Hay multitud de aspectos de Japón que resultan fascinantes para cualquiera. Hablamos de una variada gastronomía, de tecnología puntera, el arte y la moda revolucionarios, las idiosincrasias de su idioma, deportes históricos, los samuráis y su bushidō y de un largo etcétera. Sin embargo, también los elementos más sombríos del país han ejercido una fascinación entre todos los interesados en el país, como los ninjas y la yakuza, la conocida mafia japonesa que a día de hoy sigue estando presente en el imaginario colectivo —e incluso en la vida real—. El primer contacto con estas realidades para gran parte del mundo occidental se hizo mediante obras de ficción, como series, animes o videojuegos, en los que estas figuras tenían un papel protagonista. Este hecho se ve reforzado si se repasan lanzamientos inminentes, como Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, o títulos anunciados en el último State of Play, como Shinobi: Art of Vengance u Onimusha: Way of the Sword. Con todo, es difícil para muchos señalar concretamente un momento o producto en específico que nos introdujese a este mundo más «marginal» de la cultura japonesa. Muchas personas apuntan a grandes franquicias que a día de hoy siguen presentes con nuevas entregas como su primer contacto, entre las que están las mencionadas arriba. Sin embargo, para aquellos cuya primera consola de sobremesa fue la Wii, un título diferente surge como posibilidad. Es el momento de desempolvar los discos ya considerados como retro y sacar a pasear a Red Steel.
Ya han pasado 19 años desde que este título vio la luz, por lo que es necesario un poco de contexto general. La Wii era una de las apuestas más revolucionarias en las consolas de aquel entonces. La idea de que una consola recogiese los movimientos del mando como aspecto principal de funcionamiento de la máquina se sentía totalmente innovador y ofrecía la posibilidad de que la persona que jugase a los títulos pudiese sentir en sus propias carnes todo lo que sucedía en los juegos. Títulos clásicos como Wii Sports o más gamberros como WarioWare explotaban este nuevo mundo de posibilidades que ofrecía el hardware y animaban a que los jugadores se levantasen y se moviesen. Por ello, multitud de juegos exclusivos para esta consola explotaban esta nueva dinámica para diferenciarse del resto de propuestas de la industria, la cual estaba ya experimentando un crecimiento y una popularización exageradísimos en su corta historia.
De esa forma, diversos títulos se animaron a incorporar esta nueva posibilidad de jugabilidad a sus títulos. Por ejemplo, los The Legend of Zelda para esta plataforma destacaban por el hecho de que mover el Wii Remote se transfería en el juego a un espadazo de Link, mientras que agitar el Nunchuk servía para sacar el escudo y bloquear. Por su parte, apuntar a la pantalla era el único modo de usar objetos como el arco o las zarpas. Mientras tanto, en títulos de fútbol como Pro Evolution Soccer podían realizarse pases al milímetro, pues se señalaba en la pantalla dónde se quería pasar el balón y qué jugador lo recibiría. Mientras que en títulos como Need for Speed solamente se tenía que girar 90 grados el mando para obtener un versátil volantazo. No obstante, no todos los títulos tenían la buena fortuna de implementar a la perfección el movimiento tan característico de la Wii, por lo que hacer un estudio de las obras sacadas en sus primeros años podría suponer un análisis de diseño de niveles muy interesante.
En este contexto de innovaciones y nuevas experiencias, los shooters no iban a quedarse atrás. De hecho, en el propio día de lanzamiento de la consola, salió al mercado Red Steel, el primer first person shooter —FPS: juego de disparos en primera persona— de la Wii. Este título desarrollado por Ubisoft apostaba por sacarle el máximo partido a estos nuevos aspectos revolucionarios de la consola, pues su argumento daba pie a combinar dos formas de inmersión diferentes.
El jugador encarna a Scott, un guardaespaldas estadounidense que protege a la hija de un yakuza, de la cual se acaba enamorando. Nuestros primeros pasos en esta historia, de hecho, consistirán en liberarla de una organización criminal rival que la ha secuestrado. De esta forma, nos vemos inmersos en una historia llena de giros y traiciones, manos en la sombra, lucha de honor y territorios, lo que conduce a dos posibles finales. Como guardaespaldas occidental, Scott cuenta con un dominio magistral de armas de fuego —siempre que el jugador tenga puntería en la vida real, pues empuñará el Wii Remote como si de una pistola se tratase—, pero también tendrá que aprender a luchar con una katana y así enfrentar acero contra acero cuando la situación lo requiera —haciendo tajos en el aire con el mando y poniendo en peligro a todo el que se acercase en la vida real—. De esta forma, el juego mezclaba partes de tiroteos frenéticos con peleas solemnes y tradicionales de espadazos, mostrando así una comunión total entre los aspectos modernos y tradicionales de Japón. Para practicar con armas, Scott asiste a una galería de tiro llena de neones y bebidas alcohólicas, mientras que para aprender técnicas de espada tendrá que ir a un dojo tradicional. Los hombres a los que nuestro protagonista dispara van en traje, mientras que a los que rebana lucen tatuajes tradicionales.
