¿Qué pasa con Golden Sun 4?

Hace más de dos décadas, el primer Golden Sun llegó a los hogares de los jóvenes de la época. Toda una generación pudo descubrir las bondades del rol japonés clásico que procedía de la edad dorada de la Super Nintendo y que, si uno era fan de la gran N, solo se podía visitar en aquel momento con títulos como la saga Pokémon. Poco después vino la segunda mitad de la bilogía —que estaba planteada para ser un único juego en sus inicios— y cerró la historia con broche de oro, aunque los que crecieron con estos juegos poco a poco empezaron a desear una continuación que les hiciera regresar a Weyard. No fue hasta la E3 de 2009 que, tras seis años de tener la franquicia en barbecho, se anunció de manera triunfante e inesperada una tercera entrega, llamada en su momento Golden Sun DS y que acabó teniendo el subtítulo de Oscuro amanecer. Sin embargo, la entrega en sí acarreó muchos problemas que se hacían depender del hecho de que tarde o temprano nos llegaría una cuarta parte, cosa que, a día de hoy, todavía no ha ocurrido. Quince años después, es hora de preguntarnos: ¿Qué pasa con Golden Sun 4?

Debemos alertaros que este artículo tendrá spoilers del final de Golden Sun: Oscuro amanecer, al igual que revelaciones menores del resto de la saga.

Antes de meternos en el tema principal, es bueno volver a la segunda entrega de la saga, La Edad Perdida. Tras derrotar al jefe final y ver las revelaciones posteriores a dicho combate —intentaremos no destripar mucho sobre la bilogía original por algo que hablaremos más adelante—, la historia consiguió cerrar con prácticamente todos los cabos resueltos. La única posibilidad de construir una secuela era creando una nueva mitología y nuevos personajes a los que, tal vez, se podrían sumar otros villanos existentes cuya situación se quedaba en incógnita, pero que por sí mismos no eran suficiente como para justificar una continuación. Bajo esta premisa se construyeron las bases de la entrega de Nintendo DS, que nos colocaba treinta años en el futuro, a los mandos de los hijos de tanto el elenco principal como de algunos secundarios de los primeros juegos. Sobre ellos se cernía una amenaza nunca antes vista, el imperio de Tuaparang.

Ver esto en 2009 fue como si a uno le hubiese tocado la lotería. / ©Nintendo

Pese a que algunos aficionados de la saga puedan decir lo contrario, la tercera parte no es, al menos en un nivel estrictamente formal, una mala entrega —aunque no deja de tener problemas flagrantes, como su exploración mucho más limitada—. De hecho, es una obra disfrutable por sí misma en sus primeros compases, pero su cara menos amigable empieza a emerger conforme uno va avanzando. Oscuro Amanecer es un juego que está escrito y construido para ser una primera mitad de un todo y esto se nota en todo momento. Cada cierto tiempo, se nos menciona un dato o se nos presenta un pequeño gancho narrativo que supuestamente será más relevante de cara al futuro y prácticamente nada de esto se nos resuelve. Encontrarse con el resto del elenco principal de las primeras entregas —solo aparecen Hans y Garet, aunque se mencionan a los otros— es uno de los objetivos principales en un principio, pues el bueno de Ivan los necesita para arreglar una máquina voladora, pero este hilo argumental se abandona para más tarde. Luego aparece un elemento conocido como los vórtices de psinergía que están empezando a devorar Weyard y parece que van a tomar gran importancia en la historia pero, de nuevo, vuelve a ponerse de lado cuando otros actores entran en la historia. Cosas como que del imperio de Tuaparang —que, por cierto, muestran a dos de sus cuatro generales nada más— se hable de forma muy superficial insinuando que en el futuro se le plantará cara o incluso que en el clímax del juego se dé a entender que hay dos tipos de adeptos que nunca se habían mencionado antes de forma directa —y por extensión, djinns de los mismos— son solo algunas de las muchas cosas que el juego cuenta para que se corte ahí. Lo más grave, sin embargo, se guarda para el final. Tras acabar con el conflicto que había hecho que nuestros héroes se desviaran de su misión principal, éstos vuelven a casa y reflexionan sobre qué tienen que completar su travesía para arreglar la máquina antes mencionada, entre otros temas que se habían dejado a medias. Es entonces cuando un vórtice aparece de la nada y absorbe a los protagonistas, tras lo que vemos un escueto mensaje de ««¿Fin?»» que, como podéis imaginar, aún no se ha resuelto.

Esto es lo que ve el jugador tras el inmenso cliffhanger del juego. / ©Nintendo, Camelot

Por supuesto, es fácil encontrar razones por las que no hemos visto una cuarta parte las aventuras de los adeptos en Weyard, de modo que la principal es el escabroso fracaso en ventas de Oscuro Amanecer. Seamos justos, Golden Sun es una bilogía que funcionó porque estuvo en el lugar y momento adecuados, nos encontrábamos en una sequia de rol japonés en el mainstream de consolas de Nintendo —si no tenemos en cuenta, por supuesto, las aventuras de Pikachu y amigos—. Esto es especialmente sangrante si se considera la falta del género en la Nintendo 64, especialmente en comparación a la afamada epoca de oro del JRPG ya que los focos de este estilo de juego se lo estaba llevando la primera consola de Sony. Bien es cierto que había muchas cosas si se rebuscaba, pero de la mano de la propia Nintendo no había mucho a lo que aferrarse. Todo ello influyó en que Camelot, el estudio que estaba encargada los juegos de deporte de Super Mario y que en su dia desarrolló los primeros juegos de la saga Shining —y el mediocre Beyond the Beyond de PSX que se considera una prueba de concepto para Golden Sun—, construyese la saga de la que hablamos en este artículo y la jugada les funcionó. Los títulos de GBA vendieron bastante bien dentro de lo que un lanzamiento de estas características podía esperar, pero esto no se podría repetir tan facilmente en 2010, donde muchas franquicias menos populares empezaban a ganar repercusión y otros competidores como Xenoblade estaban asomando la cabeza, lo que provocó que no tuviera tanto interés de ese público y que no fuera tan rentable.

