Disco Elysium: en busca de una brújula moral por Revachol

Cuando se habla de los A-RPG no es extraño ver en las lista de imprescindibles los ejemplos de siempre: Baldur’s Gate, Icewind Dale o incluso Planescape suelen ser el triunvirato de los juegos con alta carga lírica (aka MUCHO texto) ensamblados con multitud de sistemas de leveo, habilidades y gestión, proporcionando decenas de horas de contenido e inmersión. Generalmente esta clase de títulos recurren a dos formas claras de resolver los conflictos que plantean al jugador, la conversacional y la violenta, la primera suele acabar siendo la mayoría la solución a la mayoría de las interacciones que tienes con el mundo.

Planescape: Torment, aunque no lo parezca a primera vista, está basado en un setting de Dragones & Mazmorras, y quizás uno de los que más radicalmente cambiaba la identidad del famoso juego de rol y dados para enfocar su filosofía de matar y lootear por algo más gris, expansivo y centrado en la sinestesia filosófica de un Multiverso donde convergen multitud de realidades que van desde los mismos círculos del Infierno hasta paisajes hechos de engranajes y arandelas. Aunque no estamos hablando de un producto cultural de masas, sí tuvo suficiente relevancia para poder hacer una adaptación a videojuego que, sorprendentemente, consigue llevar a cabo con éxito sus intenciones y sus propuestas a buen puerto, no sin sus peros, ¿pero qué producto no presenta asperezas en su superficie? Desde luego su formato no es el más propicio para ser el más vendido, pues si Baldur’s Gate presentaba montones de enfrentamientos distintos contra diversos enemigos y arenas, el mundo de los planos hacía lo propio…con las conversaciones, darle matarile a un monstruo que solo sirve para engrosar unos puntos en la barra de experiencia era algo mucho menos común y espaciado, queriéndose centrar en contar una historia más compleja y llena de caminos circunscritos entre sí de traiciones, extrañezas y revelaciones a golpe de párrafos y párrafos de descripciones y conversaciones (cayendo mucho más de lo que parece en el terreno de la Novela Visual) que enriquecían un mundo en el que, cuando te dabas cuenta, estabas totalmente metido.

A lo largo de las décadas algunos juegos han tratado de seguir esa línea metódica que planteaban aquel universo de fantasía interdimensional, convertido ya en obra de culto, fallando en llenar ese vacío que solo parecía hacerse más grande, tal vez por ser un concepto tan poco atractivo para las productoras (el juego de Black Isle Studios vendió muy por debajo de lo esperado) y ello provocaba que salieran contados con los dedos de una mano, además de requerir de un esfuerzo creativo y pulsión destacada a la hora de hacer interesante algo que va contener tantas palabras como la Ilíada. Intentos que si bien hacen sus pinitos en varios apartados, se quedan cortos ya sea en cómo afrontan el interés de sus diálogos y descripciones, o no plantean su mundo sino como una sucesión de infodump tras infodump. Parecía que las aventuras del Sin-Nombre iban a convertirse en una sombra eterna desde la que valorar cualquier obra que se le trate de parecer.

Y entonces salió Disco Elysium.

Estas estampas visuales son muy comunes y demuestra el mimo y buen gusto del título. / ©ZA/UM

Ambientado en una suerte de Tierra paralela con grandes cambios geopolíticos, culturales y sociales, la ciudad de Revachol se convierte en el núcleo y corazón de la aventura y su mensaje a través de sus habitantes, calles e historia. Puede resultar un lugar muy extraño como punto de partida, afortunadamente el juego es consciente de ello y por eso decide ponernos en la piel de un inspector de policía amnésico, de esta forma se justifica que la gente se moleste en contarnos lo que podría ser obviedades del mundo de Disco Elysium sin sentirse como que no están leyendo un artículo de la wikia.

Quizás el rollito de controlar a un pj amnésico no sea la idea más original del mundo, pero el producto de ZA/UM consigue darle el suficiente par de vueltas de tuerca como para que no resulte algo tan manido como han hicieron ha otros tantos juegos (Planescape comenzaba de similar forma también).

Pero lo especial de que nuestro pj sea una hoja en blanco no es que la historia nos pueda llegar de forma más orgánica, sino de su sistema de personalidades, una amalgama de distintas emociones, pensamientos y sensaciones que sustituyen el incombustible apartado de atributos (Fuerza, Percepción, etc.) que otros RPGs usan. Estos elementos subyacentes en nuestro inconsciente nos permitirán subirlos de “nivel” y desbloquear nuevas habilidades sociales y de interacción con el mundo, de esta forma nos ayudarán a sobrellevar los días venideros en los que transcurre este thriller porque, si somos policías, algún caso estaremos resolviendo.

