Aristóteles consideraba que la naturaleza de las mujeres era ser la «hembra humana», intelectualmente inferior, seres incompletos con el único fin de la procreación. En la Edad Media, esta visión persistió y se reforzó con interpretaciones religiosas; la educación femenina se veía como algo superfluo e incluso potencialmente peligroso. Para aquellas mujeres que tenían el privilegio de acceder a la lectura, se consideraba que ciertos textos eran «inapropiados» para su disfrute, limitándolas a obras religiosas o de instrucción moral. De manera similar, en la industria contemporánea de los videojuegos siguen existiendo categorías específicas consideradas «apropiadas» para audiencias femeninas, generalmente basadas en estereotipos sobre intereses y capacidades. Curiosamente, a día de hoy dentro de la industria, no tenemos filósofos ni curas dictándole a las mujer qué es apropiado; tenemos estrategias de marketing, distinciones a través de comunidades, diseño de productos, segmentación del mercado y por último pero no menos importante: los propios jugadores.
Todos conocemos las discusiones que se forman sobre todo en el terreno online, en las que cientos de jugadores —mayormente masculinos— se dedican a argumentar por qué ciertos juegos son para chicas. Pero, ¿qué se supone que es un juego para chicas? Si le preguntas a los autoproclamados expertos que asedian este tipo de debates, seguramente te pondrán ejemplos como Animal Crossing, Los Sims, Love and Deepspace, Candy Crush, NintendDogs o incluso Pokémon. Aunque más que juegos concretos, parecen señalar géneros específicos: títulos de gestión, simulación de granjas, puzzles, juegos de moda, romance y cualquier cosa que implique cuidar o criar. Adicionalmente, vale la pena señalar que a toda tesis suelen añadir algo más, la guinda del pastel: que estos juegos no son juegos de verdad, que las mujeres no son «gamers» de verdad.
Volviendo a Aristóteles, este también pensaba que la naturaleza ordenaba no solo las diferencias físicas, sino también las mentales. Entre muchas otras cosas, decía que la mujer es más compasiva, propensa a las lágrimas, celosa, mentirosa y difícil de inducir a la acción; con cualidades como ser más complejas, estar más en alerta, una mejor memoria y la virtud del silencio. ¿Por qué comentamos todo esto? Parece no tener mucho que ver en la superficie, pero su autoridad intelectual fue casi incuestionable durante la Edad media y el Renacimiento, y aunque a día de hoy sus teorías se consideran misóginas, siguen arraigadas en la sociedad moderna. La caracterización aristotélica sobre las mujeres resuena directamente con la suposición de que las mujeres prefieren, de forma natural o por limitaciones, títulos centrados en actividades concretas.

Los académicos en el arte del videojuego que dominan estos debates argumentan que los ejemplos ya mencionados carecen de habilidad y no requieren reflejos, se deslegitimizan estos juegos a través de sus mecánicas por no estar orientadas a la competición tachándolos de «casual» y tontorrones. Esta forma de invalidar estos juegos jerarquiza el esfuerzo y la habilidad puramente al género masculino, siguiendo con el pensamiento de que las mujeres son inferiores a los hombres en dichos campos. Dar por hecho que estos géneros son para mujeres, sigue naturalizando las características erróneas que históricamente se han relacionado con estas mismas: Las mujeres aborrecen el conflicto y son naturalmente pacíficas —criaturas sociales, como hemos visto a un señor comentar mientras investigábamos para este artículo—, así que juegan NintenDogs. Las mujeres tienen menos capacidad de concentración, así que juegan Animal Crossing. Las mujeres no disponen de reflejos y habilidad, así que juegan Candy Crush. Curiosamente títulos como Stardew Valley o Minecraft comparten muchas mecánicas y características con los juegos ya mencionados, pero estos son ampliamente aceptados y son el referente de su género. Este tipo de gatekeeping —del cual hablaremos más adelante— refleja patrones históricos de cómo ciertos grupos intentan mantener un control cultural sobre ciertos espacios, muy similar a cómo en la Edad Media se restringía el acceso de las mujeres a ciertos tipos de literatura por ser inapropiado para ellas.
Hemos explicado por qué cierta base de jugadores forma parte del problema, pero hay tres fuerzas empresariales que operan en este ciclo perpetuando estereotipos y roles de género que no han hecho más que añadir sal a la herida sobre la percepción del gusto femenino en los videojuegos: El marketing, el diseño de producto y la segmentación de mercado. El marketing estereotipa deliberadamente los juegos por género a través de las paletas de colores y un lenguaje publicitario enfatizando el uso de la creatividad y la expresión para las mujeres, y el dominio y la competición para los hombres. Los productos se diseñan con mecánicas que priorizan ciertos tipos de interacción basadas en suposiciones de género —como los juegos de equitación o de cocina— y hacen hincapié en los aspectos de personalización y moda. Por último, la industria segmenta y estructura el negocio mediante datos demográficos y categorías que retroalimentan el problema. Un ejemplo perfecto son los «Imagina ser», una saga diseñada para las jugadoras, que les daba la opción de ser wedding planner, patinadora de hielo, profesora, madre, decoradora, diseñadora de moda y tener un salón de belleza entre otras. Las portadas estaban protagonizadas únicamente por chicas, colores pastel y profesiones que históricamente han sido asignadas a las mujeres. Tenemos un artículo tratando en tema en profundidad por aquí.

