibilidad de ejecutar el Proyecto Gestalt, por lo que todos los receptáculos terminarán cayendo presa de la necrosis rúnica al haber cortado todo vínculo con los Gestalt y, finalmente, muriendo, confirmando la extinción definitiva de la humanidad. ¡El héroe ha triunfado! ¡Yonah ha vuelto! ¡He condenado a nuestra especie a la desaparición absoluta!
Esta muerte serviría, a través de su encubrimiento, como el hilo conductor de la historia de NieR Automata, donde los androides han sustituido a la humanidad, a su imagen y semejanza, como la nueva población, sin ser conscientes de ello. Es un paralelismo claro con su precuela, con el matiz de que allí no somos conscientes de la artificialidad de nuestro cuerpo mortal. Creemos que la lucha es un medio, pero esta carece de un fin último ante la inevitabilidad de nuestro fatídico desenlace. Este tema, explorado con mayor profundidad en Automata, dota a la saga de un halo de tragedia griega que estaremos encantados de deglutir. Y ahora, estimado lector, pásame un paquete de pañuelos y cierra la puerta con mucho cuidado. Quiero estar solo.
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