Si a día de hoy se hace un balance del aspecto visual del juego, se podría argumentar que abusa de estereotipos y ofrece una perspectiva un tanto cliché de Japón y la yakuza, pero no es del todo aconsejable juzgar un producto cultural y artístico fuera de su contexto histórico. En 2006, año de lanzamiento tanto de la consola como del título, las generaciones que empezaban en el mundo del videojuego no eran conocedoras de los aspectos más underground de la cultura japonesa. El fenómeno Cool Japan estaba ya forjándose, pero no se podría decir que la gran parte sociedad occidental tuviese un amplio conocimiento de la realidad de este país, más allá de los argumentos clásicos usados en películas clásicas o series animadas. Crear un shooter era muy fácil, pero ambientarlo en Japón era una apuesta para diferenciarse de los sucesivos juegos del género que surgirían, de modo que añadir el aspecto tradicional de las katanas era la guinda del pastel para darle a este título la potencia necesaria como para llamar la atención de jugadores noveles que probaran la Wii.
Sin embargo, los aspectos revolucionarios no fueron los únicos motivos por los cuales el juego quedó grabado en la mente de los jugadores. Al tratarse de uno de los primeros proyectos que sacaba provecho a esta tecnología, la fórmula no estaba en absoluto perfeccionada. Por ejemplo, al solo contar con el joystick del Nunchuk —el cual controlaba el movimiento del propio personaje— el desplazamiento de la cámara se realizaba moviendo el puntero a los extremos de la pantalla, lo que resultaba engorroso, lento y frustrante, sobre todo en los puntos álgidos de acción. A su vez, en los duelos de katanas, los movimientos tardaban en registrarse y pelear siguiendo una estrategia a veces era imposible, por lo que dar tajos al aire sin ton ni son podía dar mejores resultados y enfrentarse con los adversarios al final del juego era un verdadero dolor de cabeza. Con todo, el propio título era consciente de que el jugador podría tener estos problemas, por lo que la inteligencia de los adversarios no era demasiado avanzada en ciertas ocasiones —aunque seguían siendo capaces de generar estrategias contra el jugador y usar elementos del escenario a su favor—. También presentaba una opción de multijugador local, por la cual se partía la pantalla y se soltaba a los jugadores en uno de los mapas del juego en un duelo de tiros. Esto es, si es que llegaban a acertarse, pues el reducido tamaño de las pantallas partidas no era el mejor para llevar a cabo un multijugador local —a no ser que la televisión fuese exageradamente grande—.
Con sus pros y sus contras, Red Steel supone una apuesta interesante que interesó a una gran parte de los jugadores de Wii. Debido a su ambientación característica de la época o su intención de explotar al máximo los nuevos controles que ofrecía esta consola, este juego tuvo una gran influencia en los títulos que lo sucedieron y sirvió como primer contacto para muchos para el género del FPS o incluso la cultura yakuza. A su vez, era el primer título de la consola que tenía una estética e historia más adultas y sombrías, lo que sirvió también como declaración de intenciones de Nintendo a abrir su catálogo a títulos y jugadores no tan jóvenes que buscaban una historia alejada de las coloridas aventuras de Mario y compañía. Por su parte, el estudio no se desanimó por las críticas regulares de este título —7’8 en Vandal, por ejemplo—, sino que tomaron nota de todo lo que funcionó y lo que no del título, perfeccionaron la fórmula y lanzaron Red Steel 2. La secuela usaba el mejorado Wii Motion Plus para, esta vez sí, aprovechar al máximo las posibilidades de movimiento que la consola ofrecía, con una estética mucho más creativa y también única —como lo eran los ninjas y samuráis en el lejano oeste—.
Gracias a este artículo, con una pequeña reseña de uno de los videojuegos iniciales de una consola de Nintendo, surge la pregunta de qué pasará con los primeros lanzamientos exclusivos de la Switch 2. Seguramente, habrá títulos que serán más conservadores y simplemente repetirán una fórmula que ya ha asegurado el éxito en anteriores ocasiones o con propuestas similares, e incluso muchos también ofrecerán la opción de usar el giroscopio de los mandos en algún momento. Sin embargo, también ha surgido entre la comunidad gamer la posibilidad de que los JoyCon desacoplados puedan funcionar como una especie de ratón en la pantalla, gracias a los movimientos que estos realizan en el vídeo publicitario de la consola. Si bien es una posibilidad interesante, también abre el escenario de un ensayo y error continuo de los títulos que intenten usar este posible nuevo aspecto, tal y como pasó con Red Steel. Por otra parte, el testeo funcional de estos aspectos ha mejorado a pasos agigantados —como todo en esta industria— por lo que puede que ya estén cocinándose verdaderas obras de arte que exploten a la perfección esta nueva dinámica. Al igual que el 2006, se vienen unos años muy interesantes para la industria de los videojuegos, y más para aquellos que están interesados en los productos que ofrece el gigante de Kioto.