Los videojuegos y el apartado visual están destinados a ir siempre de la mano en mayor o menor medida. Establecen lo que va a entrarnos por los ojos durante las próximas horas mientras experimentamos lo que tiene que ofrecernos. Son muchos los artistas que contribuyen a modelar las ideas que se les dan, a construirlas y cambiarlas, según reciban correcciones. Es un órgano más del proceso de combinar medios artísticos para alcanzar un resultado unificado. Pero no solo se limitan a dar imagen, pueden estirar sus raíces hasta elementos más narrativos o incluso identitarios ¿En qué maneras influencia este estilo a un panorama más general?
La búsqueda de un estilo propio es algo que atormenta a muchos artistas, asociada a una mejoría y alcance de un punto de inflexión con el que se está cómodo al crear más arte, pero ante todo, se asocia al tener algo que se puede llamar «propio». Muchas son las jóvenes promesas que siguen los pasos de lo que les inspira, quizás alguien intente aprender dibujo a mancha guiado por el arte de Disco Elysium o que alguien pruebe con trazos inspirados por la estética de Hotel Dusk. Se suele decir que la imitación es la forma más sincera de adulación, sin embargo, no podemos dejar de mirar los recovecos del arte con lupa.

En esta adulación surgida de la inspiración, tenemos que preguntarnos a partir de qué punto el arte pasa de ser «el arte de alguien» a «el arte que recrea el estilo de esta otra persona» viniendo ambas del mismo lugar y, extendido al terreno de los juegos. ¿Hasta qué punto no se vuelve «el arte de los juegos de x»? Por ejemplo, en los juegos de Kazutaka Kodaka, el estilo artístico de Rui Komatsuzaki puede llegar a considerarse tanto identidad del trabajo del director como del artista. Shigenori Soejima, Yōji Shinkawa o Moyataro son solo algunos de los nombres en los que resuena esta idea de la identidad de sus franquicias ancladas a su trabajo gráfico.
El estilo es una faceta importante de toda historia que emplee lenguaje visual para contarse: películas, manga, anime… Pero una de las virtudes más únicas de los videojuegos es su interactividad más directa con el receptor. Se permite una alteración de lo visual como una cuestión de perspectiva del personaje que nos acompaña, en casos como en The Silver Case, se pueden achacar los cambios de estilo a cómo un personaje se percibe a sí mismo y como le perciben quienes lo rodean. Otro caso de estas alteraciones aparece en Pentiment, donde en un apartado destaca un estilo del apogeo de la edad moderna europea, un personaje de Etiopía destaca por su cambio de estilo más de acorde a su tierra natal.

Si retrocedemos a la idea de la imitación como adulación, no son pocos los juegos capaces de convertir lo que es un homenaje en algo propio y distintivo. Sí, se citaban Disco Elysium y Hotel Dusk como ejemplo, con la trampa de no mencionar hasta ahora la gran inspiración del primero en el arte de Jenny Saville, Alex Kanevsky o Sangram Majumdar. O incluso el hecho de como el segundo usa una técnica tan particular como la rotoscopia, que décadas antes uso, por ejemplo, el videoclip de Take on Me de A-ha. No es raro oír el discurso de que ya está todo inventado, sin embargo, siempre siguen encontrándose ramificaciones y giros a lo ya conocido, con las herramientas de las que disponemos.
En cierto modo, el arte es un arma de doble filo tanto para los que lo crean como para los que lo experimentan, las conclusiones de una decisión artística varían de persona a persona, por cada jugador al que algo le gane hay algún otro al que le ha perdido. Además de la batalla interna en encontrar el equilibrio entre lo propio y lo inspirado a la hora de crearlo. Es una apuesta en la que la mayor recompensa es la versatilidad que aporta a otros terrenos más allá del visual, una unión a lo narrativo del mismo resultado final. Y desde aquí os preguntamos: ¿qué ejemplos del arte yendo más allá de lo visual se os ocurren?