Atelier Resleriana y volver a las raíces

La saga Atelier está en un estado bastante extraño ahora mismo por su dificultad para abordar el mainstream. Pese a que son unos juegos que manejan bazas muy fuertes, normalmente estas suelen interesar más a un nicho muy reducido lo que le impide llamar al gran público. En consecuencia, desde Gust a veces se intentan diluir sus ventajas en aras de alcanzar dicha audiencia generalista como ocurrió en el último intento de destacar, Atelier Yumia, que presentó resultados bastante divisivos. En Futoi Karasu somos ávidos seguidores de la franquicia y aprovechando que este año se ha lanzado otra entrega con una perspectiva más conservadora, vamos a valorar si es una alternativa interesante para llamar a aquellos a los que no les ha interesado el nuevo paradigma.

Antes de entrar en materia, es preciso poner en contexto el título objeto de este artículo. Atelier Resleriana: The Red Alchemist and The White Guardian no es el primer juego en emplear dicha rúbrica, pues «Resleriana» también es el subtítulo de la vigesimoquinta entrega de la saga, un gacha también llamado Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator. Sin embargo, se trata de experiencias completamente diferentes que comparten mundo. Y es que el el original, que se lanzó para dispositivos móviles en exclusiva, cerró sus puertas en Occidente a una semana de que nos llegara Atelier Yumia. Por su parte, la obra de la que hablamos hoy funciona no solo como secuela directa del primer Resleriana ―muchos personajes del gacha ganan en relevancia, pese a que los protagonistas son nuevossino que también es una especie de versión offline de éste, práctica muy interesante y agradecida que también están haciendo títulos como Octopath Traveler 0 respecto de Champions of the Continent y que esperamos que se siga popularizando.

Como siempre, los barriles gozan de gran importancia en el juego. / ©Koei Tecmo

Habiendo visto todo lo que esta nueva entrada ofrece, de hecho, podemos calificar la elección del título de extraña. La denominación del Atelier Resleriana original provenía de la mezcla de los nombres de las heroínas Resna y Valeria, pero no tiene nada que ver con la pareja protagonista de su continuación ―irónicamente, en un momento se hace un juego de palabras similar con cómo se llaman las nuevas caras visibles, Rias y Slade―. Esto razonablemente provoca una confusión que habría sido evitable de poner un «2» en el nombre. Otra cosa que nos gustaría mencionar es que, al contrario que Atelier Yumia, este título viene exclusivamente en inglés. Nos da mucha lástima no tener una traducción de Atelier Resleriana a la altura, especialmente considerando que esta entrega funciona en varios aspectos bastante mejor que el juego antes mencionado.

El juego nos pone en el papel de los ya mencionados Slade y Rias ―cuyo líder del dúo y punto de vista decidimos al principio del juego, lo que presenta pequeñas diferencias―, dos jóvenes que se encuentran bajo extrañas circunstancias en las minas a las afueras de la destartalada ciudad de Hallfein. Esta urbe ha abierto sus puertas tras mucho tiempo de aislamiento debido a un misterioso desastre, que nuestros protagonistas deberán desentrañar mientras tratan de recobrar la pretérita gloria del lugar. El juego abandona el mundo abierto de la anterior entrega y utiliza la ciudad antes mencionada como eje central de la trama, al cual volveremos después de cada aventura para aceptar misiones nuevas y usar la tienda que regentaba el abuelo de Rias. Aquí nos encargaremos de gestionar un sistema simple de venta de los objetos que hayamos ido recolectando y preparando a lo largo del juego y será la forma principal de conseguir dinero gracias a la ayuda de las hadas, las cuales iremos consiguiendo en los caminos dimensionales, de los que hablaremos luego. Este proceso, además, irá mejorando los diferentes apartados de la ciudad tanto narrativa como jugablemente, con la aparición de nuevos negocios con mejores recursos para comprar. En general es un añadido interesante ―y particularmente fácil de romper― pero que se conforma como una tarea que uno acaba interiorizando con facilidad.

Contratar hadas es crucial a la hora de conseguir recursos en el juego. / ©Koei Tecmo

Por otro lado está el sistema de la alquimia, que también vuelve al estilo más clásico, lo que le sienta como un guante. Ahora la creación de objetos depende de encadenar los colores de los diferentes ingredientes para heredar los rasgos ―sistema que vuelve tras desaparecer en Yumia― que uno necesite para hacer el objeto lo mas ridículamente poderoso posible. También es interesante el sistema de recetas, que hace que para pasar de una a otra tengas que utilizar un objeto en específico. La magia de esta progresión es que hace que puedas controlar, investigando por el mundo, cuándo encuentras los objetos necesarios para que Rias pueda transformar una receta en otra, lo que recompensa la exploración opcional y controla que el jugador tenga que experimentar con la propia alquimia para conseguir nuevos objetos.

