A lo largo de la historia, el control sobre el cuerpo de la mujer ha sido una constante que se ha manifestado de diversas formas en diferentes culturas y épocas. Este control ha sido ejercido mediante sistemas legales, religiosos, médicos, culturales y sociales que han limitado la autonomía corporal femenina. En el ámbito de los videojuegos, particularmente en la era de su sexta generación, surgieron títulos que exploraron un terror distintivo; un terror que resuena profundamente con la experiencia femenina hacia la vulnerabilidad y cosificación. Haunting Ground destaca como el ejemplo paradigmático de esta tendencia. Su protagonista, Fiona Belli, se convierte en el centro de una macabra y retorcida trama alquimista con el único fin de tomar control sobre su cuerpo.
Este artículo aborda temas sensibles relacionados con el abuso sexual, el incesto, los embarazos no deseados y/o la cosificación. Además, habrá spoilers del título Haunting Ground.

Conceptos alquímicos y trama
Fiona despierta tras un accidente de tráfico en una mansión desconocida con solo una toalla, desnuda, vulnerable y dentro de una jaula. Después de apañárselas para salir, liberar a un perro y merodear un poco por la morada se encuentra de frente con la ama de llaves. Esta ignora las palabras de nuestra protagonista mientras parece mirar y responder al retrato que se encuentra detrás de ella. Extrañada, Fiona se gira y cae al suelo inconsciente al mirar dicho retrato. Tras despertar, encuentra sobre la cama algo de ropa que sus anfitriones han preparado específicamente para ella y, con la comodidad que una minifalda puede ofrecer, se aventura a explorar la mansión en más profundidad. Más pronto que tarde, tendremos la desgracia de encontrarnos con Debilitas, el primero de varios antagonistas que se van presentando a lo largo de la trama. A partir de este punto, Fiona deberá escapar del lugar mientras es constantemente acosada por los inquilinos de la mansión: el ya mencionado Debilitas, un gigante con la mente de un niño; Daniella, la sirvienta con la que nos encontramos fortuitamente al inicio, que anhela alcanzar la perfección; Ricardo, un sádico que busca poder y trascender su mortalidad y; Lorenzo, el patriarca que ansía el cuerpo de Fiona para recuperar su juventud y perpetuar su linaje. Todos y cada uno de ellos buscan poseer el cuerpo de la protagonista de una forma o de otra para sus fines personales. Unos buscan su poderoso azoth, otros no. La respuesta se encuentra en los antiguos secretos de la alquimia.
El azoth es un concepto de la alquimia tradicional relacionado con el mercurio filosófico y la esencia vital. Se creía que era el agente esencial de la transformación y algunas tradiciones místicas lo consideraban una metáfora para alcanzar un estado de conciencia superior. En Haunting Ground, este elemento está representado con mucha ambigüedad. Todos los seres vivos parecen tener un poquito de azoth, así que lo podemos considerar una especie de fuerza vital o la esencia de la vida, algo muy preciado por los villanos principales del juego para conseguir la ansiada inmortalidad.
El homúnculo es otro elemento clave de la alquimia. Su traducción del latín significa literalmente «hombrecillo» y el alquimista Paracelso afirmó haberlo creado al intentar encontrar la famosa piedra filosofal. En esencia son humanos creados de manera artificial. Se los ve como un cuerpo de repuesto o baterías vivientes para alimentar algo mayor. Así, todos los villanos están relacionados en mayor o menor medida con los homúnculos.
Aunque no se menciona explícitamente, la búsqueda de la inmortalidad y la perfección corporal de Lorenzo, uno de los antagonistas, refleja que se encuentra en la búsqueda alquímica de la piedra filosofal; una sustancia legendaria que, continuando con el tema del juego, se creía un elixir de la vida útil para el rejuvenecimiento y la inmortalidad.
