Eternamente jóvenes: Mujeres en los videojuegos de lucha

En los vibrantes mundos de los videojuegos de lucha, donde la fuerza, la estrategia y la habilidad se combinan para dar paso a combates espectaculares, existe una discrepancia que ha pasado desapercibida demasiado tiempo. Mientras que los personajes masculinos abarcan un amplio espectro de edades, sus contrapartes femeninas están atrapadas en una eterna juventud. ¿Por qué se les niega el derecho a envejecer con dignidad? ¿Por qué siguen manteniendo artificialmente una apariencia juvenil que contradice su supuesta edad y experiencia? En este artículo, exploraremos la compleja relación entre los juegos de lucha y su representación de mujeres adultas.

La estética infantilizada y sexualización

Cuando se confirmó de forma oficial el regreso de Jun Kazama para Tekken 8, la reacción de los fans fue apropiadamente pletórica. Su aparición originaria fue para Tekken 2 en 1996 y, a lo largo de 28 años, sus apariciones se reducen meramente a spin-offs dentro de la saga, así que ya os podéis imaginar lo emocionante que fue para todos. Tras varios visionados al tráiler no pude uno evitar darse cuenta de un pequeñísimo detalle, y es que Jun no había envejecido en absoluto.

A sus 44 años, Jun regresa sin una sola arruga de expresión y con una piel tersa, de porcelana. Contrastando notablemente con su marido, Kazuya Mishima, quien a sus 50 años presenta un cutis más realista, con poros visibles y arrugas propias de su edad. Esta disparidad plantea una pregunta incómoda: ¿por qué los personajes femeninos no pueden envejecer junto a sus fans? Nosotras hemos envejecido, pero Jun no lo ha hecho con nosotras.

Más allá de la edad, es imposible no notar cómo los personajes femeninos de los juegos de lucha comparten ciertas características físicas que los infantilizan más allá de un estilo artístico, como pueden ser los ojos grandes, nariz y boca pequeñas, y piel de porcelana sin rastro de marcas. Estos rasgos, comúnmente utilizados para feminizar personajes, crean una imagen estereotipada, sesgada y poco realista de la mujer. Este tipo de facciones tan delicadas en los personajes femeninos hace que sean percibidas menos amenazantes y agresivas, algo paradójico en un juego lucha. Sin embargo se puede observar claramente dichas características en el elenco masculino. Si bien es cierto que las mujeres cisgenero suelen tener rasgos más suaves y delicados debido a diferencias hormonales en el desarrollo, la exageración de estos rasgos en los videojuegos va más allá de la realidad biológica que ya en la vida real es difusa, creando personajes que parecen más muñecas que luchadores. Asociar características infantiles con la presentación física femenina puede llegar a normalizar actitudes peligrosas, vinculando así erróneamente la juventud e inmadurez con el atractivo sexual. El uso de estos elementos a la hora de diseñar luchadores se agrava con la sexualización consciente o inconsciente que le añaden con su vestimenta y las mecánicas del propio juego.

Es muy común que los personajes femeninos del género se vean expuestas a la hipersexualización. Los modelitos reveladores priorizan a menudo la exhibición sobre la funcionalidad, y aunque estéticamente son atractivos, abren una ventana al voyerismo y el recién añadido modo foto en Tekken es una herramienta perfecta para esto mismo. Esta función puede ser ser utilizada para deshumanizar a sus personajes, convirtiéndolos en objetos sexuales. La capacidad de manipular libremente la cámara puede llevar a situaciones en la que se viola la intimidad virtual del personaje, capturando imágenes que el diseño original no pretendía mostrar. Nuestra compañera habló en más detalle de esto aquí.

Encontramos varios tipos de sexualización en sagas como Soul Calibur, que incorpora mecánicas de desvestir a tortazos, derivando en la exposición de la ropa interior de sus luchadoras. La saga Dead or Alive, por ejemplo, es famosa por la hipersexualización de sus luchadoras a través de las físicas del pecho. Por no hablar por supuesto de un elemento común a todos los juegos de lucha, los gemidos al ser golpeadas. Este tipo de gemidos pueden considerarse de índole masoquista, ya que la respuesta de la luchadora al recibir dolor es un gemido, lo que no hace más que reforzar estereotipos dañinos sobre el placer femenino y la violencia.