Spoiler: así es, pero no en las mejores condiciones posibles.

La amnesia, quizás provocada por el alcohol, quizás provocada por los dioses saben qué clase de drogas habrá ingerido nuestro deprimente avatar, ha hecho también olvidarse del caso que estaba siguiendo, y por ello, poco después de nuestro desagradable despertar hay un cadáver de un hombre semidesnudo colgado de un árbol a la vista de todo el barrio. No será la mejor forma de despertarse de la peor resaca de la historia, pero el departamento debía olerse el asunto así que nos mandan al Teniente Kim Kitsuragi para intentar que no nos caigamos por las escaleras, y de resolver el siniestro, por supuesto.

Kim es como una suerte de ayudante y guía en la aventura, nos acompaña por todo sitio que vayamos inspeccionando, cada recoveco que investiguemos y toda palabra que soltemos ya sea a él o cualquier ciudadano de Revachol lo irá anotando y apuntando como si fuese nuestro cronista particular. En cierta forma, nuestro amigo actúa como nuestra brújula a la hora de guiarnos por el sitio para no perdernos demasiado o para enderezarnos cuando nos salgamos de nuestro trabajo (algo que va a ser bastante común), pero no a la noche, donde nos dejará a nuestro aire en la habitación del motel, por lo que quizás sea buena idea hacer ciertas cosas solo sin tener su mirada inquisitiva o sus restrictivas formas de actuar ante los civiles, la libertad o libertinaje está a nuestro alcance.

La cantidad de habilidades que podemos escoger influyen mucho en como percibiremos una conversación o una descripción referida a algo / ©ZA/UM

A partir de aquí tendremos una semana más o menos para resolver todo el entramado que hay respecto al muerto y sobre nuestro reciente caso de amnesia, mientras vamos a complejos de fábricas, exploramos iglesias convertidas en raves, parques de atracciones abandonados, y mucho más. Revachol es una ciudad de contrastes, está claro, habiendo sufrido una Revolución que fue apagada con destrucción y represión, distintas corrientes de pensamiento y formas de vida se agolpan entre sí, algunas veces conviviendo, otras veces chocando irremediablemente, por lo que somos meros testigos de los que depende posicionarnos o simplemente pasar de todo y seguir a lo nuestro.

Los conflictos en Disco Elysium están lejos de resolverse con la violencia (mayoritariamente), ya que si de algo ZA/UM ha pensado en quitar de otros juegos CRPG es el combate, como si fuera más un lastre que un sistema añadido a la experiencia, por lo que el qué decimos y cómo lo decimos serán nuestra espada y escudo a la hora de encararnos a la multitud de situaciones locas e hilarantes que sufriremos en cada uno de los rincones de la ciudad. Porque podemos comportarnos de una forma bastante compleja según las opciones que el juego da al jugador para que el avatar interactúe con todo y con todos, por lo que puede que no haya una respuesta correcta que puede devenir en una resolución inesperada o en una paliza mortal, nunca sabes que te puede esperar el abrir la boca.

Otro elemento bastante importante es el apartado visual porque se come el rosco él solo, las ilustraciones que personifican las emociones son deliciosamente abstractas y los cuadros de cada personajes son únicos y explosivos, con tonos llamativos yendo y viniendo, a veces perfilando la personalidad de los npcs, a veces para representar la cotidianeidad de esta. El gusto de los 70’s alternativos que se marca el juego hace gala también de una ciudad donde todo impacta y nada se queda en par de polígonos para rellenar espacio, cada calle cuenta una historia, cada desperdicio un secreto nunca visto. Añadir que aunque el juego pueda que no tenga algunos elementos usuales de los CRPG, no implica que no haya una customización de nuestro personaje, porque lo podemos vestir de mil formas con ropas que pueden dotar de subidas de características o habilidades únicas, de nosotros depende si le damos un look serio o casual e incluso salido de la Isla de las Tentaciones.

Es obvio que Disco Elysium me ha impactado, su forma de haber llevado el rol es algo que solo un nuevo pilar fundamental en el género podría hacer, porque si Planescape presentó esa necesidad de una obra más contemplativa y con amplia variedad de decisión, Disco Elysium la cristaliza y perfecciona mostrando lo que funciona y dejando atrás lo que considera un estorbo. Es innegable el mimo y aprecio que tiene ZA/UM por su obra, habiendo hecho incluso un Director’s Cut de los que tanto se postulan gratuito para los antiguos poseedores del juego que solo redondea lo que giraba sin ningún apuro.

Desvelar el asesinato y todo lo que puede desencadenar no será una tarea fácil, desde luego, afortunadamente nuestro amigo Kim nos salvará el culo en más de una ocasión / ©ZA/UM

2 comentarios en “Disco Elysium: en busca de una brújula moral por Revachol

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