La dificultad en los videojuegos es un tema de conversación que vuelve cada cierto tiempo a nuestras vidas, ya sea por verlo en redes sociales o por hablar con amigos. ¿Deberían los Dark Souls tener un modo fácil? ¿Es correcto jugar un juego en modo fácil? ¿Tendrían que ser más difíciles los Pokemon actuales? El sentido común —y el equipo de de Futoi Karasu— dicta que cada cual debería jugar en la dificultad que quiera, restando esta elección únicamente para aquellos que buscan encontrar un desafío dado en su hobby. Jugar sin muerte permanente en un Fire Emblem, algo de lo que os hablamos hace poco, puede deberse a querer únicamente disfrutar del título o no querer darle más importancia a un juego en concreto. La discusión en estos temas acaba virando siempre hacia jugar en modo difícil, pero, ¿y qué pasa con los juegos que se disfrutan mucho más en modo fácil? ¿Cómo afecta esto a la narrativa del propio juego?
Desde los primeros Wolfenstein, en los que la dificultad más fácil vestía a Blazkowicz de bebé, muchísimos desarrolladores han usado el modo fácil para reírse de los jugadores que optaban por dificultades más sencillas en sus títulos. Si bien es cierto que este tipo de contenidos copan los vídeos de YouTube que buscan generar visitas fáciles, hay algunos casos interesantes a comentar, como el de Metal Gear Solid V, donde Big Boss tendrá la opción de equiparse un gorro de gallina si falla varias veces una misión, lo cual hará —por algún motivo que no termina de quedar claro— que a los enemigos les cueste más detectarlo. El efecto podría ser el mismo con cualquier otro objeto —como la bandana de munición infinita del primer Metal Gear Solid—, pero en esta ocasión Hideo Kojima optó por la burla y el desdén. Prinny 2: Dawn of Operation Panties, Dood!, la segunda entrega del spin-off de plataformas de Disgaea, hace uso de una —más que necesaria— opción de modo fácil, no sin antes llamar de nuevo bebés a los jugadores que quieren usar esta dificultad. Parece ser que querer jugar tranquilo —y, en ocasiones, no sufrir por las malas decisiones de diseño de un equipo de desarrollo— es sinónimo de ser un bebé, con todo lo que ello implica.

Otros juegos, por su lado, castigan al jugador no con un insulto directo como los anteriormente citados, sino que eliminan contenido de forma directa o indirecta, evitando así que se pueda disfrutar el título en su totalidad. Mientras que juegos como Castle of Illusion, el Bionic Comando de NES o Contra IV impiden que se pueda alcanzar el final del juego si no se juega en una dificultad media o superior, otras obras como Resident Evil 4 eliminan puzles y encuentros del juego, aparte de ser más generoso en lo que a recursos se refiere, haciendo que la experiencia de dos jugadores en dificultades diferentes sea extremadamente distinta —en un sentido negativo—. Por otro lado, otros juegos limitan qué finales se pueden obtener en función de la dificultad en la que juegues, como podría ser Valkyrie Profile. De nuevo, esto limita la experiencia del jugador y hace que sea diferente entre dos personas que juegan en diferentes dificultades.
Esto nos lleva al punto principal de este artículo, esto es, cómo algunos juegos deberían jugarse con el modo fácil en mente y cómo esto afecta directamente a la narrativa. Muchos de los defensores de la dificultad en los videojuegos suelen hablar de la inmersión como estandarte principal de su argumentación. Lordran, el reino ficticio de Dark Souls, es un sitio cruel y despiadado, por lo que es lógico que sea complicado hasta sobrevivir en un sitio así de hostil. Por lo tanto, ¿debería ser válido lo contrario? En un juego como God of War, donde encarnamos a literalmente un dios, debería ser sencillo poder derrotar a enemigos de un simple hachazo, por no hablar de lo satisfactorio que se siente doblegar a lobos y gigantes sin apenas esforzarse, mientras que los combates contra otros dioses son más intensos e igualados.
Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order es otro ejemplo muy claro de este tipo de narrativa. En este título el jugador encarna a los superhéroes más poderosos de la tierra, quienes son muy superiores a la gran mayoría de las criaturas a las que plantan cara. ¿Por qué un ninja es capaz de sobrevivir a más de dos golpes de los láseres de Iron Man? ¿Por qué la Capitana Marvel no puede mandar volando de un puñetazo a un villano como Bullseye? Obviamente hay elementos de balance de juego donde todos los personajes tienen que estar a un nivel de poder relativamente similar para que la experiencia sea entretenida y con variedad de opciones válidas a la hora de jugar, lo cual no quita que el juego se vuelva muchísimo más divertido en dificultad fácil, donde podremos derrotar a los enemigos genéricos sin apenas esfuerzo desatando técnicas de combate espectaculares, mientras que los jefes supondrán algo más de amenaza. Un caso muy similar, aunque en un género ligeramente distinto, es la saga Uncharted, que bebe directamente de las películas de Indiana Jones y su cinematografía. Jugar las secciones de disparos de cualquier Uncharted en dificultad normal o superior implica pensar estratégicamente en coberturas, tener una puntería más o menos certera y usar inteligentemente el escenario a nuestro beneficio, casi como si de un Gears of War se tratara. No obstante, saltar de plataforma en plataforma mientras las balas enemigas silban alrededor de Nathan mientras devuelve los disparos sin casi apuntar, sin tener que preocuparse de la falta de munición o la vida —salvo que se juegue extremadamente a lo loco— hacen de esta saga algo muchísimo más disfrutable.

Por supuesto que hay juegos donde ambas narrativas son igualmente válidas, como podría ser la saga The Witcher —donde podemos ver a Geralt como un maestro brujo muy hábil capaz de despachar hordas de nekkers con un simple signo, o un cazador muy meticuloso que ha de planificar sus tácticas para acabar con más de tres enemigos a la vez— y ahí es donde radica la selección de dificultad y cómo la complejidad que le queramos dar a la partida va a influenciar en la narrativa del título. En el ejemplo anterior de God of War, donde Kratos es un dios todopoderoso, podemos hacer que sea algo más cercano a un mortal y que los combates, a pesar de su divinidad, sean más ajustados. O, por el contrario, deberíamos poder ser el absoluto campeón de Lordran que ha sido elegido para acabar con la maldad de la tierra en el mundo de Dark Souls. A fin de cuentas, no deja de ser la interpretación que cada cual puede tener mientras juega y modificar la narrativa del juego al gusto de cada uno.