Aquí se aprecia la diferencia facial utilizados entre géneros de varios personajes de Tekken/©Bandai Namco

Un patrón recurrente

Podemos encontrar patrones similares en varias sagas de lucha, donde se mantiene un aspecto joven de las mujeres por encima de todo y algunos de los ejemplos son los siguientes:

  • En Tekken 7, Heihachi Mishima tenía 75 años. Sin embargo su mujer, Kazumi Mishima, aunque seguramente esté en los cuarenta, se nos presentó joven y guapa. ¿La justificación? Murió así de divina y la traen tal cual estaba.
  • A pesar de tener 44 años, Nina Williams físicamente está en sus 29. ¿La justificación? Criogenizada en Tekken 2 durante 19 años en los que hicieron experimentos que no solo preservaron su cuerpo, sino que también detuvieron efectivamente su envejecimiento, mira tú qué conveniente. Por no hablar de como su hijo, Steve Fox, a pesar de ser más joven que ella parece mayor por sus rasgos.
  • Kitana de Mortal Kombat con más de 10.000 años sigue pareciendo una veinteañera.
  • Chun-Li, Yuri y Rose de Street Fighter no pasan de los 30-35 años, congeladas en el tiempo.
  • Rachel Alucard de BlazBlue con cientos de años vampíricos con la apariencia física de una niña.
  • Ivy Valentine de Soul Calibur es otra que ha sido convenientemente maldecida a ser eternamente joven a sus 32.

Investigando hemos notado una tendencia en algunas franquicias a la hora de introducir nuevos personajes femeninos más jóvenes que, en ocasiones, ocupan roles similares a otras que ya estaban establecidas. Esto no es universal, pero se pueden observar casos a lo largo de las diferentes sagas:

  • Volviendo a Sonya Blade, en MK11 nos presentaron a su hija, Cassie Cage. Sonya no acaba muy bien en este juego, pero para sus fans —en los que casualmente me encuentro— nos quedó el consuelo de tener en el roaster a su hija.
  • En Tekken nos encontramos con Kunimitsu, que fue directamente reemplazada por su hija en Tekken 7 tras varios juegos sin aparecer. Su primogénita se llama Kunimitsu II.
  • Asuka Kazama llegó a Tekken 5 como el reemplazo de Jun, con alguna que otra diferencia en su jugabilidad.
  • Michelle Chang solo apareció en Tekken 2 y spin-offs, pero su hija Julia se convirtió en la nueva Michelle.

La doble vara de medir

Es importante destacar que los personajes masculinos si tienen permitido envejecer. La percepción de las arrugas y los signos de edad en los hombres cambia drásticamente con la de las mujeres. Existe cierto estándar en cuanto a cómo se percibe el envejecimiento, siendo generalmente más aceptado en los hombres, no solo en videojuegos, sino en la vida real también. Seguro que habréis escuchado en más de una ocasión que los hombres mejoran con la edad, como el vino de calidad.

Por ejemplo, existe una concepción en distintas culturas sobre cómo los signos de la edad son símbolos de experiencia, asociadas a menudo con la sabiduría. Culturalmente existe un respeto por los hombres mayores, especialmente en contextos profesionales y familiares. Si nos asomamos más por Europa se mantienen las arrugas como símbolo de experiencia, pero por occidente tenemos el conocido «daddy» o «Silver fox«; una apreciación por los maduritos que ya van asomando unas canas y que de hecho enfatiza las características de la madurez como algo atractivo. En Tekken tenemos de hecho, al ejemplo perfecto; Victor Chevalier, la encarnación del tropo «Silver Fox» hecho personaje. Nos presentan a un hombre maduro, elegante y sofisticado, un verdadero dandy que no oculta su edad, sino que la lleva con orgullo y estilo. El juego hace más de una alusión al cliché de que tiene «una señorita esperándole», reforzando la imagen del hombre maduro como alguien atractivo y deseable.

