Dragon Quest VII Reimagined y sus fragmentos perdidos

Dragon Quest es una franquicia inmensa. Más allá de sus once entregas numeradas, hay multitud de spin-offs y subsagas que merecen su propio estudio, pero si se analiza la franquicia desde el punto de vista de los remakes de las entregas principales, también se pueden encontrar juegos completamente distintos, con sus propias peculiaridades, que ocupan la misma silla. En este contexto Dragon Quest VII ha vuelto con una nueva iteración y, aunque no es la primera vez que se revisita el clásico, es importante ver el camino por el que se tuvo que pasar para entender los valores y las carencias de la obra.

El subtítulo de esta nueva versión es muy, pero que muy revelador, ya que, frente a la idea predefinida de llamarse Remake —que realmente es lo que es—, opta por su propio nombre y, entre todo el compendio de palabras empezadas por Re que se usan para mentar un videojuego, Square Enix optó por Reimagined. Esto es un pequeño adelanto, una declaración de intenciones sobre lo que estaba por venir. Sin embargo, para comprender por qué Dragon Quest VII debería ser reimaginado, primero nos tenemos que preguntar qué juego es y, sobre todo, qué se esperaba de él.

Dragon Quest VII es conocido por su infame duración. El título original lanzado en PlayStation supera las 100 horas, sin incluir el contenido adicional. Eran otros tiempos: los JRPGs de la época competían por el contenido, y Dragon Quest, en una época en la que Squaresoft y Enix aún eran rivales y no la misma empresa, tenía que ser el rey y competir contra Final Fantasy. Con todo, para alcanzar una duración tan inmensa, necesitaba un contexto. En su historia el protagonista es el hijo del pescador de, valga la redundancia, una aldea pesquera. Su mejor amigo es Kiefer, el hijo del rey, y su sueño es explorar más allá del mar. La isla es pequeña, formada solo por una aldea a la orilla y una villa, colindante al castillo. No hay nada más allá, así que, pese a tener un monarca, ambos habitan en un reino muy minúsculo, con una población inferior a las cincuenta personas, por lo que se podría decir que el rey, pese a serlo, no deja de ser una figura cercana a su humilde población, no tan diferente de lo que sería el alcalde de una aldea, si es que este viviese en un palacio.

Pero un día, Kiefer y el protagonista encuentran unas extrañas ruinas. En esta hay un místico santuario en el que descubren que, si encuentran unas tablillas, pueden viajar a lugares desconocidos y vivir las aventuras que siempre han deseado. Por supuesto, acompañados de Maribel, una molesta chica del pueblo que siempre se las apaña para ir con ellos, quieran o no.

Ilustración promocional del año 2000, dibujada por Akira Toriyama. / ©Square Enix

Esto le confiere a Dragon Quest VII un carácter serial. Cada tabla conduce a un lugar donde una pequeña aventura aguarda, acotada a su propio contexto. Una vez terminada, se puede volver a casa y, por algún motivo, aparecerá una nueva isla próxima a la inicial. Al ir, se descubre que el sitio al que viajaron los protagonistas fue la isla en el pasado y que lo ocurrido fue un suceso clave, gracias al cual la isla se salvó de la perdición y aguantó hasta hoy, hasta los días presentes. Con esto se entiende su formato: cada aventura está limitada a su propia narración y, pese a que construyen para que el mundo crezca, las tramas reales que afectan a los personajes están destinadas a solo unas pocas o a momentos del presente, por lo que las aventuras se entienden como capítulos de una serie.

En este punto entra la polémica del tiempo. Sí, el juego original dura más de cien horas, pero esta versión reimaginada acorta hasta las treinta y cinco. Se pierden algunas aventuras y muchas otras pasan a ser zonas secundarias no obligatorias para llegar hasta el final. Precisamente por su arquitectura, la cantidad de historias que se incluyan o se dejen de incluir no afecta a la narración, pero sí es cierto que, si el principal atractivo del juego son los capítulos, tener menos no debería verse como algo a celebrar.

