Opinión: El daño que ha hecho Genshin Impact a la industria

El azar ha estado presente casi desde el principio de la historia de la humanidad. O, al menos, desde que hay documentación. Y no nos referimos al concepto filosófico del azar como antítesis de la determinación, sino del azar a una escala más pequeña, humana y palpable. Hace cinco mil años, los chinos ya usaban dados de seis caras a modo de pasatiempo. A partir de ahí, todas las civilizaciones han tenido su forma de juegos de azar y apuestas con dados, cartas o incluso monedas. Si nos llevamos este concepto a un campo actualmente más cercano para la gran mayoría como podrían ser los videojuegos, ese azar sigue estando presente a día de hoy. Se trata del llamado por las masas y producto la influencia angloparlante RNG random number generation, o generador de números aleatorios—. Podemos encontrar este RNG, o azar, en cualquier JRPG en el que los personajes puedan hacer críticos —ya que es una probabilidad de que se haga más daño o no—. O en cualquier juego de cartas, físico o digital, en el que podamos robar la carta que necesitamos de nuestro mazo si tenemos suerte. Se hace sentir enormemente en los juegos de rol de mesa, puesto que las tiradas de dados representan el azar al que los personajes están sometidos en todo momento. Un elemento de inquietud, de no tener asegurada la victoria y puede que incluso de tensión en según que situaciones, en pequeñas dosis, puede ser un elemento interesante tanto a nivel mecánico como incluso a nivel narrativo. El problema llega cuando las funciones básicas del juego —en el caso que trataremos hoy, personajes— se quedan ocultas tras azar puro y duro. A tal punto, de hecho, que se incentiva a pagar con dinero real para tener mayores posibilidades. En efecto, hoy toca volver a hablar de los gachas.

Los videojuegos de este género son un mercado amplia y tristemente extendido a día de hoy. Casi todos los títulos para móvil que salgan a día de hoy van a ser un juego como servicio, con probabilidad de conseguir algunos personajes mediante tiradas aleatorias —el RNG mencionado anteriormente—. El debate sobre si son morales este tipo de juego —desde Futoi Karasu opinamos abiertamente que no lo son— está más que trillado, por lo que el artículo de hoy va a ir enfocado en otra línea, concretamente sobre el denominado como «gacha triple A» y el mal que ha hecho Genshin impact a la industria de los juegos en su conjunto.

Genshin Impact ha sido el gacha más popular desde la salida de Fate/GO hace años | © Hoyoverse

Para quien no esté al tanto, Genshin Impact es un juego creado por la compañía china Hoyoverse —anteriormente conocida como miHoYo— en el que el jugador toma el papel de un viajero que despierta sin recuerdos y debe viajar a lo largo y ancho de un enorme mundo abierto resolviendo puzles, explorando diversas localizaciones y encontrando secretos por todo el mapa mientras sigue la historia principal del juego. Si esto os resulta familiar es porque Genshin Impact ha bebido mucho de Breath of the Wild. Y «bebido mucho» es un eufemismo, porque en ocasiones llega a rozar el plagio, especialmente en sus primeros compases —no hace falta más que ver el primer tráiler que se mostró del juego—. El verdadero problema llega cuando conseguir los personajes —así como las armas más poderosas del título— se convierte en una casa de apuestas. Pero dejando el aspecto gacha de lado, hoy nos vamos a centrar en el aspecto de jugabilidad y similitudes con Breath of the Wild. Genshin Impact es, a todas luces, un juego extremadamente similar a la aclamada entrega de The Legend of Zelda, de la que toma numerosos elementos, tanto a nivel estético como a nivel mecánico. Y si bien es posible argumentar que el combate de Genshin Impact es mejor en algunos aspectos —y puntualmente algún momento de la historia—, en lo demás se queda cortísimo a la hora de competir con el gigante de Nintendo, con la diferencia de que es un juego gratis lanzado para multitud de plataformas —entre las cuales, curiosamente, no se encuentra la Nintendo Switch, a pesar de haber sido anunciada para esta—.

La exploración de Teyvat, el mundo del juego de Hoyoverse, puede decirse que es divertida, por mucho que se trate de una versión descafeinada de Hyrule. Escalar para llegar a sitios altos, resolver puzles en amplias zonas con pistas escritas en notas, pruebas de puntería, carreras, misiones de escolta, arenas y un largo etcétera. La cantidad de contenido no es baladí en absoluto, pero se siente o muy simple o absurdamente rebuscado, mientras que la exploración de Link en Hyrule está infinitamente más pulida y dedicada. Mientras que cada montaña y cueva de Breath of the Wild —y, obviamente, Tears of the Kingdom— está hecha con cabeza y con cariño para que los poderes de Link den al jugador una libertad creativa increíble, los mapas de Genshin Impact pueden dar la sensación de estar diseñados sin una dirección clara. Es más, algunos recorridos o puzles que se pueden solucionar con extrema facilidad si contamos con determinados personajes —obviamente, accesibles solo a través del gacha—. Y, aunque presenta una jugabilidad divertida para echar un rato, la agobiante sensación de las exclamaciones rojas indicando que tienes algo que ver en esa sección, la falta de daño porque no has farmeado hasta la extenuación los abalorios correctos para los personajes y la frustración de no conseguir el personaje que querías acaban haciendo mella en el juego.

