Las claves narrativas de Yakuza en detalle

Hace unas semanas tuvo lugar la Game Developers Conference, en la que pudimos disfrutar de diferentes coloquios y conferencias de la mano de creadores y desarrolladores influyentes del medio. Uno de los momentos más destacados fue la charla que nos ofreció Ryosuke Horii, director y guionista principal de una saga muy afín a esta web: Yakuza, o referida recientemente como Like a Dragon. Durante su discurso, Ryosuke incidió principalmente en la narrativa de la saga y cuáles son las claves que utilizan para crearla, refinarla y presentarla a sus seguidores. Cualquier jugador ávido de los títulos de Like a Dragon te puede reconocer la maestría que tienen estos juegos para arropar al jugador con unos personajes e historia interesantes y divertidas. Es más, se alaba mucho el apartado narrativo complementario a la principal, casi al mismo nivel, como vemos con las famosas «secundarias».

Si bien es complicado encontrar una grabación de la conferencia, gracias a SpainYakuza en Twitter podemos contemplar estas diapositivas. En ellas, se desglosa en cinco las claves que Ryosuke y su equipo siguen para crear una narrativa extensa más allá de su argumento principal. No se trata de estrategias pioneras ni mucho menos; profundizar en tus personajes o darle libertad al jugador son recursos de manual para cualquier desarrollador de videojuegos que quiere mejorar su narrativa. Sin embargo, podemos atribuir a estas claves la recepción tan positiva que ha tenido la saga.

El siguiente paso al contemplar estas diapositivas sería ver si RGG Studio predica con el ejemplo. Vamos a diseccionar cada punto establecido en la diapositiva mientras usamos ejemplos de la propia saga para ejemplificar y demostrar la eficacia de estas claves. Un efecto interesante de esto será contemplar cómo estas claves son un resultado de la experiencia. Debemos tener en cuenta que esta presentación tendrá una fecha aproximada del primer trimestre de 2025, es decir, es la culminación de años de ensayo y error con la narrativa de la saga Yakuza, que ha aprendido desde sus inicios en 2005 hasta ahora con los títulos más recientes, como Infinite Wealth o Yakuza Pirate in Hawaii. Por eso mismo, no solo ejemplificaremos, sino que justificaremos cada punto en base a cómo la saga los ha tratado con el tiempo.

Los ejemplos se tomarán de todos los títulos de la saga Yakuza, mencionando aspectos principales de la trama, así como de contenido secundario de algunos de sus títulos.

1. Diseñar contenido secundario unido a la historia principal

Unidos a la historia principal, se han creado modos de juegos adicionales y se han cambiado ciertos elementos de juego para compaginarla con tu experiencia con el juego. Primeramente se menciona el cambio del estilo de juego con Yakuza: Like a Dragon —de un Beat’em up a un RPG—. Este cambio favorece a la personalidad de nuestro protagonista, Ichiban Kasuga: un hombre con los pies en la tierra y la cabeza llena de fantasías. No hay duda de que esta decisión, que empezó como una mera broma de April Fools, fue recibida con los brazos abiertos y se ha convertido en la línea a seguir mientras Ichiban sea nuestro personaje principal.

Si bien se hace mención a modos de juego de los juegos más actuales —el modo empresarial o la lista de deseos de Kiryu—, la saga tiene otros ejemplos cristalinos de reflejar a los personajes en su forma de jugar. No se nos ocurre mejor ejemplo que cuando nos pusimos al control de Haruka Sawamura en Yakuza 5. El juego dio un cambio de 360 grados al pasar, durante unas horas, de combatir a bailar al más puro estilo Project Diva mientras ayudamos a Haruka a llegar a lo más alto de la Princess League. Sin ir más lejos, Yakuza 5 quiso ampliar nuestras horas de juego dándonos historias adicionales de los personajes a través de ciertos minijuegos; así es como cazaríamos con Saejima o conduciríamos el taxi de Taichi Suzuki.

