Este artículo contiene spoilers del final de Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury.
Tabla de corte, unos pequeños alicates y pinzas para poner pegatinas con la precisión y pulso necesarios para desactivar una bomba. Soltar algún que otro comentario para tus adentros, tales como «esto es el Lego para los adultos, jeje» y ver como poco a poco cobra forma una figura diseñada por las mentes más brillantes de Anaheim Electronics o, si te sientes un poco travieso, Zeonic. Esa es la experiencia Gunpla, la palabra nacida de mezclar Gundam y Plastic, que le da nombre a uno de los tipos de maqueta sinónimos del subgénero Real Robot.
La belleza de las maquetas, ya sea en su proceso de montaje o en su articulado desenlace, es algo que conecta con cualquier persona que entre al hobby. Si bien uno puede tener más predilección por un aspecto que por otro, todos suelen estar de acuerdo en que «montar robots llena el alma y vacía la cartera». No es de extrañar que, a lo largo de las décadas, el fandom femenino y la cultura del gunpla hayan sido dos de los factores responsables de hacer que Gundam siga con tanta fuerza a día de hoy.
La presencia de la franquicia sigue vigente con el reciente anuncio de Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX, con un desfile de nombres tales como Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki, Yōji Enokido, o incluso take. Nos prometen además la que será la segunda protagonista femenina de la franquicia tras Suletta Mercury, de Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury, serie que, con sus puntos fuertes y débiles, tuvo una reacción bastante conflictiva debido al modo en el que Bandai Namco rectificó la relación entre sus dos protagonistas.

Cualquiera que haya visto GWitch puede entender en su inicio, desarrollo y conclusión la relación que tienen Suletta y Miorine, basada en entender el valor que tiene la otra persona y llegar a apreciarla más allá de la imagen que proyecta a simple vista. Es un mensaje precioso que conectó con todo el público y llevó a muchos nuevos espectadores a interesarse por Gundam, con ese aderezo de romance y adolescencia que dibujó merecidas comparaciones con la legendaria Revolutionary Girl Utena. Fue dos días después de la publicación de una entrevista en la que Kana Ichinose —voz de Suletta— mencionaba explícitamente al dúo protagonista como «una pareja casada» cuando llegó la controversia.
Bandai Namco y la revista mensual Gundam Ace salieron a pedir disculpas por las «trazas de especulación vertidas por los editores de la revista» y editaron a posteriori la versión digital de la entrevista. Sin duda, lo más sonado del tema fue la declaración de Bandai Namco sobre cómo un final claro como el agua y capaz de conectar con su público no era lo que parecía y se debía «a la libre interpretación». La masiva respuesta negativa hacia la compañía no fue inesperada, pues se vio como una traición a lo que la serie había construido a lo largo de su narrativa. Bandai Namco no son los creadores de la serie, cuyo staff acabaría haciendo un libro de arte en el que dejaban muy claro sus sentimientos sobre los personajes y su relación. Sin embargo, la compañía sí es la total y completa poseedora de la propiedad intelectual de Gundam desde marzo de 2020, lo que explicaría el lavado de cara e invisibilización que sufrieron Suletta y Miorine.

Más allá de este destacado ejemplo reciente, el progresivo agarre de Bandai Namco en la franquicia se puede remontar a mucho antes, pues los gunplas son una bendición económica para la empresa y una maldición para sus series. Volviendo al año 1993, cuando se estrenó Victory Gundam y quedó reflejado el vacío espiritual y creativo que pasaba Yoshiyuki Tomino, se afectó notablemente a la producción de la serie para que el titular Mobile Suit que le daba nombre saliese antes de lo previsto en pantalla. ¿Cómo lo hicieron? Cambiando el orden para que el cuarto episodio, primera aparición del titular Victory Gundam, fuese el primero y añadiendo una narración que aparentemente justificaba el iniciar la serie in medias res.
Este ansia por contentar a cierto público mientras se sacrifica el peso de un mensaje narrativo o, en el caso de Victory, modifica su ritmo y orden, está muy asentada en la venta de gunplas. En 2022, Gundam fue la segunda mayor propiedad intelectual de Bandai Namco en cuanto a ventas —solo por detrás de Dragon Ball— y la primera en cuanto a la sección de juguetes y maquetas, por encima de colosos del merchandising como Naruto o One Piece.

Si alguien lleva el suficiente tiempo en círculos de anime online, es posible que en algún momento se haya cruzado con la imagen de «Wow! Cool Robot!«, en la que se representa a una figura observando un Gundam RX-78-2 que dispara de manera desapercibida para el fascinado fan el mensaje de «la guerra está mal». Aun con el cinismo de la imagen original dirigido a los fans que se quedan sólo con lo superficial, no se puede ignorar que es la propia Bandai Namco la mayor culpable de empujar esta ideología de «merchandising por encima de mensaje», que tanto permea a día de hoy en la imagen pública de Gundam en internet.
Abrir un primer model kit es una sensación maravillosa. Es adentrarse en un nuevo mundo en el que, con calma, se acaba realizando una pequeña oda a lo mecánico, lo diseñado sin pegamento en mente. Un recuerdo de esa serie que tanto puede gustarle a alguien y puede exponer para ver cada día con orgullo. Este artículo no pretende espantar a nadie del noble hobby de tener un pequeño mecha en casa. Pero hay que ser claros y críticos con Bandai Namco por elegir sacrificar el significado del arte en el que tanta gente pone su talento y pasión en pos de la máxima ganancia. ¿Hasta qué punto estamos convirtiendo un mensaje o una historia en el simple anuncio de un producto?