Los villanos y su simbología
Debilitas es el primer acosador de Fiona en la trama, un homúnculo creado por Ricardo usando placenta de perro. Representa la cosificación primaria. La primera vez que lo vemos está jugando con una de sus muñecas, que decide cambiar inmediatamente por Fiona, representando el deseo carnal de poseer físicamente el cuerpo femenino sin considerar su humanidad. Su clara discapacidad intelectual podría influir en cómo percibe las relaciones humanas, lo que le conduce a ver a la protagonista como un juguete más. Además, podemos observar varios comportamientos inapropiados como mirar bajo la falda de Fiona o agarrarse la entrepierna que revelan impulsos sexuales que dada su discapacidad, podría no llegar a comprender del todo ni saber canalizar de manera apropiada. Su comportamiento ilustra cómo la falta de comprensión social puede manifestarse en formas de acoso, donde la víctima es reducida a un objeto de fascinación sin reconocer su humanidad o autonomía. En el último encuentro con Debilitas, Fiona y Hewie consiguen derrotarlo en la iglesia de la mansión. Hay dos finales posinles, matarlo o noquearlo. Si lo dejamos con vida, por fin cesa en su gesta de perseguir a la protagonista, pero se deja a la interpretación del jugador si lo hace desde el respeto mutuo o porque la confunde con algo divino tras el golpe.

Daniella, la ama de llaves, es la mujer que hablaba antes con el retrato. Se refiere a Lorenzo como su creador, quien la creó para que cuidara de él, así que suponemos que es un homúnculo. Lo que sí sabemos con certeza es que ha sido adoctrinada, torturada y sujeta a experimentos desde su niñez para convertirse en la mujer perfecta. No puede expresarse, es infértil, no siente absolutamente nada «físico o mental» y sufre disforia corporal con una profunda fobia a su reflejo. Representa la envidia reprimida, la de una mujer que ha interiorizado valores patriarcales, obsesionada con la capacidad reproductiva que ella no posee. En la perturbadora escena que introduce a Daniella como la nueva acosadora, presenciamos un momento inquietante en el cual arrea repetidamente la zona pélvica de Fiona mientras duerme, focalizándose en el área del útero con golpes cada vez más violentos. Además, ocasionalmente encontraremos a Daniella tomando descansos de su implacable persecución, ocupándose de las tareas domésticas, un perturbador contraste que refuerza su papel como sirviente atrapada en roles femeninos tradicionales. En su último encuentro, se refiere a Fiona como una criatura perversa que atrae a los hombres hacia su sucio cuerpo una y otra vez, añadiendo que lo hace porque puede hacerlo, es decir, porque es guapa.
Ricardo es un clon de Ugo, el difunto padre de Fiona, el cual también era un homúnculo creado por Lorenzo. Este tenía que ayudar a su artífice a conseguir el azoth extremadamente potente de Fiona, pero tiene otros planes, impregnar a Fiona de por vida para poder extraer el azoth de sus hijos y así crear clones de si mismo. Representa el control productivo, plasmando cómo las instituciones patriarcales ven el cuerpo femenino como un vehículo para la perpetuación de su linaje. La persecución de Ricardo es especialmente tensa. El villano utiliza una pistola que dispara sin rumbo fijo para asustar a Fiona, esto es, no usa el arma para matarla, sino para torturarla psicológicamente. Además, gracias a una cinemática, sabemos que Ricardo abusa físicamente de otros personajes, especialmente de Daniella. Así que dada la violencia que muestra hacia las mujeres, el sadismo a la hora de ejercer poder sobre ellas y la naturaleza coercitiva de su motivo para emplear el cuerpo de nuestra protagonista, demuestra una profunda misoginia. Cuando Fiona acaba con él, Lorenzo, su creador, maestro y técnicamente padre, se hace con el azoth de su cuerpo.
Por último nos queda Lorenzo, el creador de los homúnculos, la mente maestra; el patriarcal ancestral, la representación del control generacional sobre los cuerpos femeninos, en busca de poseer el cuerpo de Fiona para extender su propia vida. Lorenzo es un anciano decrépito, bastante asqueroso, que poco puede hacer ya. Le cuenta a nuestra protagonista que es «el padre» de sus creaciones, Ricardo y Ugo. Que la bruja de su madre le robó a su querido Ugo, pero que no pasa nada, pues el destino ha traído a Fiona de vuelta a casa y ahora es toda suya. La cosa es que al absorber el azoth de Ricardo, consigue regenerarse y volver a la juventud, lo que le da las fuerzas que necesitaba para buscar con más ahínco la esencia de Fiona. De esta manera, Lorenzo revela su naturaleza verdaderamente parasitaria, pues no sólo crea vida para explotarla, sino que devora a sus propias creaciones, evidenciando que su supuesta paternidad es meramente una herramienta de control.