El papito Victor/©Bandai Namco

Pero los luchadores masculinos entraditos en años gozan de buena salud en su género, llegando a poner en el cuadrilátero a señores con franjas de edad ridículas:

  • Heihachi Mishima de Tekken, uno de los más icónicos en el panorama de los juegos de lucha con 75 añitos, debería llevar jubilado 10 años.
  • Wang Jinrei también de Tekken. En Tekken 6 tenía 105 años y es a todas luces la imagen del hombre viejo sabio, el que ha vivido de todo y rebosa experiencia.
  • Chin Gentsai de King of Fighters con 89 años volvió a la saga en 2011 con décimo tercera entrega.
  • Gen de Street Fighter se estima que oscila entre los 70-80 años.
  • Valkenhayn R. Hellsing de BlazBlue es un hombre lobo de más de 100 años.
  • Dhalsim de Street Fighter, el señor que se estima que tiene 55.
  • Slayer de Guilty Gear, podría decirse que aquí hemos hecho trampas, este vampiro no tiene una apariencia física de abuelo, pero en contrapartida con Rachel Alucard se ven diferencias palpables a la hora de representar vampiros.

Es importante reconocer que la representación problemática en los juegos de lucha no se limita solo a los personajes femeninos. Los personajes masculinos también están sujetos a estereotipos y tropos restrictivos, como el arquetipo del «macho men«, hombres excesivamente musculosos y agresivos. Sin embargo, este es otro tema del que se puede hablar en profundidad y con mayor extensión, no solo como una nota a pie de página dentro este artículo. Esta es una discusión importante que merece ser abordada por voces masculinas que puedan hablar desde su experiencia personal y entendimiento de cómo estos estereotipos les impactan directamente.

Guilty Gear Strive, uno de los incontables ejemplos de como los desarrolladores sexualizan a sus luchadoras/©Arc System Works

Un llamado a la diversidad realista

Todos los desarrolladores del género pecan en mayor o menor medida de este tipo de representación, pero en algunos casos es mucho más flagrante que en otros, habiendo casos en los que las luchadoras no pasan de los 29 años, siendo a veces estas la excepción. Hace 20 años existían limitaciones tecnológicas en el sector y no se daba mucho margen para el detalle, lo que llevaba a exagerar características con fines artísticos; pero hoy en día adherirse a este tipo de situaciones para seguir representando mujeres así no es excusa.

Históricamente, en muchas sociedades, incluida la japonesa, se ha valorado la juventud femenina como símbolo de belleza y fertilidad. La misma influencia de los medios japoneses sigue enfatizando personajes femeninos jóvenes, invisibilizando a las mujeres que pasan de los 30 y perpetuando roles nocivos para las mujeres. Por no hablar de la presión social que se ejerce sobre la mujer para mantenerse joven a cualquier precio, ya no solo en Japón, sino en el mundo entero.

Para este artículo hemos comprobado las edades de decenas de personajes y prácticamente todas las luchadoras que a nuestro parecen eran clarísimamente mayores de edad, no lo son. Lili Rochefort, por ejemplo, tiene 17 años en Tekken 8. Lamentándolo mucho la única yaya que hemos localizado, y la que ha hecho que definitivamente nos animemos a escribir sobre esto, es Oshima Goketsuji, de la saga Power Instinct. Esta señora de 101 es la matriarca del clan Goketsuji y se encarga de organizar torneos para determinar al sucesor. Lamentablemente todo esto queda empañado por su estilo de combate, en el cual está integrado como no podía ser de otra forma, el transformarse temporalmente en una versión más joven de sí misma. Después de su aparición en Power Instinct Legends, Oshima no ha vuelto a ser un personaje jugable en la serie principal.

La falta de representación de mujeres adultas en los videojuegos de lucha no es solo un problema estético. Refleja y refuerza estereotipos dañinos sobre el valor y la visibilidad de las mujeres a medida que envejecen. Los desarrolladores tienen la oportunidad de crear personajes femeninos más diversos y realistas, que muestren que la fuerza, la habilidad y el atractivo de sus personajes femeninos no va ligado a la juventud.

La buena noticia es que a día de hoy sagas como Street Fighter o Mortal Kombat están haciendo un esfuerzo para arreglar esta problemática. Si bien es cierto que Sonya Blade tiene sus peros, es una luchadora competente que da más alegrías que disgustos. Chun-Li fue la respuesta del equipo a las solicitudes de sus jugadoras y fue el primer personaje femenino del género, dándonos una agente del Interpool consagrada en Kung Fu. Así que de momento nos mantenemos positivas y con ganas de ver qué personajes nos depara el futuro.

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