El fin de una saga: Castlevania en Nintendo DS

Hace un tiempo os hablamos de cómo fue la época de Game Boy Advance de la saga Castlevania, un periodo dorado con entregas extremadamente sólidas y muy cercanas en el tiempo, con un año de diferencia entre cada título. Con la llegada de la por aquel entonces nueva portátil de Nintendo, Konami se volvió a subir al carro de las entregas casi anuales de su clásica franquicia. En un lapso de cuatro cursos —entre 2005 y 2008— salieron tres títulos, que van a ser el centro focal hoy en esta retrospectiva: Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia.

Dawn of Sorrow es una secuela directa de Aria of Sorrow, el alabadísimo juego de Game Boy Advance, sacada únicamente dos años después de su predecesora. La jugabilidad del título resonará fácilmente con aquellos que hayan experimentado la primera aventura de Soma Cruz, donde podíamos equiparnos almas de los monstruos que derrotábamos, así como armas y armaduras que nos permitían atravesar el mapa del juego. A pesar de lo continuista de su gameplay, Dawn of Sorrow presentó ciertos elementos que hacen que sea, en diversos aspectos, ligeramente inferior a su antecesor. Por ejemplo, el drástico cambio de estilo: ls obra de Konami pasó de los bellos y estilizados diseños de Ayami Kojima a unos retratos cuyo mejor calificativo a la hora de adjetivarlos sería «anime genérico». A pesar de que el título contó con un pequeño opening animado, la calidad de los diseños de los personajes dejaba mucho que desear. Cabe destacar también que la forma de obtener el final verdadero del juego es mucho más sencilla y directa —los mismos personajes nos dirán qué hacer de forma totalmente explícita—, y la navegación en el castillo es mucho más fluida y agradecida. Aun así, lo poco inspirado de la historia, los diseños genéricos y la casi obligación de usar la pantalla táctil de la consola para muchísimas mecánicas hacen que esta iteración de la franquicia quede en muchas ocasiones relegada por los aficionados a un segundo plano, especialmente comparado con la joya que fue Aria of Sorrow. Cabe destacar, no obstante, que su modo adicional con Julius nos permitía manejar a tres personajes: Julius Belmont, Yoko Belnades y al mismísimo Alucard, con su mismo sprite del Symphony of the Night. Una experiencia genuinamente divertida empañada únicamente por lo absurdamente difícil del jefe final del juego.

No sabía cuál de los dos memes añadir, así que aquí tenéis ambos. La colaboración de Castlevania con Dead by Daylight fue, sin duda, una cosa que sucedió | © Konami, Starbreeze Studios

Al año siguiente, Konami publicó Castlevania: Portrait of Ruin, cuya mecánica principal era la presencia de dos personajes: Jonathan Morris y Charlotte Aulin, cada uno con un estilo de combate bastante diferente. Mientras que Jonathan funciona como un personaje clásico de Castlevania —diferentes opciones de armas y armaduras, armas secundarias y otras opciones de personalización—, Charlotte es una maga pura y dura, mucho más frágil y con un estilo de combate y jugabilidad algo distinta, muy similar a Yoko en Dawn of Sorrow. No obstante, Charlotte podía equiparse diferentes tipos de libros, que servían a modo de arma, así como una gran cantidad de hechizos elementales que facilitaban secciones concretas del juego. Debido a su relativa fragilidad y situacionalidad, Charlotte acaba siendo un personaje de apoyo a Jonathan: quien lanza un hechizo de cuando en cuando, quien tiene un arma que hace daño elemental o con mayor área o simplemente quien funciona como una ayuda a la hora de solucionar los puzles del juego. Portrait of Ruin ofrece una historia correcta para los estándares de la saga, con una jugabilidad mejorada y una colección de armas secundarias mucho más amable que en Dawn of Sorrow y sus predecesores de Game Boy Advance. Además, aunque el castillo es relativamente pequeño en comparación a otras entregas, el hecho de tener varios mapas adicionales en forma de cuadros de pintura a los que acceder, así como jefes clásicos de la franquicia —de la época de la NES y SNES— como los obstáculos a superar en su recta final, compensa las reducidas dimensiones del castillo con creces. Tristemente pecó en los diseños de nuevo, donde el estilo comercial se impuso de nuevo al más oscuro y clásico de la franquicia.

