Hoy toca de nuevo volver a hablar de Fabula Ultima, el juego de rol italiano que bebe enormemente de los JRPGs más clásicos. Aunque ya os hablamos por encima de su sistema en nuestro último artículo, este se aleja de los juegos más populares como los sistemas d20 o d100 —Dungeons & Dragons y La llamada de Cthulhu, respectivamente, por poner algún ejemplo— y adopta un sistema mecánico que toma referencias de obras más indie como Ryutama —del cual hablamos en su momento— y Blades in the Dark. Pero, aunque a nivel mecánico Fabula Ultima sea un sistema bastante sólido con relativa profundidad para lo simple que parece, la verdadera magia de este sistema se basa en la narrativa que, en cierta manera, impone a las partidas.
La gran mayoría de las partidas de rol, especialmente aquellas aventuras que ya vienen creadas, suelen ser reactivas: el máster propone situaciones a los jugadores y ellos tienen que decidir qué hacer, normalmente siguiendo unas indicaciones o algún macguffin que se considere adecuado. Y aunque esto es en cierta medida también cierto para Fabula Ultima, su sistema deja muchísimo más peso narrativo en los jugadores que en el máster, donde muchas veces el narrador únicamente está para poner algunos límites a los jugadores. ¿A qué se debe esto? Principalmente al uso de los llamados puntos de fábula. Estos puntos, que se recargan gradualmente durante la partida, permiten a los jugadores añadir elementos narrativos o modificar la historia en función de lo que crean que va a ser una mejor experiencia para el grupo, siendo el límite lo que decida el máster de la partida. Gracias a esto, un personaje que sea un mago que aparentemente ha vivido toda su vida en la tranquila capital del reino puede gastar un punto de Fabula al pasar por el humeante cráter de una ciudad de magos que acabó destruida por su propia codicia para contarles a sus compañeros la trágica historia de la ciudad, ya que, gracias a ese punto de fábula, ahora él fue de los pocos que logró sobrevivir a la catástrofe de la ciudad. Puede que incluso fuera el hijo del mago que provocó la catástrofe, o que participara en esta masacre que sucedió, o, simplemente, era el panadero del pueblo. Eso queda a decisión del jugador, pero el máster no tendría motivo para negarse a esto.

Este es uno de los motivos por los que los jugadores son el centro de la narración y la historia y, aunque el máster pueda guiarlos en una dirección u otra, ellos tienen una carga a la hora de narrar la historia tan grande o incluso más que el propio máster. Pero no solo los héroes tomarán el control de la historia, sino que habrá villanos que se opondrán a ellos con todo su poder. En el momento en que un villano entra en escena por primera vez, los jugadores se ven recompensados con un punto de fábula, para facilitar su viaje, o incluso gastarlo en el mismo momento para crear algún tipo de relación entre héroe y villano, como por ejemplo ser el hijo del mismo. Los villanos no solo son unos enemigos formidables a nivel mecánico, ya que suelen tener muchísima más vida y daño que las tropas normales, sino que además cuentan con lo opuesto a los puntos de fábula: los puntos de última. A nivel mecánico son más poderosos que los puntos de fábula —¡son los malos, claro que tienen que ser más fuertes!—, pero a nivel narrativo tienen un único uso: evitar que los villanos mueran antes de tiempo. Si un villano es derrotado en la gran mayoría de otros sistemas de reglas, nada impide que los jugadores describan como su espada atraviesa el pecho del enemigo y luego se aseguran que está muerto. Fabula Ultima quiere plantear algo distinto, hacer que los villanos sean una amenaza constante y real. Dependiendo de cómo de relevante sea un villano, obtendrá una cantidad diferente de puntos de última, que le permitirán realizar las poderosas acciones mencionadas antes. Pero no será hasta que no le queden puntos de última que no podrá rendirse finalmente a manos de los jugadores, momento en que estará a su merced, que podrán decidir el destino de su némesis. No obstante, como excepción más que como regla, aunque un villano sea derrotado y no pueda huir por no tener puntos de última, puede escalar, convertirse en un villano de una categoría superior, recargar todos sus puntos de última y transformarse en una nueva versión de él mismo, una con más poder y con más malvadas intenciones. Como máster, tener un recurso para hacer que tus villanos puedan retirarse de la campaña en el momento que más o menos sea más adecuado para la historia es también extremadamente útil, pudiendo así guardar su final para el momento que mejor cuadre en la historia, como la traición de su superior que lo remata cuando ya no le sirve o tras el duelo final contra uno de los héroes de la historia en un lugar de gran importancia para ambos.

Y la narrativa de una campaña de este estilo se quedaría corta sin un mundo a la altura de nombres como Eorzea, Zemuria o Ivalice. Y es que para tratar de conseguir el ambiente más detallado posible, Fabula Ultima cuenta con un sistema de ocho pilares que sirven como una inspiración principal a la hora de crear los mundos en los que se desarrollarán los mundos, ya que este sistema no tiene ningún mundo oficial, pues parte de la gracia del mismo es crear un mundo entre todos los jugadores, por lo que un mundo ya creado quitaría valor a este mecánica narrativa y a los puntos de fábula. Por eso mismo, a la hora de crear mundos, el juego da muchísima información y consejos para que incluso los jugadores más novatos sepan por dónde tirar a la hora de construirlos. Primero, ofrecen tres tipos de ambientaciones de las que partir: alta fantasía —los Final Fantasy más clásicos o Trails in the Sky—, fantasía natural —como podría ser Secret of Mana— y tecnofantasía —Final Fantasy VII, Xenogears o Trails of Cold Steel, por ejemplo—. Una vez decidida la ambientación, entre todos han de construir un lugar que siga los ocho pilares que ofrece el sistema: «ruinas antiguas y tierras inhóspitas», «un mundo en peligro», «comunidades en conflicto», «todo tiene un alma», «magia y tecnología», «héroes de toda forma y tamaño», «los héroes son el foco de atención» y «misterio, descubrimiento y crecimiento».
Por supuesto, todas estas indicaciones son opcionales, ya que nada es obligatorio en ninguna forma, pero es importante tenerlas en cuenta a la hora de crear un mundo que todos puedan disfrutar por igual, ya que es un juego colaborativo cuyo objetivo es pasarlo bien sin excepciones. Además, para profundizar más en cada una de las tres ambientaciones propuestas se han lanzado —y se lanzarán en un futuro— tres suplementos llamados Atlas, donde se expanden estas ambientaciones con ciudades y localizaciones de ejemplo, poderes y clases para los jugadores y villanos para añadir a la campaña, como los mostrados en la ilustración que se encuentra un poco más arriba. Gracias a toda esta información es extremadamente sencillo crear un mundo que se adapte a vuestras necesidades y gustos, pudiendo incluso combinar estos manuales entre ellos. ¿Por qué no puede haber una ciudad tecnológica en vuestra campaña de fantasía natural? ¿Qué función tiene una ciudad tan avanzada en mitad de un mundo donde casi todo es bosque? ¿Está poblado siquiera o solo son restos de una antigua civilización? Las respuestas son únicamente vuestras.