VIDEOGAMEPOC — yakuza 5 haruka dance mini games you will always...
¡No pierdas el ritmo, Haruka! / ©RGG Studio

Se puede pensar que estos largos modos de juego no son más que formas de aumentar el grosor del juego, pero RGG se aseguró, se asegura y se asegurará de que estos modos se compaginen a la perfección con el personaje que nos toque controlar. Porque así nuestra experiencia de juego mejorará, como ellos aseguran.

2. Crear historias secundarias para equilibrar las emociones del jugador

Las historias secundarias son sinónimo de la saga Yakuza. Desde ya el primer título de la saga, por el mapa aparecen una serie de misiones en las que interactuaremos con personas que encontraremos por la calle. Con el tiempo, estas misiones fueron ganando más relevancia y son uno de los puntos más importantes a la hora de hablar de la saga.

En la presentación se hace hincapié en que, a la hora de implementarlas, se tiene en cuenta el tono de la historia secundaria para que sea complementario a la historia principal. Por ejemplo, podemos ver en la presentación una captura de Ichiban con un pájaro en la cabeza. Esta misión puede activarse en un punto intermedio de la historia de Infinite Wealth, y es posible que la empieces en un momento donde el argumento tome el rumbo más tenso o intrigante. El balance entre momentos más serios y momentos más absurdos, o viceversa, ayuda a enriquecer el tiempo del juego con este título.

Yakuza: Like a Dragon Review: An Epic Dragon's Quest | VG247
De una historia secundaria nació Nancy, la langosta. /©RGG Studio

Las historias secundarias a lo largo de los títulos numerarios también buscan una complementación con el personaje que controlamos, similar al primer punto que tratamos. En Yakuza 3, controlamos a Kiryu en la tranquila Okinawa. Es por eso mismo que las historias secundarias puedan ser tan desenfrenadas como la misma ciudad —ayudar a un hombre con sus helados, encontrar a un cachorro perdido o ayudar a un yakuza a «hacer su ruta»—. Esto, además, para jugadores occidentales, nos alumbra brevemente sobre el ambiente y panorama en el que viven los protagonistas y con ellos aprendemos algo más sobre cultura regional japonesa.

Otro punto importante en las historias secundarias sería poder profundizar en nuestros protagonistas pero, casualmente, ese es el siguiente tema que vamos a tratar. Esto nos evidencia que estas claves no son aisladas; la perfecta combinación de ambas en su uso nos garantiza que el juego va a destacar en su apartado narrativo.

3. Profundizar en los personajes para mejorar el disfrute de la historia principal

Primero, la frase «a wealth of sub-content […] portray the various face of each character.» está perfectamente utilizada. Se refiere a que gracias a las historias secundarias y nuevos modos de interacción con los personajes, como los vínculos de bebida en los últimos títulos, han ayudado a elaborar retratos más en profundidad de los personajes para así conectar más con ellos.

Una cosa en la que nos gustaría indagar e incidir es en esta intencionalidad aplicada a las historias secundarias de Yakuza 4. Al no poder dedicarles el tiempo suficiente en la historia principal, podemos conocer mejor a Akiyama y Tanimura, dos de los cuatro personajes jugables, gracias a estas historias. Es más, sin ellas es posible perderse datos cruciales sobre la mentalidad y forma de ser de estos protagonistas. Por eso mismo recomendamos encarecidamente dedicar un poco de tiempo a completar estas historias.

What's the most peak Akiyama moment? : r/yakuzagames
Lo creais o no, a esta cinemática solo se accede por una secundaria. /©RGG Studio

Si ahora volvemos a los juegos más actuales, debemos agradecer mucho la adición de modos como las charlas grupales o los vínculos de bebida en Like a Dragon: Infinite Wealth o Yakuza Pirate in Hawaii. En los últimos años se ha dado más relevancia a los sistema de interacción entre personajes, elevando el apartado social de estos juegos. En Like a Dragon, ahora la gracia se halla en que los protagonistas son un grupo más que un solo cabecilla y cada uno de ellos tiene su propia historia, motivaciones y deseos. Y no hay nada mejor que conocerlos junto a Ichiban mediante una buena bebida o una conversación por la calle. Si no teníamos dudas con los puntos anteriores de que la historia estaba enriquecida, si ahora además profundizamos en sus personajes, la enriqueceremos el doble.

