Los DLCs han llegado demasiado lejos

Finalmente, tras tanto tiempo mordiéndonos las uñas desde que viéramos ese primer teaser con Kasuga Ichiban desnudo en las playas de Hawái, ha llegado Like a Dragon: Infinite Wealth, que ha resultado ser un título algo polémico. Y no hablamos a nivel de trama con la inclusión puede que algo forzada de Kazuma Kiryu, sino por su modelo de monetización, ya que algunas de las funcionalidades más básicas del juego, como es el Nuevo Juego +, se encuentra únicamente disponible en la edición deluxe del juego, que tiene un precio aproximado de 85 euros, frente a los 70 del juego base. A esto, súmale cancioncitas para el reproductor del juego, algún traje de otros personajes de la saga y alguna ayudita para hacerte el juego más sencillo y estás pagando fácilmente 150 euros por el título sin despeinarte. Esto es, simplemente, inexcusable.

Casi 160 machacantes en DLCs tiene este juego. Hijos de… su madre, que seguro que era una bellísima personas. Ellos, no tanto. | © Steam, SEGA

Antiguamente, cuando los juegos salían completos y todos los desbloqueables se conseguían con misiones secundarias dentro del juego, se pagaba una única vez el precio del juego y ya. Es cierto que gracias a la tecnología actual es más sencillo mantener los juegos actualizados para pulir bugs que se puedan haber escapado o modificar mecánicas que no han tenido la recepción esperada, pero esto no es excusa alguna para los precios desproporcionados que está alcanzando la industria. Hablamos de los 200 millones de dólares que costó realizar God of War: Ragnarok, hablamos de los casi seis mil despidos que llevamos en apenas un solo mes de 2024. O, mejor aún, no hablamos de ello, porque si no, no acabaríamos este artículo —pero no descartéis que hablemos pronto de este tema y el colapso de la cultura del videojuego AAA—. Antiguamente, los juegos incluían packs de expansiones, discos que usaban un juego base para añadir nuevo contenido, como podía ser el caso de Blue Shift para Half-Life o The Frozen Throne para Warcraft 3, con sus extensas campañas, añadidos y mejoras por un precio relativamente asequible. Y si bien de cuando en cuando había actualizaciones para algunos juegos o pequeños contenidos adicionales —especialmente por compañías más o menos pequeñas—, no fue hasta 2006 que se lanzó el primer contenido descargable de pago, la infame armadura para el caballo de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Los dos dólares y medio que cambiarían la industrial del videojuego tal y como la conocíamos.

Es que ni siquiera era bonita la condenada armadura | © Bethesda

No obstante, no todos los DLCs son malos intrínsecamente. Existen alternativas en las que son mínimamente aceptables o incluso necesarios en según qué caso. Por ejemplo, los personajes nuevos en un juego de lucha son, sin duda, una forma de mantener el título activo y popular durante más tiempo, así como tener más contenido que de otra forma nunca habría llegado al juego. Mantener el juego vivo más tiempo también implica que los trabajadores tendrán un proyecto más largo y un trabajo de mayor duración y estabilidad, dentro de lo volátil de la industria. Normalmente estos luchadores adicionales suelen venir en forma de pases de temporada, con precios que rondan entre los 15 y 30 euros, en función del juego, la cantidad de contenido y personajes y otros factores. A la que un juego tenga dos o tres pases de temporada, el precio del mismo se habrá duplicado fácilmente: por ejemplo, Guilty Gear Strive cuesta 40 euros —todos estos precios sin ofertas— y cuenta actualmente con tres pases de temporada de 25 euros cada uno, dando un total de 75 euros por el contenido extra del juego y un total de 115 euros por tenerlo completo. Con esto no buscamos desprestigiar este tipo de modelo de negocio que, en los tiempos que corren, es casi de los más legítimos, sino mostrar el precio exagerado que puede llegar a tener un videojuego con todo su contenido al completo —especialmente al final de la vida de uno—.

Hay otros casos en los que la moralidad de los DLCs se vuelve más borrosa, y es el caso de los juegos gratuitos, donde más que DLCs de contenido como tal hay microtransacciones de índole cosmética. Juegos, especialmente occidentales, como League of Legends u Overwatch caen en esta categoría. ¿Se puede jugar perfectamente a League of Legends sin gastar un solo euro? Pues sí, pero el problema viene cuando hay ofertas en la tienda, una apariencia de un campeón que te gusta mucho y acabas pasando por el aro… y cuando todo esto no es más que el principio y sigues gastando y gastando. Este tipo de juegos gratuitos —y no hablemos de los gachas, porque eso ni es DLC, ni es nada— tienen extremadamente bien estudiada su monetización y las ofertas y el arte atractivo son algunas de las cualidades que más atraen a la gente a gastar dinero como si del canto de una sirena se tratara.

