Análisis de Silent Hill f: La flor que crece en otro pueblo

Están a punto de dar las cinco de la tarde un domingo, estás aburrido y tu mente se pone a divagar. De repente te acuerdas de algo que habías olvidado hace años, como si de un haz de luz se tratase. Esto es lo que parece estar ocurriéndole a Konami con sus sagas más míticas en estos últimos tiempos. En 2024 le tocó un lavado de cara a Silent Hill 2, mientras que este agosto llegó el turno de un makeover para Metal Gear Solid 3. Un mes más tarde la batuta vuelve a Silent Hill, pero con una sinfonía bastante diferente a lo que conocíamos.

El último juego principal de la saga fue hace más de trece años con la salida de Silent Hill: Downpour, una entrega de una calidad bastante debatida, que no fue sino uno de los múltiples intentos de Konami por occidentalizar la saga. A posteriori el Team Silent se desintegraría y se pasaría el testigo de la franquicia a estudios occidentales. Desde entonces, el nombre Silent Hill ha estado rodeado de un aura nebulosa y encerrado en un cajón mientras se ponían a la venta tablas de skateboarding para celebrar algún que otro aniversario. Este fue el panorama durante más de una década, un silencio creativo que ahora, por fin, parece romperse.

Silent Hill f vuelve por fin a manos niponas con NeoBards Entertainment como desarrolladores y con alguien del calibre de Ryukishi07 como creador y escritor de la historia de esta nueva entrega. Querían a alguien que conociera el terror japonés y para qué vamos a engañarnos, el creador de Higurashi na kokoro ni sabe lo que se hace. Todos y cada uno de los elementos que este creativo adora contar en sus historias están muy presentes en Silent Hill f, así que si eres fan de su trabajo, podrás ver su ADN por todo el pueblo de Ebisugaoka. De hecho, ha comentado en una entrevista que se ha esmerado tanto en escribir esta historia que no le importa si se convierte en lo último que ha escrito. Venimos de un hiato terriblemente largo y con Ryukishi07 en el proyecto, ha llegado el momento de poner en tela de juicio si ha merecido la pena.

El juego se ve que da vértigo. / ©Konami

Para aquel que prefiera descubrir de qué va la historia por sí mismo, empezaremos por la respuesta: el juego es una maravilla y, en efecto, la espera se ha visto recompensada. Ahora bien, hay matices importantes que a continuación exploraremos.

Moverse y explorar por las calles de Ebisugaoka es increíblemente inmersivo. Más pronto que tarde, las cosas se empiezan a poner intensas y se vuelve, en el mejor de los sentidos, una autentica agonía. Normalmente Silent Hill se centra más en sus espacios liminales y cerrados, así que la ciudad es ―con perdón― casi un trámite, pero SHf transforma el concepto y cambia un paseo tétrico en algo que forma parte de la historia. En otros SH la ciudad estaba abandonada antes de nuestra llegada, pero en SHf no; Hinako acaba de salir de casa y ha quedado con las amigas, no hay nadie en las calles pero tenemos la tienda de chuches abierta. Es casi como si todo se hubiera evaporado de un momento a otro. El escenario está vivo, es detallado y si tienes la paciencia para estar traduciendo todos los carteles ―a pesar de que deberían haber estado traducidos de base―, esos kanjis enriquecen su narrativa y dan mucho contexto. Su ambientación te transporta excelentemente bien a cómo te imaginas que es caminar por uno de estos pueblos japoneses perdidos de la mano de Dios.

¿Y qué sería andar por la niebla sin un buen apartado sonoro? En el análisis de Silent Hill 2 remake nos quejábamos de cómo Bloober evitaba el uso de silencios para recurrir en exceso a otros estímulos, así que poder decir que se han lucido con la ambientación sonora siempre es motivo de celebración. Oímos el viento entre los árboles, nuestros pasos, lo escuchamos todo y a la vez no escuchamos nada. Esto lleva siendo parte del ADN de la franquicia desde su primera entrega y pararte simplemente a existir, atender al entorno y observar es magnífico. No hay Silent Hill sin niebla y, llegados a este punto, tampoco lo hay sin Akira Yamaoka así que, como no podía ser de otra forma, el compositor vuelve para formar parte del equipo. Pero esta vez no está solo, pues también participan Kensuke Inage ―compositor de los Dynasty Warriors― y compañeros habituales de Ryukishi07 como Dai y Xaki. Este equipo de estrellas une sus fuerzas para que el apartado sonoro vuelva a ser opresivo, lo que demuestra un entendimiento total de la identidad de la saga. Las piezas musicales no destacan en su conjunto como por ejemplo pasa en SH2, pero hacen un buen trabajo complementando su atmósfera con un toque japonés, lo que la dota de identidad.

