Como dice el dicho, «en abril, eventos mil». Bueno, a lo mejor no era exactamente así, pero parece ser que, con la llegada de un tiempo mucho más apacible, a la gente le gusta reunirse para compartir sus hobbies o pasiones. Quizás esta es la razón por la cual en este mes empiezan a surgir mil y un eventos a lo largo de España. Por nuestra parte, en el equipo de redacción de Futoi Karasu siempre estamos dispuestos a acercarnos a cualquier lugar para cubrir estos particulares eventos y aportar nuestras impresiones. Ya este mes os relatábamos las maravillas de la Toledo Matsuri 2025, así que, para continuar la tradición, os traemos la crónica de nuestra estancia en la Atlantic Games Conference, celebrada los días 4 y 5 de abril en Carballo —A Coruña—.
En primer lugar, se ha de destacar que esta era la primera edición del evento, por lo tanto la sensación principal que despertaba este evento era la de la curiosidad. Su planteamiento era sincero y directo al blanco, pues convertía a los videojuegos en los protagonistas de la cita. Sin embargo, el matiz diferenciador surge cuando se presta atención al tipo de videojuegos, puesto que este evento «busca contribuir a la comunidad de desarrolladores locales y ser un punto de encuentro donde estos puedan darse a conocer y poner ideas en común con desarrolladores, creadores y aficionados». Por lo tanto, en esta primera edición buscaban establecer las bases de un evento que quiere ser el lugar de encuentro para la industria del videojuego en la cornisa atlántica de España, en el cual cualquier apasionado de la industria tanto a nivel profesional como pasional puede acudir a compartir su visión.

Para este fin era necesario ofrecer un plan que fuese enriquecedor y diese lugar al intercambio de opiniones entre el público, sin importar realmente el ámbito del que viniesen o su situación profesional. Por lo tanto, la organización dio con una fórmula simple pero efectiva: stands de desarrolladores locales indie, en los cuales estos podían exponer sus creaciones al público, y charlas formativas de diversos ámbitos y con invitados expertos en su área, tanto nacionales como internacionales —razón por la cual coexistieron charlas en gallego, castellano e inglés—. Un elemento diferenciador e importante es que el acceso al evento era totalmente gratuito, al igual que las charlas —aunque para acceder a estas era necesario adquirir la entrada y presentarla, por cuestiones de aforo—.
Debido a todos estos motivos, el plan era atractivo para cualquier persona de cualquier edad que estuviese mínimamente interesada en los videojuegos, puesto que el nivel de implicación en la actividad podía ir desde pasarse una tarde a probar una partida breve en algún que otro videojuego que llamase la atención, hasta acudir ambos días a todas las charlas, de las 11:00 hasta las 20:00, y aprovechar los descansos para charlar con ponentes o comentar aspectos de los videojuegos expuestos con los propios diseñadores. Este nivel de adaptabilidad hizo que el evento fuese un éxito ambos días: las entradas para las charlas se agotaron tanto el viernes como el sábado, y en los descansos entre charlas todos los stands de los videojuegos expuestos estaban más que transitados, fomentando un ambiente cercano y familiar.
Quizás este ambiente se veía también potenciado por las propias instalaciones. Si bien el auditorio en el que se celebraban las charlas era amplio y cómodo, en los momentos de más afluencia de público la zona de los stands de juegos indie podía llegar a ser un poco agobiante, tanto por el número de personas como por el volumen y calor acumulado. En este aspecto, quizás el evento podría llegar a replantearse una mejor gestión del espacio —e incluso poner a disposición del público fuentes de agua o incluso facilitarles la compra de refrigerios—. Sin embargo, este aspecto es simplemente una pequeña parte negativa de las instalaciones, las cuales estaban muy bien cuidadas y disponían de baños para los asistentes.

Con todo, lo importante de todos los eventos —tanto como una correcta organización y una propuesta atractiva— es la gente detrás de ellos. En cuestión organizativa, debemos destacar la amabilidad del equipo y la disposición a informar de todos los aspectos de las jornadas, puesto que, por ejemplo, avisaban a todos los asistentes cuando una charla estaba a punto de empezar. A su vez, los propios ponentes de las charlas eran unos expertos en sus temas y plantearon charlas divertidas y amenas con sus correspondientes turnos de preguntas —e incluso muchos de ellos se mezclaron entre el público para probar algún que otro jueguito—.
Por otra parte, lo que queremos destacar principalmente es la amabilidad, cercanía y pasión que destilaban los dueños de los stands del evento. Cada pequeño puesto estaba lleno de un carisma único, junto una propuesta y decoración que los hacía únicos demtro del evento. Muchos de estos puestos pertenecían a estudiantes de diferentes grados universitarios que enseñaban los frutos de su trabajo, mientras que por otra parte estaban también presentes desarrolladores indies con productos ya listos para lanzarse en Steam. A su vez, también estaban presentes asociaciones relacionadas con la industria, como videoxogo.gal o FemDevs, quienes se presentaron a la cita con panfletos informativos y una disposición encomiable a informar a los asistentes de la situación de la industria del videojuego.
Bajo perspectiva de prensa, nos gustaría destacar en particular la amabilidad de varios desarrolladores y la disposición a compartir su pasión con nosotros. En algún que otro descanso entre charlas, pudimos ponernos tras los mandos de numerosos proyectos mientras charlábamos con los desarrolladores sobre varios aspectos de sus creaciones.
LOVE LETTER

