¿Por qué hay hombres que prefieren jugar con personajes femeninos?

Desde niñas, muchas mujeres solemos crear personajes femeninos o seleccionar los ya existentes del plantel que se nos otorga. Es una elección que parece natural, somos mujeres y nos vemos representadas en ellas. Sin embargo de un tiempo a esta parte, se puede observar un patrón de lo más interesante; la mayoría de los hombres del círculo gaming de esta redactora también eligen avatares femeninos. Esto nos lleva a la siguiente pregunta: ¿Qué lleva a un jugador a elegir un avatar del género opuesto en un videojuego? La respuesta es más compleja de lo que parece.

Partamos de una base: durante décadas los videojuegos han sido considerados un espacio predominantemente masculino. Sin embargo, existe la curiosa tendencia entre ciertos sectores de varones de elegir avatares femeninos por encima de los masculinos, lo que desafía esta percepción. Para comprender mejor esta tendencia, he conversado con un total de 39 jugadores masculinos, con diferentes orientaciones sexuales, personalidades y niveles de dedicación al gaming. Algunos de estos hombres han decidido proporcionar en espacios públicos su opinión y otros de forma más privada; así que la muestra se mantendrá en el anonimato.

Es importante reconocer que estos datos, como cualquier investigación basada en testimonios personales, reflejan lo que los participantes han decidido compartir. Las respuestas representan una perspectiva consciente y voluntaria, y aunque cabe la posibilidad de que algunas motivaciones personales no se hayan expresado en las respuestas, esto no debería invalidar los datos recopilados. Esto no es una cuestión sobre si te gusta más el zumo de limón o el de naranja, sino que puede ocultar preguntas incómodas sobre tu propia sexualidad —tema que por cierto tratamos en este artículo— o incluso disforia corporal.

Avatares en Cyberpunk/©CD PROJEKT RED

Dimensión sociológica

La relación con la masculinidad tradicional podría estar muy relacionada a la hora de escoger el género de tu personaje, y para nuestra sorpresa, se evidencia una cierta incomodidad con los roles masculinos tradicionales en los videojuegos. Los hombres heterosexuales han hablado de cierta liberación de género al escoger un personaje femenino y una forma diferente de explorar la aventura, pero también se menciona de forma bastante regular el uso de personajes femeninos como un escape a las expectativas masculinas; llegando a mencionar el aburrimiento de la simpleza en los personajes masculinos como el típico hombre duro y musculado en tantos tipos de obras. Muchos hombres buscan activamente interacciones sociales diferentes al encarnar una mujer y se muestra un interés por explorar la discriminación de género en los juegos y el crearse una mujer badass.

Los hombres homosexuales o bisexuales coinciden en la liberación de los tropos tradicionales, criticando explícitamente la masculinidad hegemónica en los videojuegos, haciendo énfasis en que los videojuegos son por y para hombres y se necesitan obras con más puntos de vista. También se observa una mayor facilidad para identificarse con los diversos géneros y no tienen problema a la hora de ponerse en la piel de un personaje transexual, haciendo hincapié en la representación LGBTQ+.

Esto sugiere que la elección de avatares femeninos por jugadores masculinos es un fenómeno que refleja cambios más amplios en cómo los hombres se relacionan con los roles de género tradicionales y buscan nuevas formas de expresión en espacios digitales.

Libertad de expresión amorosa en juegos como Baldur’s Gate 3 juegan un papel importante /©Larian

Aspecto de la inmersión narrativa

La inmersión narrativa, especialmente la romántica, presenta distintos patrones según la orientación sexual del jugador. No han sido pocos los hombres que han comentado que el apartado amoroso si encarnas un personaje masculino es claramente inferior al de los personajes femeninos. Hay consenso sobre la calidad y el diseño de los romances femeninos, pero con diferencias evidentes.