Fiona consigue de una forma o de otra dar esquinazo a todos sus acosadores, pero todos y cada uno de ellos buscan poseer su cuerpo de formas diferentes. Lo más violento, gráfico, explícito y desagradable de Haunting Ground no se encuentra en sus inquietantes escenas, sino en su pantalla de game over. Cuando a Fiona le vencen las fuerzas, los acosadores la atrapan. Un fundido va tapando la pantalla mientras aparecen las palabras acta est fabula —«la obra ha terminado» en latín— para dar comienzo a un audio con todo lujo de detalles del final de Fiona. Debilitas le arranca la ropa para después despedazarla y abusar de ella. Daniella la descuajaringa a carcajadas y gemidos para sacarle el útero. Ricardo la desnuda y abusa de ella mientras escuchas perfectamente cómo alcanza el clímax. Lorenzo respira mientras parece hacer exactamente lo mismo que Ricardo y le extrae su azoth, mientras que su versión joven lo hace mientras se ríe.
Cada perseguidor, como venimos remarcando, representa una faceta distinta de la cosificación femenina. Debilitas ve a Fiona como una muñeca con la que jugar sin reprimirse, aprovechando la posición de vulnerabilidad de Fiona. Daniella, a pesar de ser víctima de un adoctrinamiento patriarcal ve a las mujeres como súcubos y seres que solo son completos si engendran. Ricardo se relaciona con la protagonista como si de una fábrica de niños se tratase. Lorenzo ve a las mujeres como seres sumisos, cuya aspiración es cuidar del hombre y asegurar el linaje. El único ser que trata a Fiona con dignidad es su perro Hewie.

La mansión como extensión física de Lorenzo
Mientras que otros juegos que tratan el tema del control sobre el cuerpo femenino suelen tirar más por la sutileza, Hauntig Ground te lo estampa en la cara. Los antagonistas reducen a Fiona a un receptáculo, valorado únicamente por su capacidad reproductiva o algo con lo que desfogarse. Durante su cautiverio en la mansión, el cuerpo de Fiona no es suyo, es de uso y disfrute para el primero que se haga con ella; un medio para conseguir algo, quiera ella o no. La narrativa visual refuerza constantemente una mirada masculina invasiva, con ojos literalmente incrustados en las paredes y miradas disfrazados como planos de cámara que se detienen incómodamente en el pecho, falda y vientre de la protagonista del título.
La propia mansión funciona como una metáfora del sistema patriarcal, un laberinto claustrofóbico repleto de trampas mortales que castigan la curiosidad de la protagonista con una muerte instantánea. Encontramos estancias especializadas, instituciones de control como el invernadero, que podría representar la manipulación de la «naturaleza femenina», simulando cómo la sociedad ha intentado «cultivar» a las mujeres por ciertos roles predeterminados o como una herramienta en aras de perpetuar la especie. El laboratorio es la medicalización del cuerpo femenino, la experimentación sin consentimiento o el uso de la alquimia como metáfora de transformación forzada; se quiere transformar lo impuro en algo puro, el ideal masculino de la feminidad. La arquitectura va incluso más allá, pues nos lleva por un pasillo angustioso y estrecho que conduce casualmente a una guardería, representando no un útero, sino el destino aparentemente ineludible de la maternidad impuesta. La mansión Belli funciona como una extensión del cuerpo deteriorado de Lorenzo. Un espacio que atrapa y controla, reflejando su deseo de contener y poseer a Fiona.
Embarazo forzado y continuación del legado a través del incesto
Sabemos que Ricardo es un clon del padre de Fiona, lo que lo convierte técnicamente en su tío. Por otro lado, si Lorenzo es «el padre» de ambos homúnculos, esto lo convertiría en el abuelo de Fiona. Ambos buscan de una forma o de otra, reproducirse con la misma línea familiar; lo que establece un tabú inherente a sus intenciones hacia ella. El deseo por lo prohibido o la continuidad pura del linaje.
