Uno de los géneros más interesantes del mundo de los videojuegos y al mismo tiempo uno de los más ninguneados por el mainstream es, sin duda, el de los puzles. Ya sean abstractos como Tetris o envueltos en una narrativa como el excelente Return of the Obra Dinn, esta categoría del medio goza de un repertorio de títulos que, si bien es cierto que son excelentes, suelen ser en su mayoría ignorados por el público general debido a que en muchos casos exigen demasiada concentración y pueden llegar a ser estresantes. En este artículo, sin embargo, hemos decidido reivindicar un subgrupo de rompecabezas que, si bien es de nicho, no deja de estar sacando en los últimos años títulos de incalculable valor.
El subgénero sokoban —término que significa “encargado de almacén”— proviene del juego del mismo nombre desarrollado por Hiroyuki Imabayashi a finales de 1982 y como su nombre indica, consiste en colocar las diferentes cajas en el lugar que les corresponde. Los niveles suelen ser laberínticos y se encuentran delimitados por una cuadrícula donde el jugador puede mover cada caja de un empujón por paso, teniendo la imposibilidad de mover éstas a algún lugar que no sea hacia delante. Siendo una derivación de los puzles lógicos al uso, muchos de los niveles buscan una optimización del movimiento y castigan al jugador por movimientos erróneos, aunque en iteraciones más modernas del subgénero suele haber un botón para enmendar los pasos equivocados.
Si bien la propia franquicia que empezó con Sokoban gozó de gran popularidad con diferentes secuelas durante la década de los ochenta, esta rápidamente se esfumó con la desaparición de la PC-98 en Japón. Sin embargo, esto no significó en absoluto que no tuviera influencia directa en el panorama de las consolas, pudiendo verse estas inspiraciones en algunos de los títulos contemporáneos de Nintendo. En 1985 una HAL Laboratories que aún no había dado a luz al bueno de Kirby sacó a la venta la primera entrega de Eggerland para la MSX, que nos ponía en los zapatos de Lolo con el objetivo de enfrentarse al malvado rey Egger para salvar a su novia Lala. Occidente acabaría conociendo el título —o más bien, una compilación de varios Eggerland, cómo se repetiría en sus secuelas— como Adventures of Lolo, que gozaría de una fascinación tanto por el público como por la crítica y conseguiría traer más secuelas de Japón, con mecánicas nuevas y hasta un mapa del mundo explorable en el caso de la tercera entrega. Sin embargo, quitando una versión de Windows 95, la franquicia caería en el olvido —de hecho, es probable que sea más recordada a día de hoy por los cameos de sus protagonistas en Kirby como jefes— convirtiéndose en una curiosidad interesante para aquel que quiere explorar juegos menos populares de la Game Boy. Otros ejemplos interesantes de juegos influidos por Sokoban son Shin Megami Tensei III con su Puzzle Boy —aunque es cierto que rompe algunas de las reglas típicas del género, por lo que está en un limbo extraño— los puzles de la MO Fuerza en Pokémon o incluso los mismos Legend of Zelda, donde empujar bloques ha sido un pilar fundamental de las mazmorras desde sus primeras entregas.

La popularidad de esta estructura de puzles volvió, sorprendentemente, gracias al panorama indie. La llegada de juegos más pequeños al mainstream, y con ello, más autores noveles con la capacidad de experimentación o simplemente de dar un giro personal a sus obras preferidas dio nueva vida a pequeñas mecánicas y dinámicas abandonadas, como es el caso de los sokoban. El más sonado de la primera hornada moderna fue Baba Is You, que llegó con un golpe de efecto. En este juego los bloques que conforman los puzles funcionan también como las reglas del propio juego y cada nivel se circunscribe a lo que se presenta en él. Si en el nivel no pone que las paredes interrumpen tu camino, entonces puedes atravesarlas sin problema, al igual que si el mapa indica que el personaje que controlas es algo tan descabellado como un puente, obtienes el control de éste. Todas estas reglas pueden ser modificadas en el propio nivel al moverse como las estereotípicas cajas del género, siendo usadas para llegar a la marca de finalización del nivel, que de forma normal suele ser una bandera. Con esto Baba Is You redefine para una nueva generación el nicho de los sokoban abriéndolo por la mitad y explorando sus mecánicas una a una para poder deconstruirlas en extravagantes puzles. Además, tanto éste como sus contemporáneos empezaron a incluir zonas, finales o hasta mundos secretos a los que hay que acceder de manera críptica y saliéndose del molde, una inclusión que ya se había hecho popular con otro juego de puzles —que no sokoban— de 2012, Fez.
