A fecha de la escritura de este texto, nos acercamos a la celebración del veinticinco aniversario de PlayStation 2. El éxito de Sony fue rotundo e incuestionable y, en el momento de saltar a una nueva generación, lo normal es que los estudios traigan a la palestra nuevas franquicias. Este fue el caso de Capcom, que un solo año después del lanzamiento de la consola lanzó Onimusha, una de las sagas más icónicas de la sexta generación.
El estudio llevaba una buena racha demostrando lo que estaban dispuestos a ofrecer, ya que durante la generación anterior se llenaron de gloria gracias al éxito de Resident Evil. Gracias a esto, se dio luz verde al desarrollo de una nueva franquicia, inspirada por su saga estrella de zombis. Es así como se aprobó el desarrollo de Sengoku Biohazard, titulo provisional, pero que encapsulaba a la perfección lo que querían hacer.
En el tercer capítulo de la primera temporada de Game Center CX, el presentador Shinya Arino realiza una visita a la sede de Capcom y, en sus oficinas, tiene la oportunidad de tener una entrevista con Kenji Inafune. En esta, el padre de Mega Man explicaba que el Sengoku del nombre traía al jugador a la era de los samuráis, mientras que el Biohazard hablaba de lo que debería de esperar de este juego en torno a su diseño. Este desarrollo no empezó siendo un exclusivo para la siguiente sobremesa de Sony, ya que la intención era que se lanzase para el fallido Nintendo 64DD, un lector de discos para la consola que solo salió en Japón.
Todos sabemos que el periférico fue un fracaso, lo cual para el ahora renombrado Onimusha: Warlords no fue más que un conveniente bache en su camino. Ese tiempo de desarrollo adicional, unido al éxito de PlayStation 2, le llevó a ser uno de los títulos de cabecera de la consola, cargando a sus espaldas con 2 millones de ventas a lo largo de todo el mundo, una cifra que deja en vergüenza a los escasos 15.000 Nintendo 64DD que se vendieron en Japón.

Como decíamos, el nombre original del proyecto describe a la perfección lo que el juego acabó ofertando. Un Resident Evil, sí. Pero uno que se alejaría de Raccoon City para llevarnos a un pequeño castillo del periodo Sengoku. Aún así, el juego se permitía juguetear y alejarse un poco del molde con el que estaba construido, enfocando un poco más su diseño a la acción. Tal vez Leon pueda hacer parrys en el remake de Resident Evil 4, pero es que Samanosuke ya podía hacer eso en el 2001. Cuando golpeamos justo antes de recibir un ataque, nuestro protagonista ejecuta un contraataque demoledor, enfocando todo el combate en un solo botón: el de la espada.
Es curioso ver Onimusha en un contexto en el cual Devil May Cry aún no había salido. Ambas franquicias parten de la premisa de ser un Resident Evil más enfocado en la acción, pero una se aferra más a sus orígenes, explorando cómo funciona un juego de acción con controles de tanque, mientras que la otra abandona una exploración con llaves y puzles para enfocarse más en la violencia directa y el estilo. Ambas son aproximaciones acertadas, pero es muy interesante explorar este juego en el contexto actual, ya que aunque la fórmula de Devil May Cry ha sentado catedra sobre cómo se tiene que diseñar un videojuego moderno de acción, los modos que tiene el título de presentar sus mecánicas se sienten como si pudiéramos explorar un universo alternativo en el cual existen otros patrones de diseño. Los controles de tanque se asocian al terror, verlos fuera de ese género es extraño.
Nuestro protagonista, Samanosuke Akechi, está basado en el personaje histórico Akechi Hidemitsu, un samurái a las ordenes del daimyō Oda Nobunaga. Hidemitsu fue el principal culpable del Incidente de Honnō-ji, traicionando y derrocando a su señor, lo que le obligó a cometer seppuku. En el juego, Samanosuke también tendrá que luchar contra el temible Rey Demonio y, para atraer a un publico más generalista, desde el estudio decidieron darle el rostro de un actor de moda, así que controlaremos durante toda nuestra aventura a una versión samurai de Takeshi Kaneshiro, conocido internacionalmente por sus papeles en La casa de las dagas voladoras y Perhaps Love, esta útima nominada al Oscar. La obra nos sitúa en una gran batalla, en la cual nuestro ejercito lucha contra la invasión de Nobunaga. Pero el general caería pronto, pues en una admitida referencia a Nobunaga’s Ambition, este morirá por un flechazo, como si fuera el protagonista de Medievil.
Un año más tarde, Samanosuke recibirá una carta de la princesa Yuki pidiendo auxilio, ya que estaban empezando a pasar cosas extrañas en el castillo Inabayama. Una vez allí, tendremos que enfrentarnos a los demonios que dicen servir al supuestamente fallecido Nobunaga y salvar a la princesa. Pero no estaremos solos, pues en el lugar nos encontraremos con Kaede, una amiga de nuestro protagonista que, además, ejerce como shinobi. La historia no es más que una premisa para poner en una situación peligrosa a los dos protagonistas, así que no tenemos que venir aquí a buscar una grandísima escritura. Tampoco lo necesita, ya que la fuerza de Onimusha está en su diseño de niveles, en lo bien que se siente combatir y en descubrir los secretos que oculta el castillo.