A día de hoy, hacerse con todas las apariencia de League of Legends costaría casi 11000 dólares. Calderilla. | © Riot Games

En los casi veinte años que lleva la industria tras la normalización de los DLCs, hemos podido ver algunos de una calidad asombrosa y otros que son poco más que un insulto a la inteligencia humana. Posiblemente, uno de los casos más flagrantes de DLCs sea el de Asura’s Wrath, un juego de Capcom donde el final verdadero del juego se encontraba en forma de DLC de siete dólares. Si bien es un título genuinamente divertido y absurdo en los niveles de poder de sus personajes, el hecho de que toda la recta final del juego fuera contenido opcional lo desmereció muchísimo. Y, por si eso fuera poco, la tienda online de PlayStation 3 cerró en 2021, por lo que ahora mismo ese final verdadero —que, de alguna manera, implicaba pegarse con Ryu y Akuma de Street Fighter en la luna— está completamente perdido y no resulta accesible a día de hoy. Otro tipo de DLCs que son completamente innecesarios son aquellos que te dan materiales adicionales, niveles extra y demás contenido fácilmente obtenible en el juego, como es el caso de Like a Dragon: Infinite Wealth —cuya lista de DLCs encabeza este artículo— o las entradas más recientes de Tales of y Trails. Este tipo de contenido, si bien se agradece para evitar farmeos innecesarios o para la gente que no tiene tanto tiempo para dedicarle al juego, debería ser algo base del juego: un NPC vende niveles extra u objetos en cantidades limitadas a un precio más o menos asequible una vez que se completa el juego y así todo el contenido desbloqueado al terminar el juego es más sencillo. No obstante, nada de esto alcanza el nivel de Mortal Kombat y sus fatalities fáciles, donde en lugar de hacer la combinación de botones necesaria para realizar las terribles atrocidades tan características de esta saga, puedes pagar veinte centimitos de nada para hacerlo con tremenda sencillez. ¿Cobrar por una función que roza casi la accesibilidad? ¿De verdad? Me parece vergonzoso.

Pero no todo es malo en el mundo de los DLCs. Algunos juegos tienen DLCs que son mejores (o casi) que la propia obra principal, como puede ser el caso de Blood and Wine, de The Witcher 3, o Tina Chiquitina asalta la mazmorra del dragón para Borderlands 2 —que de hecho gustó tanto que salió como juego independiente más tarde—. No obstante, mucha gente suele considerar este tipo de contenido como expansiones más que DLCs, como las que se hacían antes de la llegada de internet a todos los domicilios: tienen duraciones relativamente largas, mucho contenido y con una relación más o menos estrecha a la historia. Cambiando al tercio japonés, que aprovechan la comercialización de DLCs tanto o más que los estudios occidentales, hay DLCs como The Old Hunters para Bloodborne que son una maravilla en todos sus aspectos, y expansiones como podría ser Iceborne o Sunbreak para Monster Hunter World y Rise, respectivamente. A este último caso hay que sumarle además que Capcom mantiene la expansión viva con gran cantidad de contenido adicional tras el lanzamiento durante varios años, por lo que tienen un precio más que razonable y justificado. Y, bueno, técnicamente tanto Shadowbringers como Endwalker para Final Fantasy XIV son expansiones —que podrían por lo tanto considerarse DLCs en cierta medida— y son sin duda una de las mejores experiencias narrativas jugables que podréis disfrutar en muchísimo tiempo.

A pesar de los cuarenta euros que cuesta, Iceborne se sitúa como una de las mejores expansiones de la historia | © Capcom

En definitiva, los DLCs han sido un cambio bastante negativo para la industria en su conjunto. Puede que para la industria como tal directamente no, pero para el consumidor sí lo han sido en gran medida. Y aunque sigue habiendo empresas que hacen expansiones y contenido de calidad, la cantidad de bazofia —no tiene otro nombre— que plaga las tiendas online es absurdamente abrumador: trajecitos por dos euros, un nuevo nivel diseñado por el becario por cinco euros o dos nuevas clases por diez euros. Y aun así, todo esto no es ni comparable al hecho de que Like a Dragon: Infinite Wealth tenga su Nuevo Juego + incluido en un DLC de veinte euros que trae contenido que seguramente ni se use por gran parte de los jugadores, o que ni les interese siquiera. Con este tipo de cosas hay que ser extremadamente vocales, aunque acabemos pasando por el aro —personalmente, si disfruto del juego es posible que acabe comprándolo—. La industria del videojuego AAA está muriendo poco a poco con técnicas tan predatorias como estas.

Un comentario en “Los DLCs han llegado demasiado lejos

  1. Pingback: ¿Qué hace una buena expansión? El caso de Monster Hunter | Futoi Karasu

Deja un comentario