La bondad como incomodidad deseada

Cada persona tiene un estilo diferente al disfrutar de videojuegos en los cuales el protagonista tiene algún tipo de sistema de moralidad. Hay personas que actúan como lo harían ellas mismas, mientras que otras eligen seguir una senda que, por cualquier motivo, no caminarían en la vida real —sea totalmente admirable o totalmente despreciable. Esta realidad es intrínseca a los juegos de rol o aventuras, en los que parte del atractivo radica en que cada jugador es distinto, sigue rutas diferentes y cada partida tiene el potencial de dar resultados de lo más variados. Las consecuencias de estas decisiones hacen que la audiencia se sienta responsable de cómo progresa la historia y, por lo tanto, el desarrollo del título no supone una narración que choca con lo que el jugador espera.

Esta agencia en la historia es inherente a cierto tipo de juegos, en los cuales el personaje controlable es un lienzo en blanco sobre el cual proyectar lo que el jugador decida, pero también en ocasiones los desarrolladores proponen historias en las que acompañamos a un personaje o conjunto de personajes con personalidades ya definidas y previamente construidas. Si bien los creadores pueden dejar espacio a un mínimo de interacción entre el medio y el jugador, en muchos títulos es la propia personalidad definida del protagonista o del grupo principal la que guía la historia, crea y resuelve conflictos y forja relaciones con el mundo. Esto tiene ciertas repercusiones en la forma en que uno se relaciona con el título, quizás aprobando todos los actos y respuestas de los personajes o echándose las manos a la cabeza cada vez que llevan a cabo alguna acción que no es la más óptima ni de lejos. Este último caso es el que se da en productos sobre los cuales tampoco tenemos ningún nivel de agencia a nivel de usuario, tales como series o películas, y que a su vez producen las mismas sensaciones en los espectadores —o quizás menos, ya que el jugador no estará forzado a lidiar con las situaciones creadas—.

Vuestra redactora de confianza se sitúa normalmente entre neutral good y chaotic good, pero nunca lo admitiré en voz alta. / ©DungeonsAndDragonsFan

En el momento de clasificar estas conductas, uno podría pensar en el cuadro de alineación moral clásico de juegos de rol como Dragones y mazmorras, en los cuales las diferentes personalidades de los personajes se pueden situar en un cuadrado de tres por tres, con un eje moral representando los comportamientos buenos, neutrales o malos, y un eje ético con los pensamientos legales, neutrales o caóticos. Cuando los actos de un personaje se encuentran cerca del propio alineamiento de un jugador, el choque que se produce es mucho menor que el que se daría si este sigue conductas opuestas a las esperadas por nuestra parte. Sin embargo, este planteamiento es muy simplista y teórico, ya que muchos de los personajes más célebres o queridos por la comunidad son villanos y, por otra parte, hay cierto odio hacia quienes se pasan de buenos. El primer caso puede excusarse en que el magnetismo del antihéroe o del villano es una fuerza muy poderosa cuando evaluamos personajes o historias, pero ¿qué hay del segundo caso? Hay muchos personajes que, si bien están en «el lado de los buenos» y pretenden provocar simpatía en la audiencia, acaban siendo rechazados por parte de ella.

Es en estos últimos que se centrará el artículo de hoy: ¿por qué la bondad, en algunos momentos, no es deseada? 

Antes de nada, habría que definir qué es la bondad y por qué tiene una parte que no acaba de convencer a todo el mundo. Desde que cualquier persona nace, se le inculcan cierta serie de valores y normas morales y sociales que le ayudarán a vivir en sociedad y ser aceptado por ella. Se lleva reflexionando sobre esta costumbre desde tiempos de la Grecia clásica, con las teorías e ideas de filósofos como Sócrates, Platón y Aristóteles, y todos ellos coinciden en que estos valores son las virtudes que realmente convierten a un humano en un «animal político». Sin embargo, simplemente conocerlas no lleva a una vida plena, sino su práctica continuada de cierta forma. A modo de resumen, estas características podían resumirse en la inteligencia, la felicidad y la prudencia, las cuales se pueden practicar de las formas más variadas que se le podría ocurrir a cualquiera; lo realmente importante es que se practicasen en ciertos ámbitos, como la vida política, social o económica, y sin caer en ningún extremo —llamados vicios— para permanecer siempre en el punto medio —al cual Aristóteles se refiere como virtud. 

Uno de los personajes más conocidos en la ficción en general es Superman, pero muchas personas no acaban de cogerle el gustillo por ser «demasiado bueno». / ©DC Cómics

Con todo, ese punto medio es muy difícil de encontrar y es casi inexistente. En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que la persona más equilibrada y virtuosa se incline a un lado u otro, y esto provoca que se realicen acciones incomprensibles para otros o incluso uno propio. Este es uno de los motivos posibles por los cuales quizás encontrar una persona que es demasiado buena, aunque en teoría se inculca este valor desde la infancia, puede dar hasta rabia, ya que hay otras personas más inclinadas a la malicia que pueden aprovecharse de estas, de su ingenuidad y de que no esperan maldad por parte de nadie.

