Al empezar un videojuego, una persona puede sentir numerosas sensaciones. Seguramente, un buen resumen de todas ellas podría ser la incertidumbre ante lo desconocido, pero también la emoción y ganas de empezar una nueva aventura, conocer a los personajes y ver todo el mundo por descubrir que se ha creado. Sin embargo, en muchos videojuegos los primeros minutos pueden desinflar todos estos sentimientos; las inmensas cantidades de texto para leer o submisiones fútiles que tendremos que completar en estos compases iniciales, para asimilar los controles, suponen una gran amenaza para las ganas de aventura de muchos jugadores. A mayores, no pocos optan por dejar de lado ciertos títulos que, a su juicio, «no arrancaban» y se pierden de esta forma un producto cultural que quizá les hubiese llegado a parecer interesante.
Ya se ha hablado anteriormente de la funcionalidad mecánica que podrían llegar a tener estos inicios considerados lentos, pero este artículo pretende ir un poco más allá y profundizar sobre ellos. No solamente en las mecánicas o el control, sino más bien en el aspecto narrativo y de planteamiento de trama. Obviamente, tampoco se buscará defender a capa y espada los inicios lentos, pues cada persona puede tener sus preferencias, pero también se intentará exponer ciertos aspectos sobre los cuales la gente no suele reflexionar a la hora de valorar los tiempos de las obras.
Cuando una persona se queja de los tutoriales por ser demasiado lentos y exhaustivos, normalmente su argumento para realizar dicha observación es que en estos se da demasiada información que no da la libertad al jugador para descubrir la forma óptima o propia de progresar en la partida. Obviamente, esta queja viene de personas que tienen un bagaje amplísimo con títulos similares y, si bien pueden llegar a tener razón con que, en ocasiones, todo se da tremendamente mascado, también tendrían que tener en cuenta que el videojuego es un medio cuya dificultad debería radicar más que nada en la jugabilidad, no en la inaccesibilidad. Además, las personas que esgrimen estos argumentos también suelen ser las mismas que no aprueban la consulta de guías u otros elementos que ayuden al jugador al continuar la partida. Por todo esto, uno no puede dejar de preguntarse si estas personas realmente pretenden disfrutar del videojuego o convertirlo en una especie de penitencia de la cual solamente los más experimentados pueden salir.

Asimismo, cuando pensamos en un inicio lento, este puede darse no solamente para introducir dinámicas o controles, sino que también puede usarse como un recurso narrativo. Muchas veces, el tutorial se ambienta en un tiempo en específico, quizás en el pasado o en el futuro, o con un personaje diferente al que controlaremos durante gran parte del juego. Puede ser que tampoco tengamos ya todas las habilidades que nos acompañarán durante toda la partida, o puede ser que incluso encarnemos a otro personaje, y todo esto transmite al jugador una sensación diferente —poder, al tener a todos los poderes ya desbloqueados, o desconcierto, pues el protagonista en principio era otro—. Por otra parte, también los inicios más tranquilos, normales y, en definitiva, lentos, pueden aportar un peso al desarrollo de la historia.
Tomemos como ejemplo un juego bastante famoso de su saga, que en este aspecto suele ser uno de los máximos exponentes. The Legend of Zelda: Twilight Princess nos presenta la vida de un chico de pueblo, con maestro, una yegua, un grupo de amigos y una chica que le gusta. Se pasa los días tranquilo en su casa del fondo del bosque, haciendo recados, cabalgando y pastoreando cabras. Es una vida sosegada, sin sobresaltos y cuya máxima novedad es acercarse a la capital para llevarle a la familia real productos de su aldea. Este escenario se prolonga durante 40 minutos, duración debida en parte a las amplias zonas que, a la hora de la verdad, retrasan al personaje dada su extensión física. Sin embargo, toda esta divagación y sosiego antes de que la trama en sí empiece tiene su justificación narrativa.

Los jugadores de Zelda de aquella época estábamos acostumbrados a un tipo de inicio muy particular en los juegos —con la excepción de Majora’s Mask, pero este título en sí tiene su propia apertura particular que la diferencia de lo clásico de la saga—. Link es una bala perdida que empieza dormido en su cama y, de casualidad, se encuentra con un terrible destino. Sin embargo, en este título Link tiene una especie de vida planteada, pues no es un adulto en sí, pero ya es un adolescente independiente con responsabilidades y que forma parte activa e importante de una comunidad. Tenemos la oportunidad de disfrutar de la vida calmada de Link al ver su rutina y su futuro planeado como un mero campesino, no como el héroe del Crepúsculo que está destinado a ser.
En este título, en el que desde que nos convertimos en lobo hay una sensación de urgencia por rescatar a nuestros amigos —y ya de paso, en segundo plano, salvar dos reinos—, el inicio es uno de los pocos remansos de paz a nivel narrativo que experimentará el jugador. La tranquilidad, quehaceres mundanos y la luz tenue que disfrutan aquellos que viven en la aldea del fondo del bosque es muy diferente de la vida llena de luces y sombras por las cuales se caracterizan este título y entre las que Link tendrá que estar lidiando durante toda la partida. La pausa con la cual realizaba sus tareas en el tutorial jamás volverá, ni siquiera cuando se pase de nuevo por la aldea que lo vio crecer, puesto que ya ha crecido y su mayor preocupación no volverán a ser las cabras. De hecho, la primera vez que vuelve una vez terminado el tutorial es como lobo y, si bien sigue realizando algún que otro recado y ayudando a sus antiguos vecinos, lo hace de una forma totalmente diferente y oculta para los ojos humanos. Esto muestra de nuevo que, aunque Link vuelva a sus orígenes, ya nada será como antes y durante su aventura jamás podrá volver a su hogar sin un motivo justificado.
Todo esto tiene consonancia con una de las sensaciones principales que transmite el título: la madurez. Si bien al inicio se ya ha empezado este viaje, es a lo largo de la aventura cuando Link va madurando poco a poco y adquiriendo conocimientos y habilidades que le servirán en el largo plazo, aunque nunca podrá dejar atrás u olvidar del todo sus orígenes y esos lazos que estableció con su aldea y amigos. Link, como portador de la trifuerza, tiene el deber de salvar a todo Hyrule, pero también Link, como amigo y vecino, tiene el deber de salvar a sus amigos —e incluso esto último le motiva mucho más que su obligación oficial—.

Obviamente, este artículo no pretende justificar la lentitud con la que algunos títulos plantean sus primeras horas, puesto que quizás hay veces que los desarrolladores incluso pueden excederse en los tutoriales y las misiones que a la larga no tienen relevancia alguna para la trama. Con todo, como se ha explicado mediante el caso de Twilight Princess, hay veces en los que este inicio lento tiene unas cargas y unos ritmos narrativos indispensables para hacer contraste con situaciones más avanzadas de la historia y que contextualizan al título de una forma especial, lo que permite diferenciarlo de otros similares. Por lo tanto, la próxima vez que se le atribuya a un juego la etiqueta de «empieza lento», habrá que reflexionar si realmente se trata de un diseño poco acertado o simplemente se busca que empiece así para que contraste con todo lo que se viene, pues supone la calma antes de la tormenta.
Pingback: Francisco de Goya a través de The Legend of Zelda: Twilight Princess | Futoi Karasu