El aire de misticismo, esa atmósfera onírica, la confusión y esas palabras que nunca llegan son elementos base inseparables de Silent Hill y el Japón de los 60 resulta ser un lienzo que llena de matices todas esas conversaciones fuera de lugar. Hemos decidido jugar el juego con el doblaje original en japonés para una inmersión completa y el trabajo de las voces es excepcional. Un detalle a destacar es la pureza del idioma, sin palabras modernas ni anglosajonas que te saquen de la experiencia. Y si bien todo el casting cumple con nota, sería poco diligente no singularizar este triunfo en la interpretación de Konatsu Kato como Hinako, que es verdaderamente digna de premio.

Y ahora que hemos hablado maravillas, vamos a los peros.

Seguramente os hayáis estado preguntando donde está Silent Hill en Silent Hill f. Los que estamos empadronados en este tétrico lugar sabemos que lo que da nombre a la franquicia es la ciudad ficticia, es decir, que no es un concepto abstracto, sino la base sobre la que se va construyendo el contexto de cada entrega. En Silent Hill f no existe Silent Hill, sino Ebisugaoka. Al igual que hemos hablado sobre varios de los elementos que hacen de Silent Hill f una buena experiencia con la esencia de sus antecesores, también tenemos que hablar de como su migración hace que sintamos que no estamos situados en la saga a la que dice pertenecer. Desde que pones un pie fuera de casa para ver a las amigas el juego exhala un aura distinta, concretamente el de otra franquicia japonesa, Project Zero―.

Las comparaciones son odiosas, pero tener constantemente la sensación de estar jugando otra cosa ha estado presente durante prácticamente toda la partida y ha dificultado ver esas especias, azúcar y cosas bonitas que tiene la saga y que definitivamente están presentes en SHf. Ha sido complicado ver Silent Hill f como parte de la franquicia Silent Hill. No es que sea en sí algo malo ni mucho menos, al fin y al cabo, Project Zero es una saga maravillosa que ha llegado incluso a explorar el terror psicológico. Eliminar Silent Hill de un juego que se llama Silent Hill hace que se sienta raro. El problema es que esta nueva entrega bebe más de sus franquicias hermanadas que de su propia matriz, lo que es extraño, porque se podría haber establecido una relación entre ambas juegos como ya se hizo en Silent Hill 4. Para los que no conozcáis los juegos, Project Zero se identifica con los fantasmas, por estar empapados de mitología japonesa, rituales, mujeres con el pelo corto que lo pasan muy mal y el beauty horror. Esto último es un concepto que explora la intersección entre lo estéticamente bello y lo profundamente terrorífico, desvelando el lado oscuro de la belleza y que la utiliza como un arma de doble filo que atrae y repele a la vez.

No queremos hablar más en profundidad de sus similitudes para evitar spoilers pero dejamos un par de comparativas para que os hagáis una idea. / ©Konami

Otra mecánica del juego que no ha pasado desapercibida es el combate. Qué decir, la sombra de Dark Souls es alargada. Los fanes temían por un enfoque soulslike y hacían bien en pensar así. Si miramos el currículum de NeoBards está bastante claro que les gusta la acción y, en palabras de Motoi Okamoto, director y productor del juego: «Silent Hill f tiene un fuerte énfasis en el combate porque los juegos desafiantes están ganando popularidad entre los jugadores jóvenes».

Hinako puede esquivar, contraatacar e incluso bloquear si tiene la estamina necesaria. Hay que observar, pensar y actuar. En el análisis de Silent Hill 2 Remake apuntalamos como crítica que se optaba por un combate disruptivo y que lastraba la experiencia. Aunque en sus primeros compases Silent Hill f no tiene este problema y su combate y exploración están francamente bien balanceados, llegados a cierto punto, estos enfrentamientos se vuelven protagonistas y se pierde por completo el factor del terror. Se puede llegar a entender el porqué bajo ciertos pretextos narrativos, pero cuando entras en ciertas estancias de las que solo puedes salir derrotando a todos los enemigos, al más puro estilo Devil May Cry, cuesta defenderlo. Esta filosofía en su diseño se refleja también en la estructura de gran parte de sus escenarios. Lejos de los pasillos laberínticos y opresivos de sus predecesores, aquí encontramos zonas más abiertas que favorecen la confrontación y frustran la inmersión. Dado que la protagonista es una chica de instituto normal y corriente, implementar una mecánica de sigilo creíble habría sido la forma ideal de generar tensión sin sacrificar por completo el combate y el terror. De hecho, un mejor aprovechamiento de la durabilidad de las armas habría potenciado esa tensión, obligando al jugador a valorar constantemente si huir, esconderse o luchar.