Todo esto no solo perjudica a la mujer, sino también al hombre. Los géneros ridiculizados por no requerir ciertas aptitudes no suelen tener combate, así que si argumentan que las mujeres juegan ciertos títulos por su naturaleza, también están implicando inconscientemente que la violencia forma parte de la naturaleza masculina. De hecho, investigando nos hemos topado con varios testimonios que hablan de un esfuerzo consciente por evitar dichos títulos no solo por temor al juicio de sus pares, sino por miedo a no parecer lo suficientemente masculinos y mantener su credibilidad como «verdaderos gamers«. Esta privación autoimpuesta hace que muchos hombres no puedan disfrutar de ciertas experiencias por algo que hace mucho tiempo establecieron cuatro viejos.
El Gatekeeping es la práctica de controlar y limitar el acceso o los derechos de las personas a una comunidad o identidad. En el contexto de los videojuegos, ciertos grupos se adjudican el derecho a determinar quién es un «verdadero gamer» o qué constituye un videojuego de verdad. Estos individuos crean obstáculos deliberados para ciertos grupos demográficos —como el mítico examen de dar varios ejemplos de por ejemplo, Resident Evil—, creando hostilidad y requisitos arbitrarios. Del mismo modo, suelen existir jerarquías de valor, presentando los juegos y géneros válidos que son considerados superiores, favoreciendo aquellos con audiencias masculinas tradicionales. El gatekeeping ha contribuido a mantener una cultura en la que la simulación, la gestión o la narrativa no son considerados «de verdad». A día de hoy los juegos de FromSoftware como Dark Souls son la biblia de estos sujetos y son la prueba de acceso a la Todai.

Desde incluso nuestras experiencias personales podemos comenzar a desmontar estos argumentos. A muchas mujeres nos gustan los juegos de terror desde que tenemos uso de memoria. Son intensos, requieren de reflejos, concentración y un compromiso. Si nos ceñimos a todo lo mencionado, debería ser esto el antítesis a lo que como mujer deberíamos jugar, ¿verdad? Pues resulta que un estudio realizado por Quantic Foundry en 2017, aún no especificando la categoría de horror, si señala dos categorías donde podrían entrar los juegos de terror: «Atmospheric Exploration» con un 41% e «Interactive Drama» con un 37% de jugadoras. Un estudio más reciente y específico por Try_Evidece de 2022 indica como la mitad de jugadores del survival horror son mujeres, añadiendo que el 46% de las jugadoras prefieren el género del terror. Además, juegos como Silent Hill 3, Rule of Rose o Haunting Ground no están pensados para un público femenino, pero sus propuestas tocan temas y problemas predominantemente femeninos como el embarazo y están protagonizados por mujeres. De hecho, la gran mayoría de juegos de terror están protagonizados por mujeres.
El estudio también revela que efectivamente hay una gran cantidad de jugadoras que priorizan géneros como la estrategia, la simulación y los puzles, siendo en este caso un 45%, pero por ejemplo en otros géneros como la aventura suponen un 56%; lo que contradice la percepción de que las mujeres carecen de las habilidades y reflejos para ciertos juegos. Estos datos reflejan una realidad más compleja: las jugadoras participan activamente en una amplia variedad de géneros, incluyendo aquellos que tradicionalmente se consideran «masculinos». Es fundamental reconocer que la preferencia de estas mujeres por los géneros demonizados no deslegitima en absoluto ni su persona, ni los juegos; al igual que tampoco refleja una limitación en sus capacidades, sino una diversidad de intereses que atraviesa las fronteras impuestas por los roles de género.
Los videojuegos, —como casi todo en esta vida— no tienen género. Intentar catalogar géneros por rosa y azul no es solo arcaico, sino también contraproducente y en muchos casos contradictorio. Volviendo a mencionar a FromSoftware, el mismísimo Bloodborne trata temas predominantemente femeninos como el embarazo, los estereotipos de género victorianos o la menstruación, ¿no os parece absurdo como un juego que según estos grupos son solo para hombres tiene en su historia a las mujeres como pilar? Trata problemas muy específicos y hay diálogos que cambian si tu personaje es femenino, si FromSoftware tuvo en consideración a su público femenino, sin dudar ni un poco sobre sus capacidades, ¿por qué no pueden seguir su ejemplo?
La industria del videojuego es joven y ha ido evolucionando enormemente desde sus inicios, pero algunos de sus prejuicios siguen anclados en filosofías de hace más de dos milenios. Las jugadoras no solo existen en todos los géneros, sino que prosperan con ellos desafiando los estereotipos con cada partida. Los videojuegos, como toda forma de arte, florecen cuando escapan de las limitaciones artificiales que ciertos grupos se empeñar en poner; así que es hora de reconocer que la capacidad de disfrutar no está codificada en nuestro ADN. Quizás en lugar de seguir con el discurso de «juegos para hombres» y «juegos para mujeres», deberíamos cuestionarnos por qué seguimos necesitando ponerle etiquetas al arte.