Hace unos días os trajimos una retrospectiva de la remasterización del primer Onimusha. El motivo era evidente, el próximo día 23 saldrá a la venta su secuela, así que quisimos refrescar el título de Capcom de cara a afrontar esta segunda parte con muchísima más perspectiva.
Durante el artículo anterior señalamos cómo Onimusha era, desde su concepción y su diseño, una reformulación de las bases que sentaba Resident Evil. Sus cámaras, sus controles de tanque y su diseño de niveles invitan a sentirse como en casa a los veteranos de la popular saga de zombis, pero el primer juego aprovechaba ese esquema catedralicio para darle un nuevo enfoque, un enfoque a la acción.
Es curioso ver esto en un juego de Capcom anterior al primer Devil May Cry, ya que ambas sagas son coetáneas y en ambos casos se incidió en la acción desde distintos puntos de vista, pero, de alguna forma, aprovechando lo aprendido en Resident Evil. Además, Onimusha 2: Samurai’s Destiny aporta su propio grano de arena a la fórmula, poniendo distancia desde su molde y aportando una personalidad definida a su propia franquicia.
Porque sí, las cámaras cenitales continúan aquí, el citado control de tanque no se ha ido a ningún sitio —pese a que esta remasterización incluye la posibilidad de usar controles más tradicionales— e incluso seguiremos viendo algún que otro fondo prerrenderizado, como si estuviéramos jugando a un JRPG de la primera PlayStation. Sin embargo, lo que vuelve a Resident Evil un Resident Evil no es su terror, sino el habitar un lugar y, mientras que en esta franquicia se habitaba su Racoon City o su mansión Spencer, la base del primer Onimusha se centraba enteramente en explorar el castillo dd Inabayama. La nueva aproximación abandona una zona hostil tan concreta, con su sistema de llaves, puzles y cerraduras, para traernos a un pequeño pueblo rural.

Imasho, un pequeño poblado del rural japonés, será nuestro oasis en el desierto. Aquí podremos descansar de la acción, pero también podremos conocer a los personajes que habitan la villa. Se trata de una pequeña población de paso y, al igual que el protagonista, muchos guerreros reposan allí durante sus viajes. Estos guerreros aparecerán fuera de la villa para ayudarnos a enfrentar a los demonios, pero, a la hora de decidir quién vendrá en auxilio, el juego priorizará el personaje con el que se tenga más afinidad. Para subir esta estadística se les puede hacer regalos, entendiendo sus gustos particulares, y llegado el momento se podrán tomar ciertas decisiones que bifurcarán la aventura, lo cual incentiva la rejugabilidad del título. En una primera partida se pueden ver alrededor de la mitad de los eventos que el juego ofrece, de modo que se tendría que volver al título dos o tres veces más para visionar todos los posibles encuentros y desarrollar la historia de cada uno de los guerreros.
Este enfoque es interesante de cara a un retorno pero, ciertamente, en una sola pasada se siente que el jugador apenas ha podido saber nada sobre algunos personajes. Llegado cierto momento, no habrá marcha atrás, así que tal vez dejar para luego la dinámica de los regalos tampoco supone una de las mejores opciones. Todos estos personajes terminan por ser controlables llegados a cierto punto, así que el jugador debería ganar puntos previamente con su favorito si quiere que, cuando llegue la hora, el personaje no desaparezca simple y directamente de su vista. Es un sistema un poco obtuso y tal vez se podría solucionar con mejores indicaciones de qué regalos realizar a cada uno de ellos. La solución cómoda y evidente es tener una guía en mano, pero, al fin y al cabo, esa es una opción habitualmente poco socorrida para un jugador sin afán completista que simplemente quiere pasárselo bien.

