El nicho en los videojuegos es un mundo extraño, hay muchísimas franquicias que, aunque crecen con fans que las adoran con fiereza, por lo general les cuesta mucho rascar cierta barrera para conseguir el apoyo del gran público. De un tiempo a esta parte estos techos se han ido rompiendo gracias a que nuevas entregas intentaban cambiar su formula para llegar a más gente y gracias a ellos tenemos casos como Fire Emblem o Persona, que cuesta recordar la época en la que no tenían la inmensa fama que tienen ahora. Hoy os traemos el nuevo intento de otra serie de juegos de sobrepasar ese umbral, Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land, y os contamos que tal ha sido este para convertirse en una obra con un target más abierto.
Para los que no estéis al día con la franquicia Atelier —de la que hicimos un artículo hace un tiempo— es recomendable refrescar un poco la memoria. Atelier Yumia es ni mas ni menos que el vigesimosexto juego principal de la saga, siendo posterior a Resleriana, que actuó como juego de celebración —con mecánicas gacha— por los 25 títulos de la saga. Aprovechando que la anterior propuesta principal —la trilogía de Ryza, que ya de por sí había ganado muchísimo público respecto a los anteriores— había acabado, se anunció el titulo del que hablamos hoy bajo la idea de llevar a la saga a un nuevo nivel, lo que empezó a generar más expectativas que de costumbre. Dicho todo esto para ponernos en situación, hay que dejar una cosa clara: No es necesario haber jugado a ningún juego antes para disfrutar de Atelier Yumia, ya que es una nueva subsaga y no está conectado narrativamente a ninguno de los anteriores, aunque el análisis que vamos a hacer del juego los menciona para poner en situación a los que tienen algo de bagaje. Podéis disfrutarlo sin ningún tipo de conocimiento, lo cual es genial para los hispanoparlantes porque es el primer juego de la franquicia que viene en la lengua de Cervantes. Dicho esto, comenzamos.

Atelier Yumia nos lleva a Aladiss, un mundo que está en ruinas porque cientos de años atrás el imperio que lo dominaba con puño de hierro tuvo un accidente a gran escala por culpa de la alquimia. Por esta razón, los habitantes de esta tierra en el presente consideran el arte de creación de objetos un tabú por el que perseguir a los que la utilizan. Nuestra protagonista, Yumia Liessfeldt, viaja a estas tierras tras descubrir que su madre —que había desaparecido hace unos años— era una de estos artesanos, con el objetivo de saber que fue de ella. Con esta premisa se nos presenta una historia que a los más avezados con la franquicia les puede recordar al excelente Atelier Ayesha, pero este parecido es bastante superficial: donde Ayesha lo aborda con un tono melancólico, el juego con el que nos encontramos hoy lo coge con un tono más aventuresco —con ciertos matices heredados de las entregas más shonen de la Playstation 2— y más similar a otras franquicias del género menos meditativas, donde los conflictos entre héroes y villanos son pan de cada día.
Y hablando de personajes, los de esta entrega no tienen nada que envidiar al estándar de la franquicia. El grupo principal se hace querer mucho y tienen muy buenas dinámicas, siendo probablemente Rutger y Nina los que más darán que hablar con la ristra de misterios que tienen a su alrededor, además de la propia alquimista que le da nombre al juego, cuyo magnetismo y encanto personal la ponen en la mitad alta de protagonistas de Atelier. El invento de este juego, sin embargo, no se trata del equipo protagonista, si no de los villanos. Los que lleven tiempo con esta saga saben a estas alturas que, aunque siempre hay una especie de fuerza antagónica con la que luchan los personajes, es mucho menos común ver a villanos con motivaciones propias e intenciones nefarias, por lo que el anuncio de que no solo iba a haber uno, sino que iban a ser un grupo de ellos sorprendió a propios y extraños. Afortunadamente, la jugada salió bien, porque la inclusión de este variopinto grupo de villanos es facilmente una de las mejores novedades del juego. Cada vez que aparecen consiguen que el jugador se pegue a la pantalla porque tienen un carisma único, especialmente por el enorme nivel en sus actores de voz como pueden ser Takehito Koyasu interpretando al hombre bestia de la imagen de abajo —el favorito personal del redactor del artículo— o Takaya Kuroda interpretando al que tiene aspecto más dracónico, lo que hace gracia si consideramos cual es el otro rol famoso del intérprete. Una pega que podemos sacar, eso sí, es que se hubiera agradecido que salieran un poco más, porque son muy destacables.

