Crónicas de una LocJam

Cuando una persona me pregunta de qué trabajo y le respondo que soy —o intento ser— traductora de videojuegos, las primeras preguntas entre las personas que realmente están interesadas en el tema son sobre el proceso detrás de esto. ¿Qué se traduce exactamente? ¿Cómo se hace? ¿Cuántas personas están dentro de cada proyecto? ¿Cuánto se cobra? ¿Cómo se aprende?

Muchas de estas preguntas tienen una respuesta relativamente fácil y que cualquier persona que esté mínimamente dentro del mundo de la traducción y localización puede responder, puesto que son aspectos base que se resuelven en cualquier formación en este ámbito. Sin embargo, dado que muchas veces se intentan describir conceptos abstractos, las explicaciones se pueden quedar cortas en el plano práctico y la complejidad que supone el proceso puede perder peso al expresarse en palabras.

Como profesional de este ámbito, siempre abogo por la difusión de conocimiento sobre este tema en todos los contextos posibles para que la información pueda llegar lo más cómodamente a todas las personas que estén interesadas. Prueba de esto son los numerosos artículos que se han publicado en Futoi Karasu sobre traducción y ámbitos relacionados. Otro medio a través del que pude divulgar más conocimiento sobre este tema fue ser parte de la organización de la vigésimo primera edición del Encuentro Nacional de Estudiantes de Traducción e Interpretación — XXI ENETI—, el cual se celebró durante el 18 y 19 de abril en la Universidade de Vigo.

Tenti, la mascota del ENETI, fue el encargado de ganar todos los corazones de los asistentes. / © XXI ENETI — Ayub Aroune

Al ser parte de la organización y ver el interés en este tema —hicimos encuestas entre el público interesado—, nos vimos con la potestad para intentar explorarlo desde diferentes perspectivas. En primer lugar, dentro de un taller de paratraducción, hubo una parte específica dedicada a ejemplos de la práctica de la paratraducción en diferentes videojuegos. Después, tuve el honor de actuar como moderadora en una mesa redonda sobre localización de videojuegos en la que participaron grandes profesionales —entre ellos, un habitual de esta web—. En último lugar, como no es lo mismo contarlo que vivirlo, tuvimos la idea de organizar una LocJam particular dentro de este evento.

Concepto: ¿Qué es una LocJam?

La primera pregunta que tuvo todo el mundo —incluidas compañeras organizadoras— es en qué consiste exactamente una LocJam. Similar a una GameJam, se trata de un proyecto sin ánimo de lucro en el cual equipos de gente amateur o experta se juntan con el objetivo de localizar un videojuego preestablecido por los organizadores. El resultado de dicho proceso se cuelga en itch.io, una plataforma de libre acceso, desde la cual cualquier persona interesada podrá consultar la propuesta de todos los equipos, siempre que se suba siguiendo las indicaciones proporcionadas por el equipo. No hay una compensación económica, ni meritoria, sino más bien personal; el desarrollador —normalmente, indie— puede ver su trabajo traducido a diferentes lenguas y los interesados han podido acercarse sin presiones a este ámbito, pero bajo un cariz más «real».

Esas fueron las premisas originales del primer proyecto de LocJam, que se celebró en 2014. Desde ese entonces, se han sucedido diez ediciones —con una undécima fechada para este agosto— y más eventos similares semiprivados. A su vez, paralelamente se establecieron talleres presenciales y sistemas de mentorías en las que una persona con más experiencia guía a otras interesadas en el ámbito —normalmente, estudiantes de traducción e interpretación noveles—.

Logo oficial del evento internacional. Con cada edición, se van modificando mínimamente los colores y elementos visuales para ajustarse al juego que se traducirá. / ©LocJam

Bajo este espíritu de cooperación y de trabajo en equipo, las organizadoras del XXI ENETI consideramos que era una iniciativa interesante y adecuada que cuadraba a la perfección con la imagen de nuestra facultad, gracias a la cual podrían establecerse lazos entre estudiantes de diversas partes de España y favorecer la cooperación entre todos los participantes para llevar a buen puerto el proyecto. Este evento era ambicioso, puesto que sabíamos que ningún comité organizador de un ENETI —formado siempre íntegramente por estudiantes— se había animado a hacer una LocJam. Estábamos explorando terreno pantanoso, en el cual tendríamos que aprender mil cosas sobre la marcha y salir de los problemas como buenamente se nos ocurriese, pero la compenetración de nuestro equipo era suficiente motivación para llevar esta iniciativa a cabo.