Y, finalmente, llegamos a Order of Ecclesia, un juego mucho más oscuro, tanto a nivel de trama como de diseños y que trataba de innovar ligeramente en su formato tras cinco entregas prácticamente iguales. En Order of Ecclesia el jugador toma el papel de Shanoa, una mujer sin sentimientos ni recuerdos que pertenece a la Orden de Ecclesia, que da el nombre al juego, que son los encargados de salvaguardar el mundo de Drácula en ausencia de los Belmont. Shanoa deberá encontrar a todos los aldeanos desaparecidos de la aldea de Wygol, que servirá de base central a lo largo de toda la aventura. Desde aquí, nuestra protagonista podrá acceder a diferentes localizaciones donde podrá obtener glifos que le permitirán desbloquear nuevos ataques y habilidades de exploración, así como diferentes hechizos elementales, algo casi imprescindible en este juego. Estas localizaciones sirven, en cierta medida, como los cuadros de Portrait of Ruin: pequeñas zonas independientes que no están conectadas con nada y que sirven como puntos adicionales entre la aldea y otras zonas. Esto da pie a niveles más o menos interesantes, como podría ser una mina que a la vez hace de prisión o los acantilados de una montaña, mientras que otros son literalmente líneas rectas que tratan de emular —con bastante poco éxito, todo sea dicho—, las pantallas de desplazamiento horizontal de los Castlevania más clásicos. Toda esta exploración culmina, como no podía ser de otra forma, en un castillo de Drácula de unas proporciones más o menos modestas, algo más grande que el de Portrait of Ruin, pero con mucha menos alma. Esto se debe a que los enemigos están repartidos sin ningún tipo de sentido por el castillo, e incluso el mismo adversario aparecerá varias veces en diversas partes, dando una sensación de dejadez a la hora de desarrollar, como se puede ver en muchos otros títulos de la franquicia, cada área del castillo casi como un bioma para monstruos.

Otro problema del juego reside en las resistencias y debilidades de los enemigos, algo que ya estaba presente en títulos anteriores, pero que en Order of Ecclesia destaca con mayor fuerza. Los esqueletos, por ejemplo, reciben una cantidad de daño ínfima de las espadas, por lo que si los queremos derrotar con cierta facilidad tendremos que emplear mazas, ya que son débiles al daño contundente. ¿Qué implica esto? Tener que cambiar de armas continuamente para adaptarnos a la situación, y aunque el juego ofrece a Shanoa tres grupos de armas activas a la vez y fácilmente intercambiables, la variedad de enemigos, así como sus debilidades, hará que tengamos que cambiar de glifos más de una vez, incluso dentro de la misma sala si queremos ser totalmente óptimos. Mientras que por un lado esto puede dar pie a estrategias muy locas debido a las debilidades enemigas —la Muerte puede caer en apenas diez golpes con la combinación adecuada—, en general es un retraso respecto al resto de entradas de la saga, donde este tipo de resistencias y debilidades no son tan notorias. A pesar de la intención palpable de introducir novedades jugables para una franquicia que estaba muy estancada en el mismo estilo de juego durante tantos títulos seguidos, estos cambios no funcionaron demasiado bien en líneas generales. Aún así, el resultado fue una obra digna de elogio en ciertos aspectos, como por ejemplo el ser el primer juego de la franquicia —o al menos el primero mínimamente bueno— con una protagonista femenina individual.

Shanoa en Order of Ecclesia | © Konami, Ayami Kojima

Y así, a falta de un juego descargable multijugador que pasó sin pena ni gloria, Castlevania: Harmony of Despair, y un Castlevania: Mirror of Fate que se basaba muchísimo más en la acción que en la exploración, la saga principal de Castlevania —la centrada en plataformas y exploración— llegó a su fin a fecha de redacción de este artículo, dejando un sabor algo agridulce como despedida. En los últimos días ha habido rumores y filtraciones respecto a un nuevo Castlevania que Konami anunciaría este año, pero a fin de cuentas pueden no ser más que habladurías o incluso fantasías de un pobre diablo que han acabado llegando a la portada de diversos medios —aunque ojalá sean ciertas—. Afortunadamente, muchísimos desarrolladores en estos años han cogido el manto de Koji Igarashi y su equipo y se han encargado de llenar el hueco que ha dejado la franquicia, incluido el mismísimo Iga. ¡Pronto os hablaremos de cuáles son los metroidvanias favoritos del equipo de Futoi Karasu!

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