4. Libertad: asegurar que los jugadores disfruten la linealidad a su propio ritmo

Aquí Ryosuke expresa que el argumento en sus juegos no se divide en subtramas; sigues la historia y no hay ramificaciones ni finales alternativos. Sin embargo, se asegura de darle al jugador una libertad basada en las claves que hemos argumentado anteriormente. Salvo en ocasiones aisladas, el jugador podrá acceder a los modos de juego, a las misiones secundarias, a los vínculos con sus compañeros y toda opción adicional en cualquier momento que esté jugando. Gracias a esto, el jugador crea su propio ritmo y rumbo de la historia obteniendo como consecuencia la libertad que la clave estipula.

Sin embargo, esto tiene un lado negativo que es necesario destacar. Al tener tantas opciones disponibles, el jugador puede llegar a verse abrumado a la hora de decidir qué hacer ahora. Una situación que experimentan muchos jugadores es la de pasarse horas con el contenido adicional de un título de Yakuza y no avanzar nada con su historia principal. O que, como consecuencia de esto, la historia se les quede algo corta de fuelle en comparación con las horas de contenido que han tenido haciendo misiones secundarias o jugando a minijuegos adicionales. Por supuesto, esta crítica nace de la experiencia personal de cada jugador, pero que esta situación sea posible demuestra que esta libertad generada por Ryosuke tiene sus ventajas y sus desventajas.

5. Llevar la historia principal de un juego a otro

Honestamente, esta es la parte que más nos costó interpretar y que podría aislarse de las otras claves. La razón de esto es que nos habla de las elecciones narrativas que toman al final de cada título de la saga. Se aseguran de que, cuando completas un juego, los arcos argumentales que trataba dicho juego hayan acabado. Pero, al mismo tiempo, quieren cerciorarse de que haya puntos de conexión entre este título y el siguiente para dar al jugador una sensación de cohesión más reconfortante y que recompense su dedicación a la saga.

Un buen ejemplo de este caso lo encontramos en el final de Yakuza 6. Sin entrar en destripes del argumento del mismo, diremos que tiene una conclusión lo suficientemente cerrada como para que al lector le resulte satisfactoria —de hecho, según nuestra humilde opinión, es uno de los finales más redondos de la saga—, pero, por otro lado, al mismo tiempo es relativamente abierto, lo que ha permitido conectar este final con la historia principal de juegos posteriores, concretamente, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name y Like a Dragon: Infinite Wealth. Precisamente, la decisión de continuar la historia de Kazuma Kiryu tras el final de Yakuza 6 ha sido objeto de múltiples debates por parte de los fans de la serie: hay quien opina que no está mal que haya continuado para tener aún más dimensiones del personaje, pero también hay quien cree fervientemente que la historia del legendario Dragón de Dojima debería haber acabado con la sexta entrega numerada de la serie.

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¿Tendremos aún más aventuras de Kiryu en futuros juegos? /©RGG Studio

Tras este análisis, nos hace desear fuertemente haber asistido a la presentación completa. No hay duda de que las claves que presentó Ryosuke son unas pautas excelentes a la hora de crear una narrativa ambiciosa a la par que divertida para el jugador. Todas estas claves pueden ser respaldadas con ejemplos dentro de la saga que las validan y te dan razón de más para probarlas. Esperamos que sigan siendo fieles a estos principios en los próximos títulos en los que RGG Studio trabaje, ya sea dentro de la saga Like a Dragon o en sus títulos venideros. Y, por supuesto, esperamos que muchos desarrolladores y guionistas puedan sacar una lección de cómo crear sus futuros mundos de videojuegos.

Artículo en colaboración con Clara Kujo.

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