Sin embargo, si bien nosotras teníamos claro el concepto y la experiencia que buscábamos ofrecer, aún quedaban muchos aspectos menores que cerrar y explicar. ¿Qué videojuego sería? ¿Cómo se organizaría el tiempo? ¿Sería solo presencial, en línea o híbrida? ¿Cómo serían los equipos? Para aclarar todos estos aspectos, nos pusimos las manos a la obra de inmediato, pues aunque el evento se celebraría en abril del 2024, las preparaciones y primeros pasos del equipo se dieron en julio de 2023.

Preparación: ¿Cómo se organiza una LocJam?

En primer lugar, había qué pensar qué modalidad se seguiría y, tras tras largas reflexiones, se estableció que se optaría por un formato híbrido. Debido a que las LocJam tradicionales solían hacerse totalmente en línea, nos pareció considerado conservar esa parte para aquellos que no podían acercarse a Vigo; podrían participar cualquier equipo de personas de toda España bajo un régimen diferente a los que se acercasen presencialmente al evento. Por su parte, aquellos que sí estuviesen presentes durante los días del evento, tendrían una franja horaria y un aula reservadas para trabajar en su proyecto en los grupos que hayan creado y contactar directamente con las organizadoras.

Parte del programa oficial que anunciaba la duración y aula reservadas para la experiencia. / © XXI ENETI

Después, se empezó a considerar la duración. Si bien la franja de la que dispondrían los asistentes durante el evento podría resultar en un proyecto terminado si se hubiesen realizado las preparaciones necesarias por parte de un equipo coordinado, la organización consideró que su propia experiencia en el ámbito estaba influyendo en la percepción del evento. Mucha gente se encontraría con imprevistos, fruto de la inexperiencia ante este tipo de proyectos, e incluso podrían darse incidentes inesperados por parte de la organización. Por lo tanto, se estableció que la duración de la misma sería muy laxa: desde las 0:01 del jueves 18 —primer día oficial del evento— hasta las 23:59 del domingo 21, con flexibilidad para aquellos participantes que notificasen problemas justificados. De esta forma, tanto las personas que acudiesen presencialmente como los compañeros en línea tendrían tiempo suficiente para organizarse, establecer tareas y realizar el encargo tranquilamente.

Obviamente, todos estos aspectos estaban notificados y formaban parte de un documento oficial explicativo. En el mismo documento, una breve guía detallaba cómo podría abordarse el proyecto de forma cómoda, lo que incluso podría servir como tutorial para las personas más inexpertas: se sugería una división de tareas, de tiempos, de herramientas, etcétera. En resumen, aparte de explicación de las diferentes modalidades y tiempos, ofrecía una lista de claves y consejos para ayudar a las personas principiantes que nunca antes habían entrado en contacto con el mundo de la localización de videojuegos y querían probar la experiencia.

Sin embargo, faltaba lo más importante: ¿Qué juego sería el elegido? No podríamos escoger un videojuego que fuese ya usado en otras LocJams previas, puesto que algún asistente podría haber participado en estas ediciones. Pero tampoco queríamos usar el trabajo de un desarrollador con el cual no podríamos trabajar directamente. Por lo tanto, el networking pasó a ser la carta salvadora del equipo. Gracias un programa de la Xunta de Galicia en el que ambos participamos, tenía el contacto directo de un desarrollador indie gallego, ApeHardware. Se le propuso la idea y, después de una explicación detenida de todos los aspectos positivos que el proyecto podría aportarle, se embarcó en la aventura de lleno. Después de pulirlo para que la experiencia de localización fuese lo más cómoda posible, simplificar algunas mecánicas y crear algunos comandos para agilizar el testeo lingüístico, llegamos al evento con un zip que se enviaría a todos los participantes por el correo que habían proporcionado en el momento de inscribirse. Además, elaboró un documento explicativo en el cual detallaba todos los procesos para abrir el juego, modificar los archivos e incluso introducir más de un idioma como traducción.