Indudablemente, el juego tenía un problema con el tiempo. No es la primera vez que Square Enix plantea una solución, ya que este mismo problema se abordó previamente. En 3DS tuvimos Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado, el primer remake del juego. La versión original se involucra demasiado en el espaciado temporal y propone una introducción de unas cinco horas antes de llegar a Villamouriño, la primera isla. Esto implica que no hay combates hasta llegar a esta, ya que la historia comienza con unos niños que juegan, hacen recados a sus padres y, en general, llevan su día a día. El jugador está deseoso de salir por fin de aventuras, pero es que eso es precisamente lo que le pasa a los personajes: cargan con el tedio de estar encerrados allí y se mueren de ganas de viajar. La idea es muy interesante, pero es cierto que tal vez cinco horas son demasiadas horas, así que en la versión de 3DS ya se cuestionó esto, por lo que acortó el tramo a solo dos. Por último, en la entrega tratada en este artículo, se puede combatir por primera vez en menos de una hora, lo cual la aleja de la idea original y acerca así a un inicio muchísimo más convencional.

Todos los textos del Dragon Quest VII original, expuestos en las oficinas. / ©Square Enix

Valorar si esta decisión es correcta o no simplificaría la conversación, pero es más interesante entender cada versión con su propio contexto. Al juego original le daba absolutamente igual que el jugador se pasase cinco horas dando vueltas por la isla y, más aún, que tardase más de cien en completar la aventura. En la actualidad los juegos luchan por la atención del público, pero en el año 2000 la producción no era tan masiva, así que el combate estaba en el contenido; que el juego pudiese durar tanto no era una vergüenza, sino algo a exhibir y, teniendo en cuenta que se ha revisado un par de veces, tal vez sí que se puede decretar que no era el mejor galardón del juego.

De nuevo, Dragon Quest VII es un juego salvaje con sus tiempos. Tanto el juego original como la versión de 3DS, pasadas las treinta horas, incluyen un sistema de trabajos que cambia completamente la forma en la que se abordan los combates. Por terminar de contextualizar, con esas treinta horas se puede prácticamente completar Dragon Quest VII: Reimagined, en el cual puedes acceder a la Abadía Vocationis en poco más de diez horas, un tiempo muchísimo más convencional para incluir nuevas mecánicas que le den la vuelta a los sistemas.

El hecho de que esta nueva versión dure menos de la mitad que el juego original no es solo gracias a que algunas islas desaparezcan —y que otras se vuelvan contenido secundario—. Si los tiempos son los que son, es gracias a que es un juego muchísimo más guiado: puntos en el mapa que explican por dónde ir, aparecer en sitios tras una conversación, reubicar eventos e historias para condensarse e incluso cortar algo del contenido de las historias para acabar antes. Dragon Quest VII Resumido podría haber sido un buen nombre, ya que a veces se siente que el juego va completamente acelerado por miedo a que se compare con sus versiones anteriores.

Esperar una reivindicación de las otras iteraciones por encima de esta nueva es estar muy, muy equivocado. Siempre ha sido un juego excelente, pero también es verdad que quizás los tiempos eran demasiado largos y solo jugadores muy involucrados llegaban a terminar el juego. Ciertamente, la opinión de Dragon Quest VII del público siempre estuvo dividida; la gente que entró en su premisa siempre defendió que los tiempos no eran un problema y, evidentemente, también hay muchísima gente que ni llegó a combatir contra el primer limo por puro aburrimiento. Todas estas opiniones son válidas y definen genial las dos versiones anteriores y, pese a que se pierden algunas cosas por el camino, tal vez esta es la versión más divertida de jugar de las tres. Anteriormente se reflexionó en la web sobre cómo las mecánicas incómodas pueden generar narrativas, pero quizás hay que plantear qué quiere transmitir Dragon Quest con su estética. Sus mundos son aventura, monstruos graciosos y aventuras delirantes que, llegado el momento, serán recuerdos de un viaje. Las cosas siempre se acaban poniendo serias y esos personajes ridículos, al final, son como si fuesen la familia del jugador, por lo que luchará contra el señor de las tinieblas con tal de darles un mañana mejor. Con esto, tal vez no se tenga que considerar que un atributo con el que tengamos que entender Dragon Quest sea su incomodidad; sus mundos no son el Tokyo postapocalíptico de Shin Megami Tensei, sino que son lugares donde se prioriza pasear por praderas verdes y dejar volar la imaginación. Por lo tanto, recordar la séptima entrega como un juego que te exige no es una buena forma de definir la franquicia.