El bucle jugable nos invita a explorar en busca de chuches y demás objetos nipones para gestionar la salud y la cordura. Es aquí donde el diseño flaquea, pues la cordura se revela como una mecánica superficial y fallida. Lejos de tener un impacto narrativo o psicológico, su implementación es puramente funcional. Agotarla simplemente aumenta el daño que recibimos y su único propósito real es actuar como un recurso para ejecutar técnicas de parry y esquivas con más facilidad. Para rematar, los objetos que nos sobren pueden ofrecerse a la deidad local a cambio de mejoras, las cuales también se centran exclusivamente en los enfrentamientos.

Volviendo a las declaraciones del director, este insistió en que esquivar y contraatacar no hacía de Silent Hill f un soulslike. Aunque hay un factor crucial que su argumento ignora, la dificultad. Numerosos jugadores se han topado con un desafío excesivo para un juego de estas características, una decisión agravada por la incomprensible ausencia de selectores de dificultad más accesibles. Las dificultades para combate y puzles son: historia, difícil y perdida en la niebla. Las opciones para ajustar el reto a tu medida no existen; el juego impone una única curva de aprendizaje, y es una que muchos jugadores no tienen ni quieren tener. Y aunque esquivar y contraatacar no definen por sí solos a un género, una dificultad elevada e inflexible es, sin duda, uno de los pilares del soulslike.

No nos malinterpretéis, esto no es enfrentarse a Malenia, pero el reto es lo bastante alto como para alienar a una base de jugadores de Silent Hill y derivados. Un público que, tradicionalmente, busca la experiencia por su narrativa y atmósfera, no por un desafío mecánico. La simple adición de un modo más accesible habría solucionado este conflicto. Esta disonancia entre la intención del director y la experiencia final es quizás la mayor debilidad del juego, que crea una sensación de crisis de identidad de la que nunca se recupera del todo.

Pero mira qué planos. Virgen santísima. / ©Konami

Afortunadamente, donde el juego encuentra su rumbo es en su narrativa. Ryukishi07 no decepciona y entrega una historia que es, sin lugar a dudas, el corazón que hace latir a Silent Hill f. El guion explora con una madurez desgarradora las consecuencias del patriarcado en el Japón rural, utilizando el terror no como un fin, sino como un lenguaje para hablar de un horror muy real. No queremos entrar en detalles, pero sí queremos advertir de cierto tipo de contenido altamente sensible que no es para todos los públicos ―y no estamos hablando del feminismo, que ya bastante tenemos con los youtubers que huelen a cerrado―. Los mismos desarrolladores hicieron un comunicado para advertir sobre algunas escenas, describiendo su contenido para que los jugadores sepan a qué atenerse, pero como no queremos romper la experiencia de nadie, queda al juicio del lector buscar o no esa información.

En definitiva, Silent Hill f es una experiencia de las que dejan cicatriz, una maravilla que se aferra al corazón mucho después de los créditos. Su ambientación es magnética, explorar los secretos de Ebisugaoka y sumergirse en la cautivadora historia de Ryukishi07 es un privilegio, un viaje a través del simbolismo y el horror psicológico que justifica por sí solo cada minuto invertido. Sin embargo, sobre esta obra cae la pesada losa de un diseño de combate que no le pertenece. Una decisión que se siente impuesta, un eco de las tendencias del mercado que ahoga la visión pausada y desgarradora de su escritor en demasiadas secciones del juego, distrayendo al jugador de todo lo que el juego construye. Es en esta dualidad que reside la tragedia del juego. Hace que nos preguntemos si la ausencia del nombre Silent Hill habría hecho que SHf hubiera sido una obra más pura, más libre. Nos queda la agridulce sensación de que el nombre se ha usado como reclamo, lo que ha impedido que el juego sea su propia cosa. A pesar de ello, estamos ante una obra que logra lo impensable: que el nombre de la saga deje de doler y vuelva a ser sinónimo de ilusión.





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