Sin embargo, la propia navegación de los entornos genera impresiones más mixtas. En Resleriana volvemos a niveles más pequeños en lugar de un enorme mapa explorable ―esta dupla entre juego pequeño y juego grande es algo que ya hicieron Ryza 3 y Sophie 2, no es la primera vez que ocurre― y aunque es una estructura generalmente funcional, se siente limitada la cantidad de zonas por la existencia de las vías dimensionales. Estas mazmorras son unas fases que, al más puro estilo roguelike, tendremos que explorar en una serie de pisos diseñados de manera procedimental hasta que llegamos al jefe de rigor que nos recompensará con algunos objetos interesantes y, en la primera vez que lo hacemos, nuevos datos de la trama. Aquí también iremos consiguiendo hadas que durante cada expedición nos darán mejoras temporales, pero que también podremos contratar para que trabajen en nuestra tienda. En general están bien y son disfrutables, pero se sienten algo deslucidas frente a la exploración estándar.

En lo tocante al sistema de combate, se nos presentan enfrentamientos por turnos bastante típicos para los estándares de la franquicia, que obligan al jugador a hacer malabares con los objetos entre filas principales y traseras y aprovechar las combinaciones resultantes. El añadido especial sería un sistema de desvíos en el último segundo que añade un punto de acción y funciona bastante bien en la práctica.

Por su parte, los personajes son la mitad faltante del atractivo del juego, a la vista de su estado como crossover. El dúo principal no es demasiado destacable en un vacío, pero sí es cierto que la química ―o alquimia, si se quiere― entre ellos salva bastante su desarrollo. La chicha está, sin embargo, en los que proceden de entregas anteriores, que son coincidentes con los presentes en el gacha para dispositivos móviles. Hasta cuatro personajes por cada época o arco de la saga ―se agradece que estén repartidos al ser uno de PS2 y tres de cada uno de los arcos tras el soft reboot de Rorona, menos Ryza― son jugables y, aunque no todos son las protagonistas de sus obras de origen, se prefiere la variedad que esto da ya que el arquetipo de las heroínas de estos juegos suele repetirse demasiado. Aunque el equipo principal está bastante redondo, es posible que haber añadido a alguien de partes menos representadas ―Marie y Ryza por su iconicidad para representar la época clásica y el último arco, por ejemplo― hubiera incrementado más aún variedad jugable, especialmente si consideramos que todos los miembros del grupo están en el equipo de forma permanente.

Cameos como el de Ayesha toman relevancia a lo largo de toda la trama. / ©Koei Tecmo

Además de esto, la cantidad de cameos crece bastante cuando entramos en los secundarios. Bastantes personajes de prácticamente todos los títulos de Atelier ―aunque sorprende alguna omisión relevante― aparecen tanto como parte de la gameplay a la hora de conseguir objetos raros como parte de la trama, encorsetados como viajeros de otros mundos que han aparecido en Lantana. Es aquí donde están esparcidos los pequeños momentos que actúan como fanservice para los jugadores más avezados, con pequeñas conversaciones entre los personajes de los diferentes títulos para añadir un poquito de sabor al conjunto, aunque es importante mencionar que estas pinceladas narrativas son perfectamente disfrutables para quien no ha experimentado ninguno de los otros títulos. Además, esto incluye a los personajes procedentes del Resleriana original, aunque esto es un poco más agridulce ya que son parte de la ambientación central del juego. Tanto personajes heroicos como villanos del gacha hacen acto de aparición, pero solo inciden de forma ligera en el argumento con algún conflicto menor, lo que los sitúa a la misma altura que los demás invitados de otros mundos. Se agradece su presencia pero uno pensaría que, al compartir continuidad y hasta denominación, su importancia en la historia sería mayor, lo que vuelve a poner en tela de juicio si este título debería haber pertenecido al mismo worldbuilding que la versión de móvil, en lugar de ser su cosa propia.

Con sus luces y sus sombras, es evidente que Atelier Resleriana es un producto mucho menos ambicioso que la otra obra que salió este año y que, en gran parte, bebe de reutilizar elementos tanto del juego de móviles como del resto de la franquicia. Esto es una práctica común de parte de Gust para lanzamientos más modestos y, aunque da lástima que quede deslucido a nivel técnico frente al plato fuerte que es Atelier Yumia, se agradece que no se deje de lado el paradigma al que nos tienen acostumbrados de costumbre, especialmente considerando lo divisivo que fue el título antes mencionado. Atelier Resleriana, por muy pequeño que sea en cuanto a su propuesta, hará las delicias de aquellos que siguen la saga desde hace años. Bien es cierto que no presenta ninguna novedad para quien no vea nada de especial en esta pequeña serie pero, si hay algo se puede esperar, es que consiga atraer al público que ha empezado con la última aventura que salió esta primavera a la gameplay más característica de Atelier. Al fin y al cabo, está bien que se intente presentar un menú ambicioso para sorprender a todo el mundo, pero a veces lo que funciona mejor es seguir la receta de siempre y recordar por qué ese plato de toda la vida es tan querido.

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por Koei Tecmo.

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