En cuanto al mundo abierto, se siente como una de cal y otra de arena. Atelier ya había experimentado con el mundo abierto con el divisivo Firis hace ya cerca de diez años, por lo que había curiosidad en como iban a abordar la evolución que estaba teniendo la saga durante esta década. En esta nueva iteración el mundo abierto es mucho más divertido de explorar gracias a las capacidades de movimiento de la protagonista —especialmente cuando conseguimos cierta mejora avanzando la historia— pero lo que se gana ahí se pierde un poco en las mecánicas que se introducen. Atelier ha funcionado siempre mejor en áreas relativamente pequeñas pero diversas donde explorar y encontrar materiales, y hacer cuatro áreas enormes y hacerlas centro de la jugabilidad le pasa cierta factura porque, al ser lo único que tienes para visitar, tienes que introducir cosas que hacer y que no aburran, cosa que consigue a medias. En estas regiones tienes como unos puntos de exploración que suelen reducirse a cerca de cinco mecánicas diferentes que, si bien al principio son divertidas de hacer, puede hacerse pesado completar unos territorios que a lo mejor hubieran funcionado mejor siendo más reducidos pero con más variedad. También es cierto que tiene cierto aire a juegos más modernos como Genshin Impact y similares, así que es posible también que fuera un poco la intención, pero títulos como Sophie 2 —en comparación a Ryza 3, que sufría de la misma problemática, aunque Yumia es muchísimo mejor en ese aspecto— demuestran que a veces, menos es más. También es cierto que todos los objetos son fácilmente conseguibles y no necesitas herramientas específicas o mecánicas especiales lo cual le quita algo de interés. Mención especial, eso sí, al concepto de síntesis sencilla, un añadido muy agradecido que da una nueva capa jugable al sistema de alquimia típico de la saga, del que hablaremos más adelante.
El combate, por su parte, propone un compromiso interesante. Los anteriores juegos de la franquicia ya difuminaban la barrera entre rol por turnos y su equivalente de acción y éste directamente ya se convierte en el segundo grupo de forma genuina. En los combates, los personajes que controlamos rodean a los adversarios y es nuestro deber movernos para esquivar las diferentes áreas que estos colocan que determinan donde van a atacar, pudiendo evitar todo el daño si saltamos en el ultimo momento. Además de tener dos capas de posicionamiento donde las habilidades de nuestro equipo se convertirán en otras y nos hará cambiar de lado para casos en los que el enemigo es débil a un tipo u otro de movimiento. Por su parte, los que han sido siempre centro mecánico de los combates, los objetos, tienen un enfoque temático más serio —de hecho ya no hay bombas ni cosas más cartoony, ahora los objetos de daño son todo armas— y se utilizan como un segundo sistema de habilidades con enfriamiento. Al principio de la partida parecía que se había dejado muy de lado y no se usaba nunca, pero cuando el juego empieza a apretar un poco —a pesar de que es cierto que de estándar es un título muy fácil— se empiezan a agradecer, aunque son menos destacables de lo que eran antes.

La parte de la que más hay que hablar, sin embargo, es la alquimia. En este juego se abandona el típico caldero de siempre para crear objetos en base a la manipulación del maná de éstos con una especie de danza interpretativa, algo que es más acorde a los temas de la obra, pero las novedades que trae a nivel mecánico son mucho más divisivas. Ahora el objetivo es recargar una especie de cristales dándole, además de los necesarios, un numero arbitrario de materiales que el jugador quiera, para subir de nivel a estas gemas y sacar más mejoras del objeto final, algo que rompe completamente con como funcionaba antes este sistema. Para empezar, a efectos prácticos todos los tipos de materiales son funcionalmente similares y solo suele importar a que elemento pertenecen para llenar ciertos medidores, pero es que, dentro de los objetos del mismo tipo, también se han eliminado los rasgos dentro de cada objeto —siendo lo único diferente la calidad— por lo que gran parte del proceso de obtener un buen resultado a partir de ir escalando y haciendo malabares entre habilidades heredadas de objetos ha desaparecido, haciéndolo muchísimo menos estimulante. Además, se han añadido nuevos limitantes que tampoco sirven de mucho para darle chicha al conjunto porque no es difícil conseguir el nivel máximo con materiales genéricos, lo que genera una sensación de que se ha aplanado mucho el sistema de alquimia para hacerlo más agradable a un público nuevo.
Esto nos lleva al secreto a voces. Muchas de las novedades que trae Yumia, tanto temáticas como mecánicas es posible que sirvan para generar un mayor atractivo para el público mayoritario pero a cambio la experiencia más tradicional de Atelier se resiente bastante. Esto no es un caso como el modo casual de Fire Emblem donde es algo opcional, sino que se cambia de manera total el disfrute de los fans que tenía la saga anteriormente, quiera el jugador o no. Esta franquicia, en su núcleo —quitando cosas como Iris o Mana Khemia— ofrecía una experiencia distinta, más sosegada y similar a un remanso de paz donde podías tirarte horas haciendo recados e investigando como hacer la mejor arma a partir de materiales que tenías que localizar por tu cuenta y si bien el paradigma nuevo no es del todo malo, da lastima porque lo que hace Atelier no es tan común en el género. Hasta cierto punto esa es la paradoja de los nichos: tienen poco publico, pero muy dedicado porque lo que hacen estas obras no lo hace ninguna otra. Aun así, esto suena peor de lo que parece porque aun se siente el núcleo de lo que forma la saga, es solo una dirección que genera cierta incertidumbre, pero confiamos que las secuelas —o el segundo Resleriana, que supuestamente sale también este año— equilibren mejor la experiencia clásica y la moderna que quieren crear.
Con todas las asperezas, es difícil echarle cosas en cara a Yumia, al ser un intento serio de Atelier de hacer una obra a mayor escala que el resto. No es la primera vez en los juegos de Gust que empieza una nueva subsaga con un mal pie —sin ir más lejos, Ryza 2 es prueba fehaciente de que se puede mejorar mucho un buen concepto— y aunque yerre en algunos apartados se nota un esfuerzo genuino por acercar la saga a un gran público. Si bien para el jugador que lleva mucho tiempo acostumbrado a esta saga pueda no parecerle un juego emocionante, Yumia puede conseguir que unos ojos nuevos puedan comprender, aunque sea un poco, por qué los fans de unos títulos de nicho como Atelier son tan fervientes, así que, aprovechando que sale en español por primera vez, deberíais probar a experimentar las aventuras del equipo de reconocimiento de Aladiss. Al fin y al cabo, Atelier no sería Atelier si no tuviera experimentación.
Este análisis ha sido posible gracias a una copia cedida por PLAION España.
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