Esto no fue algo casual, ya que en el último año hemos seguido teniendo excelentes entregas que cumplen con creces el estándar colocado por el juego de Baba. Can of Wormholes es un giro interesante a la formula porque nos pone en el lugar de un gusano que tiene que entrar en distintos huecos, cada uno de forma diferente, para hacer funcionar las distintas naves espaciales. Para ello podremos absorber los elementos que en otras obras del género podíamos mover o incluso cortar a nuestro invertebrado amigo para que crezca o reduzca su tamaño. Con esto, convertimos al personaje controlable tanto en el encargado de mover las piezas como en parte de éstas, rompiendo con las reglas estandarizadas para hacer una obra diferente. Además, este juego sobresale en la cantidad de mecánicas complejas y específicas que el jugador descubrirá mientras juega sin ningún tipo de tutorial, generando así una sensación de asombro ya que se sentirá que lo ha hecho por su propia mano gracias a este aprendizaje invisible. Otro juego reciente que juega con este concepto de asimilación de mecánicas es Isles of Sea and Sky —antes conocido como Akurra— que nos suelta a un mundo oceánico lleno de islotes con puzles de diferente sintonía elemental dependiendo de la zona. Con Link’s Awakening como su máxima inspiración, IOSAS apuesta por un mundo interconectado donde cada sala es un puzle, ya sea siendo un rompecabezas individual o una parte pequeña de un desafío mayor. Esto es especialmente diferente al resto de juegos antes descritos, porque suelen usar selectores de niveles y, los que usan un mapamundi, lo usan como una versión glorificada de estos menús. Aun con ligeras asperezas —zonas post-game inaccesibles al estar aun en desarrollo siendo el peor problema, pero es entendible al ser un solo desarrollador— este híbrido entre sokoban y metroidvania no tiene nada que envidiarle a nadie.

Sin embargo, si hay un título que deberíais tener en la cabeza al terminar en este artículo, ese es Void Stranger, el último juego de los creadores de Zeroranger, que se publicó a principios del pasado septiembre. En él encarnamos a una mujer llamada Gray que se lanza a un agujero, donde se oculta el laberinto denominado «void», con un objetivo incierto. Allí, encuentra un bastón que le permite manipular partes de dicha mazmorra y con este nuevo poder emprende su peligroso periplo. Una de las mecánicas que lo desmarca de la corriente moderna del género, y de lo poco que se puede decir sin entrar en spoilers, es la incapacidad de hacer ningún tipo de rebobinado de los movimientos, cosa que hace que cada paso cuente y te haga comprometerte con todos y cada uno de tus movimientos, lo que también se refleja en su propia narrativa, porque la propia Gray solo puede ir hacia delante, más y más profundo en las garras de esta espeluznante cueva. Como el hijo de La Mulana y Nier, el trabajo del estudio finlandés combina un diseño de niveles espectacular —aunque bastante exigente, hay que admitir— con una narrativa misteriosa que no deja de tener más y más capas, tanto a nivel jugable como argumental. Void Stranger oculta en sus redes una aventura inolvidable que, si bien puedes abandonar con su capa más alta habiendo jugado diez horas, te harán falta más de cincuenta para poder desentrañar todo lo que esta obra ofrece, que probablemente te mantenga dándole vueltas a todo incluso después de haberla finalizado. Como se puede comprobar en este pequeño párrafo, es muy difícil hablar de esta obra sin destripar la infinita cantidad de sorpresas y mecánicas que ofrece, por lo que recomendarla puede parecer frustrante y vago pero si os gustan los puzles de este estilo es difícil no instaros a que hagáis un salto de fe y lo compréis sin saber nada más que lo que habéis visto aquí mencionado.
Estos son solo unos cuantos ejemplos de puzles estilo sokoban de calidad excelsa, ya que si buscas un poco, puedes encontrar experimentos interesantes que no tienen desperdicio: Patrick’s Parabox convierte la gameplay estándar en un laberinto de recursiones donde solo el infinito es el límite, Sokobond convierte como objetivo principal no en colocar las cajas en posiciones, sino usar estas mecánicas para crear compuestos químicos, mientras que Stephen’s Sausage Roll aprovecha el estilo de aprendizaje invisible de mecánicas de forma inteligente para construir un gracioso juego de asar salchichas, aunque de dificultad infernal. Los juegos de puzles nos hacen llevar al límite tanto nuestra concentración como nuestra gestión de problemas y es por eso que si alguna vez quieres retarte a ti mismo, lo mejor que puedes hacer es sentarte, pillar el sokoban que más te guste y disfrutar resolviendo rompecabezas. Eso sí, menos mal que son ejercicios teóricos, porque seguro que las cajas deben de pesar bastante.
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