Después de diversos pulimientos de archivos y arreglos de última hora, el kit para iniciar esta aventura lucía así. / © ApeHardware

De la misma forma que el desarrollador estaría disponible durante cierto horario para cualquier inconveniente técnico que pudiese surgir, nosotras como organizadoras teníamos que estar totalmente disponibles para los participantes y para las urgencias que puedan surgir en cualquier momento a los diferentes equipos. Por lo tanto, y aunque había un horario oficial en el cual la atención era inmediata, se habilitaron dos canales de la comunidad de Whatsapp del evento para las dos modalidades. De esta forma, se podría compartir información entre todos los equipos, fomentar de nuevo la cooperación entre diferentes partes y, como extra, ofrecer una experiencia aún más similar a los encargos reales —pues habitualmente los project managers hacen esta labor de puente entre los diferentes equipos de lenguas y los desarrolladores de los proyectos—.

Desarrollo: improvisa, adáptate, supérate

A una semana del evento, hicimos pruebas con los archivos que había preparado el desarrollador para ahorrar posibles inconvenientes de última hora. Debido a que durante esos días ya estaríamos sin horas de sueño suficientes y con el estrés por las nubes, cuando se lanzasen los archivos a los participantes tenían que estar tan pulidos como fuese posible, para que a las 00:02 de la noche no nos encontrásemos con mensajes sobre que algo no funcionaba.

Pues bien, esos mensajes llegaron igualmente. Con una actualización de los archivos en el cual se simplificaba aún más el juego, hubo un problema con el carácter que se usaba para separar las strings de inglés y otros idiomas, por lo que en todos los documentos se mostraban juntos. Además, con esta nueva actualización el videojuego no se ejecutaba en ningún equipo, sin importar que se tratase de Windows o iOS. Por lo tanto, hasta que el desarrollador estuviese disponible por la mañana para proporcionar una solución, el equipo organizador estuvo «limpiando» todas las strings de todos los documentos de texto del juego y sugirió a los participantes que, para poder irse familiarizando con el juego, viesen algún gameplay disponible en YouTube del mismo. De esta forma, los equipos podrían ir trabajando durante el día hasta tener la solución del desarrollador y los daños se vieron minimizados —a costa de dos horas y media de sueño del equipo organizador, que al día siguiente iniciaba oficialmente el evento—.

Las horas de los mensajes… Después todos hibernamos un poco, obviamente. / ©AnaOfTheValley

Mientras las organizadoras estaban lidiando con todo el evento físico, ApeHardware se ocupaba de solucionar todos los problemas técnicos que se le había comentado la noche anterior para poder disponer al final del día de una versión del juego que si pudiese ser ejecutada en todos los equipos. Y así, afortunadamente, durante ese día no se perdieron más horas de sueño por imprevistos desafortunados.

El segundo día del evento podría resultar muy peliagudo. Aparte de estar activos desde las nueve de la mañana, los participantes presenciales tenían a su disposición un aula durante cuatro horas en la cual podrían sentarse juntos —algunos por primera vez, pues había equipos con integrantes de tres universidades diferentes— y discutir sobre el proyecto. Obviamente, continuaba la asistencia por parte de la organización, por lo que durante esas dos horas hubo siempre un representante en la sala para recoger incidencias, problemas o consultas que se pasarían al desarrollador.

Para mi sorpresa como organizadora y persona conocedora de primera mano de la posible competitividad entre el alumnado de traducción, todo siguió una dinámica fantástica en la cual cualquier duda o problema que surgía era discutida en el equipo y posteriormente era puesta en común con la sala y comunidad de Whatsapp. Durante la duración de la actividad se pudo apreciar como todos los participantes, independientemente de pertenecer a un equipo en concreto o modalidad, trabajaban juntos para sacar adelante el proyecto, como verdaderos profesionales. Obviamente surgieron problemas menores que incluso pudieron ser resueltos al momento gracias a la disponibilidad del desarrollador para responder a la lista de queries comunes.

