Dragon Quest: Icono y leyenda

El videojuego es un medio muy joven. Los trabajadores de la prehistoria lúdica aún viven, así que resulta curioso hacer el ejercicio de comparación con otros medios. Una película de hace cuarenta años es un clásico, pero un videojuego coetáneo a Golpe en la pequeña China tiene posibilidades de convertirse en una piedra Rosetta jugable. Aquí entra Dragon Quest, una saga mítica que no necesita ningún tipo de presentación pues es, indudablemente, un pilar del rol japonés.

Sería osado decir que, a día de hoy, el diseño es un proceso muchísimo más fácil gracias a su estandarización. Pero tampoco podemos negar que años de estudios e iteraciones han creado unos recursos con los que los diseñadores de los ochenta no contaban. Gracias a estos patrones, llegamos a los juegos con cierta idea o concepción previa de lo que podríamos esperar, o incluso de cómo interactuaremos con ellos. Gracias a este bagaje dado por el medio, afrontamos nuevos títulos con una preconcepción mecánica, como que saber que lo común es disparar con el gatillo trasero derecho o que podemos hacer un esprint pulsando para dentro el stick con el que nos movemos.

El arte de Akira Toriyama es inmortal. Descansa en paz, maestro. / © Square-Enix

Pero tiempo atrás, los estándares no existían. Los fundamentos del diseño eran un campo libre por explorar, así que las precarias soluciones oscilaban entre ideas de oro, inmortalizadas como pilares de la industria, ideas curiosas que no se volverían a explorar y, por supuesto, decisiones cuestionables enterradas por la historia. La trilogía original de Dragon Quest está cargada de estímulos así y, en lo personal, quien estas líneas suscribe considera que revisarla es una labor de pura arqueología y un viaje de ver cómo se da soluciones a problemas que jamás se plantearon.

Los tres primeros Dragon Quest comparten mundo e historia. En el primer juego tendrás el papel del héroe, con el objetivo de salvar a la princesa de las garras del malvadísimo Dragonlord. Es tu misión, pues eres el descendiente del legendario héroe Loto —o Erdrick, según la traducción—. Esto te llevará a viajar por el mundo, encontrando las piezas de la armadura de tu antepasado para poder derrotar al mal.

Pero, tal y como comentábamos antes, el primer Dragon Quest fue una absoluta punta de lanza del rol. Inspirado por Wizardy y Ultima, Yuji Horii y su equipo llevarían el rol de PC a las consolas y, sobre lo que se construyó aquí, no solo se cimentaría la saga sino todos los JRPGs coetáneos. El prólogo de Final Fantasy, de hecho, sería una pulla a esta primera entrega, pues contaría exactamente la misma historia y, después, pondría el título, queriendo decir que ellos darían un paso más.

A la izquierda, la primera vez que sales al mapa en Dragon Quest. A la derecha, el primer plano que te da The Legend of Zelda: Breath of the Wild cuando te deja salir al mundo abierto. En ambos casos puedes ver el castillo del jefe final desde el primer momento, dejándote claro tu objetivo. /©Square-Enix ©Nintendo

Pero volviendo a la saga de Enix, su final es algo que, sin duda, es interesante comentar. No os preocupéis por los spoilers, es un juego de tres horas casi sin argumento, no os perdéis nada por que os lo contemos.

El caso es que, al llegar y superar el castillo del malvado Dragonlord, lo encontrarás sentado en su trono de villano. Pero antes de empezar a zurraros, el jefe final te dejará tomar tu primera decisión: traiciona a tu reino y únete a su causa, pues juntos seréis invencibles. El juego te da, por primera vez, la opción de decidir por ti mismo, pero en caso que decidas no ser fiel a tus principios, descubrirás que era una trampa del malvado hechicero, así que te irás de nuevo al principio del castillo. Si elegiste eso te lo mereces, por dudar de tu causa.

Es una pequeña tontería, pero recordemos que el primer Dragon Quest es un juego en el cual por tener, no tienes ni compañeros en tu grupo. Es un título muy humilde y pequeño, así que ver pequeños brillos de creatividad en un terreno tan acotado, para una obra que salió hace tantísimo tiempo, es refrescante y te hace entender que sea tan icónico. La decisión final es uno de los momentos más comentados del juego, pero durante la aventura hay muchísimos más así y merece la pena descubrirlos por uno mismo.