Como ejemplo de estos personajes tan buenos que son tontos, vienen a la mente muchos protagonistas de animes nekketsu, sobre todo los ya considerados clásicos: Luffy, Goku, Naruto y un largo etcétera. Todos ellos a veces incurren en comportamientos que, desde una perspectiva realista, pecan de ingenuos o ignorantes de la realidad, los cuales incluso pueden llegar a ser egoístas. Por ello, mientras que una parte del público percibe estas conductas como una parte del encanto del personaje, la otra las consideran una de las razones que provocan su desencanto o indiferencia ante él.

©Madhouse

En ocasiones, este choque se da incluso dentro de la misma serie. Uno de los ejemplos más claros ocurre en el anime de Hunter X Hunter, en el cual Gon, protagonista principal, peca muchas veces de pasarse de bueno. Esto a veces provoca escenarios y conflictos que se extienden a lo largo de capítulos, junto a relaciones interpersonales muy particulares o contradicciones implícitas. Por ejemplo, muchas veces Gon se pregunta cómo miembros de la Brigada Fantasma son capaces de quitar vidas sin sentir nada, mientras que su mejor amigo es un asesino criado por una familia de sicarios. De hecho, la relación de nuestro héroe con el resto del elenco de la serie es muy significativa, ya que muchos de ellos se intentan aprovechar de la bondad excesiva del chaval, mientras que sus amigos —conscientes de la actitud de Gon— se ven fascinados ante esta y lo protegen ante cualquier mala acción o treta.

De nuevo, este comportamiento de los amigos del protagonista demuestra que es importante el elenco de personajes en una obra, y cuidar incluso las compañías en la vida real de las personas, pues las experiencias vitales se verán guiadas también por terceros. Si un personaje crece en un mundo sin maldad, en el que todas las personas son buenas por naturaleza, al encontrarse con otros individuos que no coinciden en su aspecto moral, puede incurrir en comportamientos que de otra forma no haría realizado debido a lo fácil de manipular que resulta. Uno de estos ejemplos es Terra, de Kingdom Hearts: Birth by Sleep; el chico tiene la mala suerte de que la primera persona que conoce en todos los mundos que visita es el villano, quien se aprovecha de su inocencia para manipularlo y que así haga acciones cuestionables que no habría hecho de otra forma. Esto resulta en que Terra empieza a ser percibido como alguien que ha sucumbido ante la oscuridad, cuando solamente ha sido lo suficientemente ingenuo para creerse las mentiras de otros y «caer» en ellas debido a una mala suerte impresionante y a su inocencia desmedida.

No soy yo quien juzga a la gente por su aspecto, pero quizás si le salen llamas de la cabeza y lleva un broche de calavera, deberías tener algo más de cuidado, Terra. / ©Square Enix

Este tipo de personajes siempre ha estado presente en la ficción —es relativamente más fácil escribir y construir a alguien puramente malo o puramente bueno si lo comparamos con un personaje gris y con matices—, pero últimamente, con la situación de extremos global que vivimos, se ha vuelto muy común debatir sobre ellos, sea desde la perspectiva optimista del hopepunk o la pesimista del grimdark. Uno de los efectos que causan es la fascinación más absoluta, pues el público sabe que este tipo de personajes no prosperarían demasiado en el mundo real; por otra parte, está la rabia ante su actitud si se compara con el ambiente en el que se mueven —ya que normalmente sus creadores los sitúan en el escenario más nefario posible para que este contraste sea aún mayor—. Y es que, precisamente, la bondad sin miramientos incomoda en el mundo actual.

Cuando alguien se enfada con un personaje excesivamente bueno, en realidad reacciona a la frustración de ver cómo alguien ignora las reglas implícitas del mundo que el propio espectador. En un entorno hostil, lo habitual es esperar pragmatismo, desconfianza y cierta dureza, y cuando un protagonista se niega a adoptar esas estrategias, rompe el pacto de supervivencia que se aplica en las situaciones cotidianas del mundo real. Sin embargo, esa ruptura también convierte a estos personajes en motores de cambio potentísimos dentro de sus historias, pues su bondad no siempre es inteligente ni efectiva, pero introduce la posibilidad de que las cosas sean distintas ante un mundo que no está preparado para una persona que no concibe la maldad. Por eso la bondad puede resultar incómoda y fascinante al mismo tiempo: porque desafía el cinismo que muchas narrativas contemporáneas han convertido en norma.

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