Otro tema es que la desarrolladora, como mencionamos antes, es el equipo principal que tiene Nintendo a la hora de desarrollar tanto Mario Tennis como Mario Golf, títulos que se espera que tengan una entrega por cada consola —son de los más vendidos dentro de sus catálogos—. Esto automáticamente limita el desarrollo de cualquier otro proyecto de parte de Camelot durante gran parte de cada generación, por tanto, la única posibilidad realista es que se sitúe al final de ésta. El bucle vuelve a comenzar con el lanzamiento de cualquier consola nueva —preguntadle a cualquier fan de Golden Sun acerca de los deportes de Mario y, tras una apropiada rabieta, os dirá que hay esperanza después de que salga el Mario Golf de rigor—. El caso de la Switch es especialmente sonado, la cual tuvo entregas de ambas subsagas bastante limitadas en cuanto a su contenido, lo que provocó teorías de parte de los fans más locos.

Se habla que el mayor antagonista de Golden Sun es Alex, pero no es el único. / ©Nintendo, Camelot

Sin embargo, el mayor problema, provocado por el mismo tiempo de espera tras la salida de Oscuro Amanecer, es que esta saga es víctima de su propia continuidad. Como hemos dicho antes, la tercera entrega sufre de —además de venderte la moto para que tengas interés en una cuarta entrega— tener un final abierto que requiere de forma exagerada de una continuación. Por lo tanto, esta continuación deberá contestar, no solo las incógnitas planteadas por este hilo narrativo, sino a todas las cosas que se quedaron en el tintero y que se dejaron caer. Una primera forma de abordarlo y quizás la más catastrófica sería ignorar estos hilos —e ignorar a un público que lleva esperando quince años por la cuarta entrega de una franquicia de nicho—. Por el contrario, la segunda sería, resolverlo todo, algo que es aún peor porque no solo requieres que el jugador tuviera en mente ganchos de un juego de hace década y media, sino que además alejas a potenciales jugadores nuevos.

Incluso la solución más solida, hacer remakes —aunque es la más costosa— genera su propio dilema porque remasterizar la saga desde cero es un esfuerzo rocambolesco y que ni siquiera promete un final feliz para la saga al poder volver a quedarse en ese puente con ese nefario vórtice. Mientras que hacer un remake de solo la tercera entrega es arriesgado porque si bien Golden Sun: Oscuro Amanecer, aun siendo un juego inferior, es una obra que se puede disfrutar en condiciones sin haber jugado a los otros dos, publicar una nueva edición de este sin sacar los juegos que hicieron popular a la saga podría significar un fracaso aún mayor que el de 2010, especialmente con la infamia que ha ido consiguiendo esta tercera entrega durante todos estos años. Existe un punto extraño al que aferrarse y es la idea de un Episodio Alyx de la saga —referenciando al juego de Valve que funciona como pildorita tras Half Life 2que ponga en situación a los novatos y que traiga pinceladas nuevas para los que llevan un tiempo esperando. Es fácil de incluirlo tanto narrativamente —el viaje de Nowell y Piers en el inexplorado occidente de la nueva Weyard— como jugablemente, al ser un prólogo que se podría vender inicialmente como demo separada al estilo de Bravely Second y que permitiría revisitar el propio juego si uno quiere. Es evidentemente algo costoso pero más fácil de abordar que sacar tres remasterizaciones y podría funcionar con un buen enfoque.

Ya poniéndonos un poco más personales, todo esto es palabrería para algo que es difícil que salga a flote, pero es bueno poner en situación los sentimientos sobre algo que lleva paralizado durante quince años, al ser esta saga bastante ninguneada por la Gran N. Es muy improbable que salga una cuarta entrega pronto y, como mucho, podemos esperar unos remakes de la bilogía principal y ya estaría. Y esto, aun siendo potencialmente una grandísima noticia, no traería el cierre de las aventuras de Matt y compañía las cuales, siendo francos, quizás nunca debieron abrirse. Si bien Golden Sun se puede criticar muy fácilmente desde una perspectiva más moderna, ha sido la cuna de muchos jugadores y particularmente, la razón siquiera por la que el redactor de este artículo empezó a adorar este medio tan bonito como pueden ser los videojuegos —y particularmente el rol japonés—, por lo que cada vez que echa la vista atrás y piensa por qué pasó de ser un simple hobby a algo más grande, ve un agujero inabarcable que siente que debería cerrarse alguna vez por fin. Ya fuera por una buena noticia sobre la saga o por lo menos ver a alguien controlable en Super Smash Bros., estaría bien sentir que por fin amanece, aunque sea un poco.

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