Ricardo tiene el detalle de darle al principio del juego un regalo a Fiona, una estatua de ella felizmente embarazada, diciéndole que es lo que le espera, la felicidad máxima. El «gozo» de engendrar sin parar. Esto materializa sus fantasías y hace explícito su deseo. El deseo de Ricardo por hacerse con el azoth de Fiona podría representar una invasión de sus límites corporales que refleja la transgresión incestuosa. En uno de los finales Ricardo consigue hacerse con la protagonista y su cuerpo, así que efectivamente la podemos llegar a ver embarazada y sin un ápice de cordura.
La relación de Lorenzo con Fiona representa quizás la expresión más perturbadora y enfermiza del control patriarcal. Como el miembro más antiguo del clan Belli, el antagonista encarna el patriarcado en su forma más fundamental, pues él es el sabio que controla el linaje y la herencia familiares desde hace generaciones. La búsqueda de este villano de la inmortalidad simboliza cómo el sistema patriarcal se sigue perpetuando indefinidamente a través de las eras y se niega a ceder el control. Como patriarca original, Lorenzo se posiciona como «dueño» de toda su línea familiar, incluida Fiona, justificando así su derecho a reclamar su cuerpo. En la primera escena con Daniella, recordaréis que la protagonista logra hacerse con algo de ropa. El conjunto parece estar incómodamente preparado para ella, pues la falda es corta y los escotes del pecho y la espalda están profundamente pronunciados. Fiona no escoge su ropa, la escogen por ella para ser más agradable a la vista. En dicha cinemática, se aprecia en todo momento cómo o alguien la espía cambiarse a través del cuadro, el mismísimo Lorenzo, que la vigila a través de los ojos de su propio retrato. Desde el principio se nos deja claro el deseo carnal por lo prohibido con un voyerismo y lo que se llama en inglés como el «unwanted attention» o «atención no deseada».
Todo este glosario de la alquimia y su contexto en Haunting Ground se usan como simbologías para representar el control masculino y la explotación de las mujeres. El azoth como esencia vital podría simbolizar la capacidad reproductiva femenina o una metáfora del propio cuerpo femenino. Tanto Ricardo como Lorenzo buscan controlar el cuerpo de Fiona para llevar a cabo decisiones reproductivas. Además, las continuas persecuciones sugieren que nuestra protagonista es valorada por lo que pueden extraerle. Esta cacería incesante de los hombres por algo que pertenece intrínsecamente a Fiona representa un tema mucho más amplio del derecho masculino sobre los cuerpos de las mujeres, el poder y la dominación.

Al igual que pasó con Silent Hill 3, Haunting Ground propuso en 2005 un terror que la mayoría de jugadores no lograron descifrar en su momento. Si bien es imposible analizar todo lo que se ha dicho sobre este juego, rara vez se suele poner de manifiesto el subtexto aquí detallado. Basta con echarle un vistazo a los numerosos ensayos que proliferan actualmente en YouTube, en los cuales se hace hincapié en los gráficos, el sistema de pánico, cómo implementa el terror y su jugabilidad, pero al igual que ocurrió en su lanzamiento, estos análisis reproducen la misma ceguera interpretativa.
Para esta redactora Haunting Ground no es un título de culto, sino una de las representaciones más violentas y explícitas del terror femenino cotidiano que se haya plasmado en un videojuego. La crudeza simbólica de la que hemos hablado hace complicado el hacer oídos sordos a su mensaje, lo que pone sobre la mesa una pregunta incómoda: ¿realmente estos análisis están pillando el mensaje o existe una resistencia consciente a nombrarlo?
Vivimos en una época increíblemente diversa a la hora de contar historias, pues el lenguaje construye realidades. Mientras los grandes estudios como Capcom han abandonado progresivamente este tipo de narrativas en favor del movimiento zombie, existe actualmente gracias al crecimiento del medio, una generación de jugadoras y jugadores con sensibilidades críticas dispuestos a recibir este tipo de propuestas. Quizás el problema no radica en el desconocimiento de la violencia que enfrentan las mujeres, sino de una incapacidad «o la negativa» de articularlas. Los seres humanos somos lenguaje. Pensamos en palabras. Nos comunicamos con palabras. Pero si no se dice, no existe.