Final Fantasy XIV ha vuelto a acaparar la atención de muchos estas últimas semanas gracias al lanzamiento de su última expansión, Dawntrail, la cual ha despertado opiniones bastante polarizadas respecto a la historia y los personajes —algunas desde un punto de vista transfóbico—, pero eso será un tema para otro día. Hoy toca hablar de otro contenido que ha salido recientemente de Final Fantasy XIV, concretamente de su adaptación oficial a juego de rol, cuya caja de iniciación nos ha llegado hace un par de semanas y no ha sido hasta después de haber completado la historia de la expansión en un ataque de genuino FOMO que hemos podido ponerle las manos encima. Por eso, hoy os traemos nuestras primeras impresiones de este producto.
Lo primero de todo es hablar del sistema que usa el juego, ya que está a medio camino entre la quinta edición de Dungeons & Dragons y un sistema propio con diferentes elementos para tener peso por sí mismo. El sistema de d20 junto a modificadores está presente, así como unas tiradas con bonificadores que deben superar una dificultad o defensa enemiga, pero el parecido termina ahí prácticamente, ya que ni las características son las mismas. Es importante remarcar que esta caja de inicio —cuyo algo elevado precio es de 60 euros más envío desde la tienda oficial de Square Enix— tiene información principalmente mecánica del sistema, por lo que el aspecto de roleo y conversación están presentadas como algo secundario. Nos sabemos si la edición final tendrá un acercamiento más equitativo a ambos aspectos de los juegos de rol o si potenciarán únicamente el aspecto más de tablero del sistema. El juego es, ante todo, un producto para los fans de FFXIV y, en menor medida, para los fanes de la franquicia, ya que permite vivir aventuras con los oficios típicos de la saga. En esta caja de inicio contamos únicamente con cuatro personajes: guerrero, dragoon, mago negro y mago blanco. Los cuatro son fichas pregeneradas a nivel 30, 40 y 50, por lo que tampoco sabemos cómo funcionará en su totalidad el sistema de niveles. No obstante, tras probar las misiones de nivel 30 y 40 podemos tener un conocimiento aproximado de cómo funcionará el sistema y es algo que, a grandes rasgos, aporta algunas ideas muy interesantes y otras no tanto.

El juego presenta turnos por bandos, donde actúan primero los héroes y después los villanos —salvo que el escenario indique lo contrario—. Los jugadores pueden decidir en qué orden actuar para poder aprovechar la estrategia que ofrece el juego al máximo, donde repartirán sus acciones en acciones primarias, secundarias y movimiento en un mapa cuadriculado. Lo que se puede ver como acciones estándar, bonus y de movimiento de Dungeons & Dragons —junto a las acciones instantáneas que equivalen a las reacciones de la licencia de Wizards of the Coast—, presenta algún pequeño giro a lo que cabría esperar, como que no usar el movimiento te permite realizar una acción secundaria adicional, algo que transformado a Dungeons & Dragons podría suponer una forma muy interesante de evitar la pobre economía de acciones de algunas clases del juego base. Por otro lado, por cómo están catalogadas las acciones, se siente muy similar a jugar al propio juego. Por ejemplo, que un mago blanco lance Geo y Aero contra un enemigo se traduce en una acción primaria y secundaria, de forma muy similar a cómo se lanzan uno detrás de otro en el juego. Con el mago negro sucede algo parecido, que a nivel 30 puede lanzar dos hechizos de fuego si se queda quieto y después puede usar Transpose para cambiar de fuego astral a hielo umbral y aumentar su recuperación de MP. Los MP son otra forma inteligente de manejar los hechizos y habilidades más poderosas, ya que todas las acciones mágicas tiene su coste en MP, pero al final del turno se recuperan un par, dejando por los suelos el obsoletísimo sistema de niveles y espacios de conjuro que presentan Dungeons & Dragons y similares. Obviamente, un calco de este sistema de MP no funcionaría, pero podría dar unas mecánicas y narrativas mucho más interesantes a las partidas.
Por otro lado, no obstante, el juego está muy pensado como una traducción más que directa del videojuego a un juego de mesa, algo que no suele salir bien prácticamente nunca, y este caso no es una excepción. Los escenarios presentados para jugar son relativamente pequeños, por lo que los enemigos están a un turno de los jugadores más frágiles, dos como mucho. En el videojuego se usa un sistema de amenaza, donde el tanque es el que recibe la gran mayoría de los golpes, haciendo que el resto de miembros del grupo reciban únicamente el daño de ataques en áreas o de mecánicas que no se han realizado correctamente. Aquí, aunque existe dicha mecánica, los enemigos pueden optar por ignorarla para atacar a otros jugadores con un -5 a su tirada —lo que matemáticamente se suele considerar el equivalente numérico a realizar una tirada con desventaja—, haciendo que ignoren al tanque y se coloquen en otras posiciones ventajosas para el enemigo, donde el tanque no podrá acaparar la atención de todos los enemigos y la vida del grupo peligrará, y mucho. Por supuesto esto depende de las intenciones del máster, ya que es quien maneja a los monstruos en lugar de una inteligencia artificial programada para ser eficiente en este aspecto. Esto, sumado a que las habilidades hacen un daño prefijado relativamente bajo en comparación con la vida de los enemigos, con pocas interacciones donde añadir algún dado adicional de daño hace que hacer correctamente tus rotaciones y habilidades se sienta más como unos deberes entregados en el último momento más que una recompensa por comprender cómo se juega correctamente tu clase, hace que en ocasiones se vuelva algo frustrante de jugar.

En absoluto es un mal juego de rol. Cuando salga el manual completo, seguro que se abordan muchos de estos problemas, o incluso revisan cosas como la amenaza, que fue lo más frustrante de todo de nuestra experiencia. Pero quitando estas pequeñas asperezas, tenemos un sistema sólido que, con algún que otro ajuste, puede llegar a funcionar perfectamente en mesa. Y, si no os convence y tenéis ganas de jugar una partida de rol al más puro estilo Final Fantasy, tenéis dos opciones. La primera es usar el sistema de Fabula Ultima, un favorito de varios redactores de la web, o bien usar la conversión para DnD 5e, que ha adaptado todas las clases del juego hasta fecha —con la excepción de viper y pictomante, recientemente lanzadas— y que tiene un diseño de clases muy interesante que supera en muchos aspecto a los originales de WotC. Ambas opciones tienen el sello de aprobación de Futoi Karasu.