Por muy colorido que parezca, Teyvat es un mundo relativamente vacío y pobremente diseñado | © Hoyoverse

No obstante, a pesar de sus obvias carencias, su agresivo sistema de monetización y su escaso respeto por la base de jugadores, Genshin Impact se ha convertido en un gigante de la industria que genera varias decenas o incluso cientos de millones cada mes. Y, precisamente por este éxito, Hoyoverse descuida cada vez más su producto. Esto lo vemos a través de, por ejemplo, menores recompensas para los jugadores, más contenido de pago, personajes cuyas habilidades no funcionan como deberían desde hace años o incluso errores que llevan una infinidad sin arreglarse. En cierta medida, Hoyoverse es una empresa muy similar a Wizards of the Coast, quienes se han afianzado como el líder de mercado —con Dungeons & Dragons en el caso de Wizards—. En consecuencia, la calidad de su producto ha ido descendiendo poco a poco y, a pesar de ello, la competencia sigue sin suponerles un reto, por lo que pueden relajarse y entregar el mínimo necesario, y aun así la gente seguirá comprando sus productos. Otro ejemplo de este tipo de carencias por parte de Hoyoverse son las armas del juego. Desde un principio, ha habido nada más que cinco tipos: espada, mandoble, lanza, arco y grimorio. A día de hoy, esta limitación basada en no querer añadir herramientas de combate está limitando las posibilidades en cuanto al diseño de personajes. Por ejemplo, Arlecchino, una de las incorporaciones más recientes al juego, usa una guadaña de forma canónica, mientras que su arma en el juego es una lanza —que en ocasiones se transforma en su guadaña al usar habilidades muy concretas—; Heizou es un monje investigador que lucha a puñetazos pero, como no hay un arma de combate desarmado, en su lugar se le asignó que usara un grimorio; por último, Clorinde, que se unirá al juego próximamente, porta una pistola en su arte oficial pero su arma dentro del juego es una espada. Tras casi cuatro años desde que se lanzara oficialmente el juego, no estaría mal añadir algo más de contenido en este aspecto, pero parece ser que Hoyoverse se rige en el caso de Genshin Impact por la ley del mínimo esfuerzo.

¿Este maromo os recuerda algo a Sefirot? Parece que al equipo de doblaje japonés también, pues contrataron a Toshiyuki Morikawa, que interpreta al personaje de Final Fantasy, para el papel de Calcharo | © Kuro Games

Creer que Genshin Impact es lo «esperable» de un juego de su calibre hace más mal que bien, pues cuenta con una monetización horrenda y ya ha ocurrido que se nos presentan alternativas menos agresivas y se toman por «asesinos». Pasó en su día con Tower of Fantasy y, recientemente, lo hemos visto con Wuthering Waves. El problema es que, si Genshin Impact ya le está haciendo un flaco favor a la industria del videojuego, sus juegos clónicos son todavía peores. Hablamos de un clon de un clon, aquellos en los que las diferencias con las recientes juegos del silente héroe de Hyrule son más una casualidad que algo adrede. En cuanto a Wuthering Waves en específico, se trata de un subproducto que no solo ha tenido un desarrollo accidentado, sino un lanzamiento repleto de bugs y fallos garrafales. Desde obligar a los actores británicos de doblaje a usar acento americano, pasando por animaciones horribles, texturas que podrían llegar a considerarse lovecraftianas y hasta no poder pagar los desdeñables precios del juego con ciertos bancos canadienses o noruegos. Por mucha disculpa que hagan públicamente desde Kuro Games, el daño está hecho y, a nivel de marketing, es algo difícilmente recuperable. ¿Está la novedad de la empresa china condenada? En absoluto, pero no tendrá el bombo que podría haber tenido y, por supuesto, no logrará desbancar a Genshin Impact como tampoco lo logró Tower of Fantasy en su momento —ni tantos otros que se han quedado en el camino—.

La proliferación de los juegos como servicio no deja de crecer y si, como consumidores, no nos oponemos firmemente a estas políticas, las empresas seguirán con este modelo de negocio tan tóxico y peligroso —especialmente para menores y gente con poco autocontrol—. Jugad a los títulos si os gustan, pero no participéis en el timo que son sus atractivos y poderosos personajes, especialmente pagando dinero por cualquier tipo de contenido que tenga un ápice de aleatoriedad. No toquéis cosas como el Wuthering Waves si no es para hacer un artículo en el que habléis de la peste que es en Futoi Karasu. Si Genshin Impact es una hamburguesa recalentada de hace un par de días del McDonald’s, Wuthering Waves es una de esas salchichas llenas de pelos que tiene Apu en el Badulaque.

Deja un comentario