Los hombres heterosexuales expresan principalmente su interés por explorar las perspectivas alternativas a través de los personajes femeninos, destacando diálogos únicos y cómo reacciona el mundo ante las mujeres. Por ejemplo, se menciona como Dragon Age Origins proporciona líneas de diálogo exclusivas si eres una mujer. En contraste, tanto homosexuales y bisexuales muestran una aproximación diferente. Sus elecciones están fuertemente influenciadas por las opciones de romance disponibles, dando prioridad a sus preferencias romántico-sexuales. Por ejemplo, si a un hombre gay se le deja escoger los términos del romance como hace Baldur’s Gate 3, es más posible que escoja el avatar masculino; aunque siguen optando por el personaje femenino cuando es la única forma de acceder a los romances masculinos, como sería el caso de Fire Emblem Awakening. Además, parece observarse que prestan más atención a la representación en la historia y buscan narrativas más exclusivas. Se ha llegado también a especificar la incomodidad de cómo algunos personajes son retratados, recalcando que por ejemplo en muchas ocasiones las lesbianas no han sido diseñadas para ellas y su colectivo; sino para su fetichización por un público heterosexual.

Las diferencias entre unos y otros sugiere que mientras los jugadores heterosexuales ven la elección de género como una herramienta para explorar, los jugadores LGBTQ+ la perciben como un medio para acceder a experiencias más alineadas con su orientación. Además, ambos grupos muestran aproximaciones diferentes al roleplay: los jugadores heterosexuales tienden a crear personajes basados en fantasías o personas reales, mientras que los jugadores LGBTQ+ suelen enfocarse en la autenticidad de la representación y la libertad de expresión de género.

Diseño y estética

Este apartado ha sido con diferencia el que más se ha comentado. Los hombres heterosexuales enfatizan constantemente que la customización femenina es superior en todos los apartados, calificando de pobre y básica la masculina. Se citan ejemplos concretos como Pokémon, donde se señala el diseño femenino como superior, particularmente en su cuarta generación. Mientras algunos jugadores mencionan la atracción por el cuerpo femenino, han sido una minoría los que han dicho abiertamente que la elección es meramente sexual citando el famosísimo: «Si tengo que ver un culo 50 horas, que sea un buen culo». Se aprecia un claro rechazo por la sexualización gratuita por y para el hombre heterosexual y recalcan que solo quieren que su personaje esté guapa. De hecho, el juego que no ha parado de salir a la palestra con su sexualización excesiva ha sido Monster Hunter; aquí los jugadores parecen preferir los personajes masculinos porque las armaduras femeninas están excesivamente sexualizadas.

Los hombres homosexuales y bisexuales muestran un análisis más detallado del diseño de personajes con un enfoque particular en la diversidad. Aprecian especialmente los diseños elaborados y complejos y su perspectiva se centra principalmente en aspectos estéticos y de diseño. Sus respuestas sugieren una mayor atención a cómo los personajes femeninos son representados en términos de personalidad y desarrollo. También es notable como no expresan incomodidad con la sexualización mientras esta se presenta como una elección del propio personaje.

Un punto de convergencia significativo es la percepción de una mayor calidad tanto en el diseño estético como en el desarrollo de los personajes femeninos. Los participantes destacan desde la profundidad en la personalización visual hasta la interpretación de la actriz, señalando específicamente como la interpretación del personaje femenino es más carismática en muchísimos casos y ofrece una experiencia más rica y convincente; mencionado ejemplos como Shepard de Mass Effect, V de Cyberpunk, Jill en Resident Evil y Cassandra en Assasin’s Creed Odyssey.

Editor de personaje de Monster Hunter World y Monster Hunter Wilds //©Capcom

Ventajas percibidas en el juego

Cuando hablamos de la elección de personajes femeninos en juegos online, la cosa cambia un poco. Algunos jugadores experimentan un trato diferenciado que incluye una mayor disposición a ofrecer ayuda, interacciones más amables y regalos del juego de forma gratuita. Sin embargo, este trato preferencial revela una problemática sobre cómo el género del avatar influye en las dinámicas sociales dentro de los juegos online, reflejando sesgos y estereotipos de género que existen fuera del espacio virtual.