Por lo que respecta a Samanosuke, en los primeros compases recibiremos el guantelete Oni. Con este podremos guardar las almas de los demonios que derrotemos, usando su poder para mejorar nuestras armas. Aquí se toma una decisión bastante curiosa, ya que tendremos tres espadas que deberemos conseguir de forma obligatoria para llegar hasta el final, pero dichas espadas acompañan a un orbe que también podremos mejorar. Este orbe sirve a su vez para abrir puertas, es como una especie de llave, como lo podría ser los nuevos rayos que consigue Samus en un Metroid. Ante el hecho de verse obligado de manera constante a mejorar los orbes el jugador puede sentir que no merece la pena mejorar sus armas hasta tener todas las llaves desbloqueadas. Es una decisión un poco extraña que, en lo personal, me llevó a dar vueltas por el castillo derrotando enemigos para poder avanzar por la puerta que me tocaba. Los puzzles de Resident Evil también tienen su homónimo aquí, con cofres con combinaciones de números que tienes que resolver. Tal vez no sean el punto fuerte del título, pero le da un añadido de diversidad que tampoco le viene mal.
En algunos momentos del juego tendremos que tomar el control de Kaede. Esta, en principio, no tendrá tanta fuerza como para poder combatir a los monstruos, obligándonos a jugar un poco más a las esquivas, como en los Resident Evil más clásicos. Siendo este un juego tan corto —se puede completar en unas cinco horas—, estas secciones se sienten muy frescas. Además, al no tener el guantelete Oni, tampoco podemos pasar por las puertas, así que tendremos que usar sus ganzúas para acceder a otras zonas del castillo. Gracias a esto exploraremos aparentemente los mismos lugares, sí, pero lo haremos con una nueva perspectiva.
Si a día de hoy queremos jugar a Onimusha: Warlords nos encontraremos con alguna opción verdaderamente accesible. En el año 2019 salió a la venta una remasterización para PlayStation 4, Xbox, Switch y PC. En esta nueva versión tendríamos pequeñas novedades jugables y cambios en la música. Por un lado, tendríamos la posibilidad de jugar sin controles de tanque, delegando estos a la cruceta en caso de querer moverse de forma más quirúrgica. También incluía la opción de cambiar de armas con el R2, sin tener que entrar en los menús, varias decisiones para volver más cómodo el juego. Acompañado todo esto de un evidente escalado de resolución, también se incluyó la opción de que pudiésemos elegir el doblaje inglés con el que nos vino en primera instancia o el original japonés, cosa que se agradece para acompañar a la ambientación.

En cuanto a la música, sería completamente reemplazada. Esto es algo que no agradó a los fans en su momento, pero hay una curiosa historia detrás. La banda sonora estuvo a cargo de Mamoru Samuragochi, un reputadísimo músico de la época. Había muchísima mística alrededor de su figura, ya que se vendía a sí mismo como un compositor sordo, un Beethoven moderno. Con el tiempo, las sospechas empezaron a cernirse sobre él, ya que podía responder a los entrevistadores antes de que el intérprete terminase de comunicarle el mensaje, así como también era completamente capaz de levantarse con el timbre a abrir la puerta. Tras mucha presión, se acabó descubriendo lo ahora evidente: Mamoru Samuragochi era un completo fraude. Si la historia se quedase aquí, la historia solo le recordaría como un fantasma pero es que, hablando precisamente de esto, salió a declarar su escritor fantasma. Las composiciones no pertenecían a Mamoru, sino a Takashi Niigaki. Este declaró muchos años después, alegando que Mamoru de sordo no tenía nada y que lo único que sí era era un caradura que se aprovecha del talento de otros.
Por suerte, en lo que a nosotros nos respecta, Samuragochi solo firmó Onimusha: Warlords y Resident Evil Director’s Cut —con un tema de sótano que sí que podría haber compuesto una persona sin capacidades auditivas—. Siendo esta última una versión especial del juego original, el resto de versiones se basaron más en el juego original. Así que el único realmente afectado en el largo plazo fue el Onimusha original. Podemos entender que Capcom, a sabiendas de la polémica que hubo en su momento, prefiriese alejarse de la banda sonora original, aunque por otro lado también hubiese sido un momento idóneo para acreditar a Takashi Niigaki.
Lo hasta ahora escrito no hubiese diferido mucho de un análisis de esta remasterización escrito para su lanzamiento. Pero es que el pasado mes de abril llegó una nueva actualización el juego, con un par de novedades bastante interesantes. En lo jugable, contamos con un nuevo modo de dificultad: Inferno. En este, al igual que hacía en su momento Hell or Hell en Devil May Cry, moriremos de un solo golpe. Siendo un juego tan corto, tiene sentido este tipo de retos, así que los más cafeteros tienen una nueva excusa para volver al castillo Inabayama.

Por otro lado, hay otra novedad que consideramos aún más importante, la inclusión de nuevos idiomas para los textos en pantalla, de cara a que el juego pueda ser disfrutado por muchísima más gente. Con la actualización, podremos acompañar a Kaede y a Samanosuke en coreano, portugués brasileño, ruso, polaco, árabe y español latinoamericano, que se suman a los idiomas que ya estaban antes. Es de aplaudir que Capcom decida actualizar uno de sus juegos para agregar nuevas lenguas y, puestos a soñar, ya que los samuráis se han apuntado a la academia de idiomas, tal vez sea el turno de los abogados.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por PLAION
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