En lo que respecta a habitar un lugar, el aspecto que más llama la atención de cara a cómo el jugador se relaciona con Onimusha 2 es, precisamente, el propio espacio y la experiencia que ofrece. La primera entrega situaba la acción en un castillo, pero este juego lleva al jugador de viaje a lo largo de diferentes zonas no interconectadas. El esquema, en este sentido, se acerca un poco más a Devil May Cry que a Resident Evil, convirtiendo nuestro periplo en una búsqueda. Nuestro objetivo —cómo no— será Oda Nobunaga, quien, tal y como nos revelaron en el juego anterior, sigue vivo y comanda las legiones demoníacas.
Es curioso que, pese a ser una continuación directa del juego anterior, apenas se sepa nada sobre Samanosuke. Lo esperable tras los eventos del primer título es que este fuese tras Nobunaga, pero se puede suponer que tal vez Capcom no quería volver a pagar el caché de Takeshi Kaneshiro. Esto también da vía libre para que Jubei Yagyu, el nuevo protagonista, tenga su propio punto de partida. Sin entrar en muchos detalles, la trama no tardará nada en volver a darnos un motivo para poder absorber las almas, tal y como hacía Samanosuke en el juego original, que nos permita poder subir de nivel nuestras armas. Por suerte, han aprendido de los errores del juego anterior y han eliminado las puertas que se abren con nuestro guantelete —lo cual tiene sentido, pues la acción ya no se desarrolla en un único castillo y esto no tendría tanta justificación con el diseño espacial de esta ocasión—.
En general, Onimusha 2 se siente como una continuación arriesgada. Esto es positivo, pero quedan cosas en el tintero. El combate no se siente tan satisfactorio como en el primero. Es entendible, pues han tenido que diseñar a Jubei con todas sus armas y a cuatro personajes más, pero lo cortés no quita lo valiente. Viajar es interesante, pero como se tiene que volver a la aldea de alguna forma, el juego se inventa formas muy extrañas de regresar al nexo de origen. Oyu —el personaje que pudimos controlar en nuestra partida— es una grandísima mejora comparada con Kaede, pero nos da un poco de pena no haber podido manejar al resto de personajes.

Sin embargo, todo esto se puede entender viendo su contexto. Onimusha: Warlords salió en el año 2001, pero Onimusha 2: Samurai’s Destiny vio la luz tan solo un año después. Es cierto que el desarrollo del primer juego empezó muchos años atrás y lo más probable es que se cruzasen, tal y como pasó con los dos primeros Devil May Cry, pero la ambición desmedida y el poco tiempo de desarrollo suelen ser la fórmula del desastre. Aún así, tampoco se lo puede considerar como tal, pues trae muchísimas ideas buenísimas y le sobra potencial para haber sido muchísimo mejor juego que el resultado final.
Con todo, este artículo y juego no se merecen terminar con un regusto negativo. El título es honestamente bueno, pero tal vez sí se eche de menos parte del carisma que tenía la primera entrega. Habrá que ver qué nos tiene que ofrecer Onimusha 3, ya que para muchísima gente es uno de los mejores de la franquicia, además de ser el que trae de vuelta a Samanosuke como protagonista. Por ello, se entiende que su continuación será, de alguna forma, una vuelta a los orígenes, pero es muy interesante ver estos eslabones perdidos dentro de sagas que aún tenían camino para definirse. Este escenario era muy común en los albores del videojuego en secuelas ayer y hoy muy discutidas por los fans, como Zelda II o Castlevania II: Simon’s Quest, pero resulta bastante curioso ver algo así en una consola de 128 bits.
En todo caso, Onimusha ha vuelto. Las intenciones de Capcom son claras: el año que viene saldrá una nueva entrega y, seis años después del lanzamiento de la remasterización del primer juego, hemos tenido una actualización para este, con nuevos modos e idiomas y el retorno de Onimusha 2. Los fans de la saga deberían de estar de enhorabuena y, teniendo en cuenta que incluso Jean Renó declaró que le encantaría que volviese Onimusha 3 de alguna forma, es de esperar que tarde o temprano tengamos también al título más aclamado de la franquicia de vuelta.
De momento, solo podemos esperar y declarar que, esta vez, Onimusha 2 es algo más que Resident Evil con katanas.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por PLAION