Pero es que encima la secuela viene con más. Nuestro protagonista se casó con la princesa y se fueron a otro reino, pero muchos años más tarde una nueva amenaza llegaría y, esta vez, el protagonista sería un descendiente de nuestro héroe original. Esta continuación es un juego mucho más ambicioso y, esta vez, no viajaremos solos. Nos acompañarán dos personajes con una personalidad definida y podremos explorar el mundo en barco. Viajando podremos ir a los lugares de la primera entrega y descubrir que nuestra anterior aventura fue en un pequeño continente del mundo, pero que aún quedaba mucho por explorar. Este es el título con más imperfecciones, hay una parte en la que, siguiendo unas indicaciones, deberíamos de poder encontrar un píxel concreto en todo el basto mar en el cual está un tesoro que necesitamos para completar el juego, pero tenemos el recuerdo de estar buscando píxel a píxel hasta encontrarlo porque las indicaciones eran algo obtusas. Aún así, es una obra a reivindicar.

Estudiantes faltando a clase para comprar Dragon Quest III.

Por último tenemos la tercera entrega. Aquí estamos hablando de una verdadera leyenda, el final de la trilogía original. Si el primer juego duraba unas cuatro horas y el segundo diez, este ya rondaría las veinte. A todo lo anterior, incluyó un sistema de día y noche, con eventos y monstruos que solo aparecían en ciertos momentos. También se incluyó un sistema de mercenarios, dejando atrás a los dos personajes predefinidos del juego anterior para introducir sujetos genéricos que nos acompañarían en nuestra misión.

Pero el tramo final, de nuevo, fue el que le dio sentido a la trilogía. Para enfrentarnos al mal, acabaremos encerrados en otro mundo, el mapa del juego original. Derrotaremos al villano, pero nos quedaríamos aquí, sino que seríamos recordados como una leyenda. ¿Y nuestro nombre? Bueno, aquí es cuando el juego se nos revela como una precuela, pues seremos recordados como el héroe Loto.

Ilustración del nuevo remake, referenciando a Chrono Trigger, ¿posible próximo remake del Team Asano? / © Square Enix

Pero ahora te preguntarás, ¿y los remakes?

A fecha de redacción de este artículo, acaba de salir el remake de Dragon Quest III. Y sí, han empezado por el tercero y estamos a la espera de que el año que viene salgan juntos los otros dos. Estos remakes pintan superbién y las mejoras no serán solo visuales, pues hemos podido ver un editor de personajes para los mercenarios, entre muchas otras novedades que harán que sea la versión definitiva del clásico.

Aun así, hablamos de juegos muy cortos y, pese a que sentimos que esta versión pulirá impurezas y momentos un poco extraños, no creemos que invalide experimentar los títulos originales. Desde aquí queremos incitaros a que visitéis ambas trilogías, ya que consideramos que las dos versiones tienen sus propios valores. Experimentar los juegos originales os llevará por un viaje a la historia del JRPG, viendo como sus asperezas se van supliendo, viendo cómo tropieza y, sobre todo, viendo como se alza un pilar. Con las aventuras modernizadas os encontraréis obras más cómodas de jugar, más accesibles y, para que engañarnos, también más bonitas, pero esa sensación de tener el pasado en tus manos se perderá. Y está bien que sea así, ambas son dos aproximaciones diferentes y válidas.

Nos gustaría añadir una cosa más: Dragon Quest siempre será una punta de lanza del diseño. Una que, entrega a entrega, trae novedades y se mantiene fresca. Por desgracia, esta no es la opinión generalista. El público medio la ve como una saga anticuada y clásica, estancada en mecánicas viejas y poco atractiva para un público moderno. Rechazamos completamente esta visión, pues Dragon Quest, tal y como hemos estado viendo a lo largo del artículo, siempre ha traído ideas frescas que rompían con sus moldes. Las nuevas entregas también lo hicieron y confiamos en que Dragon Quest XII se mantenga en la línea.

El problema no es que Dragon Quest sea o no contemporáneo, sino que quiere lucir estéticamente clásico. Por desgracia, la gente premia la estética antes que la sustancia. Sería muy interesante poner ejemplos de cómo la franquicia ha seguido siendo creativa entrega a entrega, pero creemos que suficiente hemos destripado de la trilogía original y es mejor que confiéis y juguéis, pero cada entrega tiene particularidades que solo a esta franquicia hemos visto atreverse a hacer. No son juegos toscos de jugar, pues el combate es por turnos, pero puedes automatizarlo para terminar más rápido con los enemigos masilla. A modo de nota personal de vuestro redactor, creo que el público debería darle una oportunidad a una de las sagas más creativas de la historia del videojuego.

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