Muchos gamers —sobre todo en internet— mencionan abiertamente que su elección del personaje es por el ya mencionado «Si tengo que ver un culo 50 horas, que sea un buen culo», mientras que otros argumentan que es una elección estratégica porque los personajes femeninos suelen ser más pequeños y les dan ciertas ventajas en juegos de sigilo o competitivos.

Un testimonio específico sobre VRChat ilustra que mientras en los juegos offline la elección de un avatar femenino permite una exploración controlada y segura, el escenario cambia drásticamente en entornos online. En VRChat, el jugador nos comenta como el uso de un avatar femenino resulta en una experiencia asfixiante, reportando como su presencia en las salas atrae inmediatamente la atención no deseada de decenas de jugadores que empiezan a adoptar comportamientos invasivos, llegando incluso al acoso verbal y físico; con otros jugadores rodeándole y manoseando su avatar.

¿Qué opinan las mujeres?

Las mujeres, aunque menos numerosas en la muestra de este artículo, tienden a dar respuestas más directas y concisas. Se habla de nuevo de como algunos hombres eligen personajes femeninos porque tienen más opciones de expresión y explorar rutas alternativas, pero también es cierto que las mujeres tienen un punto muchísimo más pesimista sobre el tema.

Critican la objetificación de los personajes femeninos cuando son personalizados por los hombres, algo que por ejemplo se ve bastante claro en Skyrim y, específicamente, sus mods. También llegan a cuestionar en cierta medida la presunta sinceridad de las explicaciones dadas por los hombres y sugieren que la motivación principal podría ser sexual, mencionando específicamente como algunos se crean mujeres con un fin fetichista alrededor de las lesbianas; coincidiendo con los hombres LGBTQ+ respecto a cómo ciertos personajes no son diseñados para su colectivo, sino para un público heterosexual, concretando específicamente a Judy de Cyberpunk.

Los testimonios mencionan una dimensión problemática en la que, en algunos casos, la elección del personaje femenino podría estar relacionada con dinámicas de control, cosificación y humillación hacia la mujer. Sin embargo, esto aparece como una observación especifica y no como un patrón dominante. Por otro lado, ha emergido la interesante paradoja de cómo la elección de personajes por hombres se presenta como una decisión válida y reflexiva, pero cuando las mujeres elegimos mujeres, esta decisión a menudo se percibe como algo trivial, predecible y ridículo.

Conclusión

Es significativo observar cómo los hombres heterosexuales, sin que se les pregunte específicamente, tienden a enfatizar que sus elecciones no tienen motivaciones sexuales. Este patrón de justificación no solicitado resulta particularmente curioso. Si bien podría tratarse de una mera falta de honestidad, es más interesarlo verlo como una respuesta inconsciente a la presión de los estereotipos de género, ya que la sociedad tiende a hipersexualidad las motivaciones masculinas. Y la verdad, todo empieza a tener sentido cuando le sumamos la incomodidad que parece haber por esa masculinidad tradicional de la que hablábamos antes.

La exploración de la identidad de género está presente tanto en jugadores heterosexuales como LGBTQ+, aunque con aproximaciones notablemente diferentes. Mientras los jugadores LGBTQ+ tienden a ofrecer análisis más profundos y matizados de estas dinámicas, los jugadores heterosexuales las abordan de manera más superficial, posiblemente reflejando diferentes niveles de familiaridad con el cuestionamiento de normas de género.

Lo que más llama la atención es como todos están de acuerdo en que la personalización y diseños masculinos son de peor calidad. Esta claro que es algo que los hombres tienen presente a la hora de elegir su personaje, así que los desarrolladores deberían empezar a tenerlo en cuenta y seguir con la tendencia que están tomando estudios como Larian con Baldur’s Gate 3 o Capcom con su Monster Hunter Wilds; haciendo que los cosméticos no tengan género y dejando al jugador decidir qué quiere.

Por último, los datos sugieren que la elección de avatares en videojuegos va más allá de simples preferencias estéticas, identidad o representación. A medida que la industria evoluciona hacia diseños más inclusivos, quizás estemos presenciando no solo un cambio en cómo se diseñan los juegos, sino en cómo la sociedad entiende y expresa el género en espacios digitales.

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