Como novedad mecánica, el sistema de vocaciones ha cambiado. En esta versión se introduce el «Pluriempleo», con el cual se pueden mejorar dos clases a la vez y tener las habilidades de ambas, tal y como lo hicieron en su momento Final Fantasy V o Bravely Default. Un pequeño apunte a señalar es que, pese a que esto es una grandísima idea que deja más opciones a la hora de diseñar estrategias, en la versión de 3DS tenías trajes para todos los personajes, temáticos de la profesión que tuviesen. En Reimagined, esto no es así y, peor aún, el acceso a apariencias alternativas está prácticamente limitado al contenido descargable de pago. Puede que seguir el modelo de Bravely Default hubiese sido el camino, en el cual la profesión principal define tu apariencia y, a mayores, se podría poner una opción de desactivar si no se quiere que los personajes tengan apariencias extrañas. 

Tener diferentes apariencias también ayuda a la narrativa: ya no sois niños, sino guerreros, magos o hechiceros, viviendo una aventura. / ©Square Enix

El discurso sobre esta nueva edición se ha centrado en lo que falta, lo cual es irónico, porque donde más falla no es por lo que se incluye, sino por el nuevo contenido que decidieron incluir. Durante los próximos párrafos habrá spoilers, así que si queréis evitar destripes, saltad detrás de la próxima imagen.

En la historia original, el príncipe Kiefer decide quedarse en el pasado para encargarse de que el periplo de unos nómadas que buscan que el Todopoderoso vuelva llegue a buen puerto. El señor oscuro acabó con él y, debido a esto, el mundo ahora está fraccionado, así que considera que no puede dejar una misión de tal calibre en las manos de cualquiera. La historia del príncipe era de responsabilidad adquirida, de no querer cumplir con su sino dado de nacimiento, así que conocer a los nómadas fue clave para entender cuál era su misión y su lugar en el mundo: que Kiefer se quedara allí se siente como perder a un amigo del cual jamás se volvería a saber.

Muchísimo más adelante el grupo conoce a Jayah, una bailaora de los nómadas, que hereda la misión de su linaje, ya que es ella la que tiene que conseguir que el Todopoderoso vuelva. Es la descendiente de Kiefer y, de alguna forma, ha acabado heredando un dilema similar al que tenía el pequeño príncipe, pues carga con una responsabilidad impuesta de nacimiento la cual nunca ha pedido. Conocer a Jayah es como volver a coincidir con un amigo y, de alguna forma, mediar con su conflicto en el presente es el cierre del legado por el que Kiefer luchó.

Hasta ahí, todo es igual en las tres versiones, pero en el State of Play de noviembre de 2025 tuvimos el segundo tráiler en el que, más allá de enseñar un poco más del juego, decidieron mostrar uno de los cambios más radicales: Kiefer, en algún momento de la historia, volvería al grupo.

Eso es cierto, pero solo en parte. Sí, hay una nueva historia en la cual aparecerá un Kiefer mayor y, tras ayudarle, pide que por favor, el protagonista le deje acompañarle de nuevo en sus aventuras. Esto podría tener muchísimas implicaciones, pero más allá de un sutil comentario hacia Jayah por su parte, el juego decide que si él te acompaña sería extraño que se pasee por ciertas zonas del juego y que los personajes no preguntasen nada, así que una vez llegados al presente, Kiefer saldrá del grupo y lo esperará en la puerta de la última mazmorra. Además, nunca llega a entrar realmente al grupo como personaje jugable de nuevo, ya que es relegado a un quinto miembro adicional controlado por la máquina, a modo de invitado. Tras completar el juego, parece que la revelación en directo, la cual pertenecía a los últimos compases del juego, fue solo una pequeña trampa con la cual despertar el interés de aquellos que ya conocían Dragon Quest VII y querían saber qué iba a pasar con él.