Inspirados por Clock Tower y la estética de la Game Boy original, gomo trae esta pequeña aventura de terror. Sus creadores comentaban sobre cómo usar la limitación como estética, tal y como hacen juegos recientes como Mouthwashing o Signalis. En la carrera armamentística por tener cada día gráficos más potentes y realistas se han creado estéticas concretas, que encierran un pequeño recuerdo de momentos de la historia del videojuego. Propuestas como estas demuestran que, intencionalmente, podemos echar la vista atrás y producir cosas genuinas e interesantes.
Signalis y Mouthwashing no podrían funcionar realmente en una PlayStation, al igual que LOVE LETTER superaría la memoria gráfica real de una Game Boy, pero si te interesan los juegos de terror, o al menos juegos que promueven estéticas interesantes, podéis jugar en navegador desde aquí.
Cartas á Lúa

Esta preciosa novela visual de más de ocho mil palabras nos encandiló por su estética, así que decidimos guardarla para jugar en casa con tranquilidad y para poder escuchar mejor su banda sonora.
Amor sáfico entre una princesa y una pirata espacial. Escribe cartas para llegar a los posibles diez finales que tiene el juego. Además, incluye textos en castellano, inglés y gallego. Podéis jugar al juego aquí.
SAUDADE

El apocalipsis ha llegado. Recorre una Galicia destruida, cocinando la única receta que recuerdas: las filloas de tu abuela.
De nuevo, un juego más que usa una estética limitada para crear algo genuino. Las animaciones de este juego están creadas a base de fotografías, dando un resultado súper peculiar y único. Pudimos probar la introducción al juego, pero no dudaremos en ponerlo en nuestra lista de deseados de Steam.
After Juice
Pero no podíamos irnos sin probar antes el juego del hámster monísimo. Un pequeño roedor llamado Tofu, que habita en Furrol junto con su colega, el Churro. Son unos macarrillas que solo quieren salir de fiesta y emborracharse, así que te tocará encontrar a tu colega, que se le ha perdido de fiesta, el muy truhan.
Es una aventura gráfica con bastante personalidad, al estilo de Monkey Island. De momento, podéis jugar a la beta aquí, pero la intención final del equipo es seguir desarrollando el juego y acabar en Steam.

Si bien estos son unos pocos de los stands presentes en el evento, en nuestro Instagram podréis encontrar próximamente un pequeño resumen de muchos otros puestos.
Como nota final, nos gustaría poner en valor la simpleza y humildad de este tipo de eventos. Sus premisas y objetivos tan claros les da la oportunidad de especializarse totalmente en un tipo de contenido y así cuidar a la perfección todos los aspectos de este, a pesar de tratarse de un evento gratuito en el que el margen de beneficios era nulo. Al ser una primera edición, tener objetivos y propuestas asequibles ha supuesto el éxito del evento; con todo, esto también abre las puertas a que en futuras ediciones puedan plantearse nuevos objetivos, ampliar la oferta de actividades en el propio evento o proporcionar otros servicios al público.
Desde Futoi Karasu afirmamos que este tipo de eventos son extremadamente valiosos para acercar la industria a todos los públicos en todos los lugares de España, pues suponen una muestra de la calidez humana y pasión que está detrás de cada título y que lo convierte en una experiencia única. Todas las propuestas jugables del evento eran tan diferentes entre sí que, una vez más, quedaba patente que existen tipos infinitos de videojuegos y que cada persona podrá encontrar una experiencia única y totalmente adecuada a sus preferencias. Por todo lo expuesto —y las anécdotas personales con amigos en este evento— estamos expectantes ante la posibilidad de una futura segunda edición, puesto que la Atlantic Games Conference es una firme candidata a convertirse en la cita anual de los amantes de videojuegos en Galicia.
Crónica realizada en conjunto por Ana of the Valley y Van Cooper.