© XXI ENETI

De esta forma se llegó a los dos últimos días del evento, en los que varios equipos comunicaron que necesitarían unas horas extra el lunes para finalizar la entrega, puesto que el fin de semana también lo pasaron viajando de vuelta a sus hogares. Sin embargo, otros ni se pronunciaron hasta que desde la organización les contactamos y alegaron desconocimiento de ciertos aspectos del proyecto —ya explicados numerosas veces tanto en el documento explicativo, como en la propia comunidad de WhatsApp—. Por otra parte, muchos de los equipos no tuvieron problema e incluso dieron alguna que otra agradable sorpresa.

Conclusión: bien está lo que bien acaba

En total, entregaron el proyecto once equipos, entre los cuales había propuestas de localización al español, al gallego, al francés y al catalán, con diferentes páginas de inicio en las que cada equipo pudo añadir las indicaciones que estimaron oportunas —siempre acreditando al desarrollador por su trabajo como creador del juego—. Algunos optaron por discutir también elecciones terminológicas, dedicarse palabras amables entre ellos e incluso adjuntar una web promocional del mismo. Además, una de las participantes nos comentó por privado su intención de establecer contacto con el desarrollador de forma personal para poder llevar su juego al japonés por su cuenta.

Pantallazo de la web promocional del juego que uno de los equipos elaboró. / © Equipo Tomate de la I ENETI LocJam

A la vista de tan buenos resultados, desde la organización les dimos la enhorabuena a todos los participantes y les enviamos por correo un diploma que acreditaba su participación en esta LocJam tan especial que tan buenas sensaciones había acabado causando.

Estas «buenas sensaciones» no solamente son percepción de las organizadoras en sí, sino que pudimos comprobar gracias a una encuesta que distribuimos entre los asistentes, la cual contaba con un apartado relativo a la LocJam. Si bien nos descorazonó un poco saber que una parte de los participantes habían ignorado el documento explicativo, esto se compensó con la estadística que revelaba que un 78’6 % de estas personas estaban más interesadas en este ámbito —y a otro 14’3 % le picó el gusanillo de participar en más LocJams.

Desde la perspectiva de una persona que se ha enfrentado a la titánica tarea de organizar esto en paralelo a un Encuentro que ha durado una semana —entre talleres en línea y presenciales previos—, la experiencia adquirida y las horas de trabajo han valido la pena. No solo en el ámbito profesional, puesto que durante todo el proceso se desarrollaron hasta el extremo las habilidades de organización y cooperación entre diferentes partes y organismos, que dieron como resultado un evento memorable, sino también en un ámbito personal.

Muchas veces, los estudiantes de traducción e interpretación salimos de las aulas con la impresión de que solamente somos nosotros contra el texto y que nuestra vida se verá reducida a estar delante de una pantalla. Trabajos en equipo como la organización de este evento —la cual habría fracasado de no haber sido por mis compañeras organizadoras— o la propia experiencia que se ofreció durante la LocJam son la prueba de que la traducción e interpretación no es una profesión solitaria. Muchos compañeros están dispuestos a echar un cable y avanzar juntos hasta conseguir un trabajo bien hecho del cual estar orgullosos, y todos los asistentes al congreso han visto la teoría —anécdotas y consejos que recibieron durante las numerosas ponencias y mesas redondas— y la práctica de esta noción. Yo, personalmente, no puedo estar más orgullosa de que esta idea sea la que mi equipo organizador y yo hemos transmitido y de que más personas hayan descubierto que los videojuegos, desde el punto de vista de un localizador, suponen un desafío apasionante al que cualquiera que tenga ganas puede dedicarse.

Foto de familia con gran parte de los asistentes y ponentes del evento. / © XXI ENETI

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