Esto lleva a pensar en ese monarca del que hablábamos al principio, del padre de Kiefer. Cuando el príncipe decide quedarse en el pasado, es el grupo el que tiene que darle la noticia de que no volverá a ver a su hijo jamás. Kiefer es egoísta e incluso lo reconoce siendo mayor, pero es desgarrador que, puestos a hacer esto, no se dedique ni siquiera una pequeña escena de reencuentro. El rey siente que ha sido demasiado duro con Kiefer y que dejarle una carga así es el principal motivo por el cual este se fue y, ya de mayor, él entiende qué quería su padre para él y cómo todo lo que este hacía —pese a que en su momento lo veía como un fastidio— no era más que la preocupación de un padre que solo quiere el mejor futuro para su chico. Es cierto que el rey de Estarda aceptó la egoísta decisión de su hijo, pero tendría que cargar para siempre con el peso de que jamás le pudo decir adiós. Un reencuentro con ambos, sincerándose, hubiese sido un clímax perfecto para ambos personajes y, pese a que Kiefer tendría que volver a su tiempo, tuvo la oportunidad de poder ver a su padre una última vez y no la aprovechó.

Y claro, Jayah es otra afectada colateral de esta novedad en la historia. El personaje en sí no deja de ser una encarnación del dolor fantasma para los protagonistas. Es una amiga, pero también es la cara viviente del amigo que se sacrificó para que el grupo tuviese una oportunidad. Poder ver de nuevo a Kiefer resta fuerza al sacrificio, pues ¿qué más da que Jayah empuñe la espada de su antepasado, si el antepasado también está aquí?

Ilustración de Akira Toriyama para el remake de Nintendo 3DS. / ©Square Enix

Por concretar: Dragon Quest VII Reimagined es un juego excelente y, pese a algunos problemas, la mejor versión del juego. Por otro lado, hay que reivindicar que es una pena que las versiones anteriores estén enterradas en PlayStation y Nintendo 3DS y se debería abogar para que todas las versiones de los juegos estén disponibles en software moderno, pero, de momento, esto es lo que hay.

Queda solo una pregunta: la especulación. En el presente reciente se ha lanzado la trilogía de Erdrick en HD-2D y Dragon Quest VII Reimagined. El 27 de mayo de 2026 será el Dragon Quest Day, día en el que se celebra el lanzamiento de la primera entrega en Japón. También se trata de una fecha muy importante, pues hace cinco años y en esa misma fecha, se vio por primera y última vez Dragon Quest XII, anunciado como un simple logo.

Ciertamente, en el año 2021 no nadie se esperaba que la espera fuese tan larga, pero al repasar los últimos años de la franquicia, se puede entender el silencio. Lo normal es que el foco esté en los lanzamientos recientes y, desde el año 2021, han estado presentes las campañas de lanzamiento de Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII: Rebirth. Además, desde ese año han fallecido tanto Akira Toriyama como Koichi Sugiyama, dos de las cabezas más importantes en la producción de la saga, y ahora solo Yuji Horii queda en pie. Tras el lanzamiento de los remakes y el spotlight que está teniendo la saga, se podría considerar que las cámaras apuntarán a la décimosegunda entrega próximamente. Además, si se tiene en cuenta que actualmente solo estas entregas principales —junto a Dragon Quest XI— están disponibles en plataformas actuales, tal vez se podrían ver más versiones HD-2D o reimaginadas de los clásicos.

En esta casa apostamos que de la trilogía de Zenithia —los tres juegos de SNES, del IV al VI— se encargará el Team Asano, manteniendo la estética particular del HD-2D que tuvieron los remakes de la trilogía de Erdrick, de la que ya se encargaron anteriormente. Por otro lado, están las entregas 3D y, tras haber experimentado con una de las entregas más divisivas de la saga, es esperable que el próximo pastel a morder sea Dragon Quest VIII, uno de los juegos más queridos del público y, probablemente, la entrega más importante de la franquicia. Lo que se ha visto aquí debería ser un campo de pruebas para saber en qué dirección enfocar el remake de uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

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